Можно предположить, что конфликт между традиционными религиями и новой религиозностью - это конфликт между трансцендентным и виртуальным. Современное массовое общество справедливо опасается неподконтрольного ему трансцендентного, но существующая реальность (материальная) не может удовлетворить его растущих запросов. Выход найден в замещении трансцендентного виртуальным, и, в частности, традиционных религий - новой религиозностью470 . Именно виртуальная реальность - это важное средство для безболезненного перехода от чувственного типа культуры к культуре идеалистической, интегральной (поскольку объединить трансцендентное с материальным массовой культуре явно не по силам). Поэтому на сегодняшний день "виртуальная реальность синтезирует технику и мифологию (творческое воображение) и является самой современной формой культуротворчества"471 .
Некоторые исследователи предлагают рассматривать новые информационные технологии (согласно В.М. Розину, "инженерно-семиотические") как специфический вид символической реальности, создаваемой на основе взаимодействия компьютерной техники и социума. Отличительной особенностью этих технологий является возможность человека не только наблюдать и переживать эту символическую реальность (что характерно для трансцендентного), но и активно действовать в ней. Такая реальность может быть использована как средство для реализации традиционных культурных практик (наука, искусство, религия и мистика) в форме виртуальных реальностей, позволяющих разрешить противоречия между отдельным человеком (личностью) и культурой472 .
Аналогично, Г.Г. Копылов говорит об "инженерных мирах" - т.е., локальных, индивидуальных, искусственно сконструированных "картинах мира" - виртуальных и символических реальностях. "…Человечество начинает жить (или начинает осознавать это) не в исторически формирующихся культурах, а в инженерных мирах, вырастающих, как из ядра, из некоторой теоретико-онтологической конструкции. Потом эти конструкции начинают "обрастать" структурами реализации, и, наконец, оформляются в миры - когда находится достаточно людей, которые начинают жить в соответствии с этой теоретической конструкцией… А поскольку конструкции разные, то и миры получаются различные и взаимодействующие между собой. Особо изощренные люди или сообщества начинают формировать такие миры осознанно"473 . И если раскол между традиционной культурой, ориентирующейся на трансцендентное, и современной культурой, все еще чувственной и гедонистической, преодолеть в интегральном синтезе невозможно, то незаметная для большинства замена трансцендентного его симуляцией - т.е. виртуальными реальностями - позволяет довольно легко достичь требуемого результата (ожидаемой интегральной культуры). В сущности, это инверсия (в том смысле, который вкладывает в этот термин В.В. Штепа), то есть подмена подлинно трансцендентного его опустошенными внешними формами, подделкой. Впрочем, в последней своей работе этот автор указывает на то, что виртуальное может одновременно быть и трансцендентным, но только при определенных условиях. "Власть симулякров - это замкнутая на общепринятые стереотипы образная структура, создающая лишь иллюзию "творческого воспарения" над реальностью, но по сути плотно привязанная к самым тривиальным и сиюминутным потребностям "общества спектакля". Тогда как необходимым атрибутом всякой утопии является ее трансцендентное измерение - собственная мифология, выводящая за пределы статус-кво, или, по Мангейму, "данного социального порядка". <…> Парадокс состоит в том, что в гиперреальном мире тотальных симуляций подлинными являются лишь утопические проекты"474 .
Но вернемся к рассмотрению виртуальных реальностей в контексте медиарелигиозности. Главная особенность Интернета состоит в том, что он формирует единую коммуникационную среду - вненациональную и надгосударственную, объединяющую различные локальные культуры. С помощью Интернета становится гораздо легче осуществлять и синтез различных религий (хотя бы на уровне эклектики), то есть Интернет является одним из средств формирования новой религиозности.
Осуществить этот синтез тем проще, чем сильнее "деконцентрация смысла" в Интернете (О.В. Романов). Практически все находящихся в сети документы - "распыленные, раздробленные, разбросанные, жидкие, они… распыляют даже те множественные конкретные мысли, которые доступны для представления на бумаге"; эта деконцентрация идет по следующим основным направлениям: "виртуализация реальности; децентрация гипертекста; деконструкция концепта и замещение его ризомой; разрушение дискурса свободной игрой ассоциаций; замена точного выражения мысли в классическом тексте - "гипермыслью" как неким смысловым облаком или туманностью, клубящейся вокруг и около гипертекста; замена линейного мышления ризомной сетевой структурой; замена закрытых логик - открытыми; деконцентрация субъекта мышления"475 . Ризоматическая структура Интернет-пространства хорошо соответствует аналогичной структуре новой религиозности, поэтому будущее исследуемого нами феномена мы во многом связываем и с дальнейшим расширением влияния Сети.
Интересные рассуждения об Интернете принадлежат В.В. Никитаеву, который считает, что Сеть "воссоздает в новом материале характерные черты очень древней эпохи человеческой истории - магийный мир. В этом смысле web-мир воспроизводит еще более примитивный (древний) архетип, чем мифопоэтическая парадигма массмедийного мира"476 . Ход мысли автора таков: раз существует Интернет-пространство, в нем существуют и web-тела - совокупности гиперссылок. Благодаря этим телам можно перемещаться в web-пространстве от одного текста к другому. Причем "тела в web-мире не просто существуют - они, в некотором роде, живут. Запрос по одному и тому же ключу через одну и ту же поисковую систему, повторенный через некоторое время, даст уже другой результат, чем в первый раз… Собранные клиентом адреса - гиперссылки "устаревают" и "умирают" "477 . Время web-мира определяется процессом порождения новых гиперссылок (в форумах существует четкое деление на "настоящее" - top, верхняя часть страницы, и "прошлое"); сама же модель времени очень архаична: время измеряется "переходами", то есть является функцией web-пространства, "расстоянием". В результате В.В. Никитаев делает вывод: Интернет - это параллельный мир, появление и стремительный рост которого возможно свидетельствует о вырождении остальных миров: жизненного (собственно реальности), "внутреннего" мира личности и масс-медийного.
Соглашаясь с Никитаевым в том, что Интернет - это особый параллельный мир, мы не вполне разделяем его трактовку как архаического пространства. Как известно, для Интернета и для компьютерных технологий вообще характерна ориентация на текст, а не на визуальные образы, более свойственные архаике. В частности, У. Эко не согласен с тем, что современная цивилизация ориентируется лишь на зрительные образы: напротив, компьютер возвращает пользователя к традиционной форме текста, а мультимедийные технологии не могут заменить книгу478 . Впрочем, аудиовизуальные технологии "не сдаются" и все теснее проникают в Интернет, не говоря уже о досуговых формах компьютерных технологий (прежде всего - компьютерных играх).
Современные электронные технологии предлагают пользователям огромные возможности, вплоть до создания собственных миров. В то же время существует и негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека, выражающееся "в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью… Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных средств. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. …А само пребывание в виртуальном мире, сходное с пребыванием в измененном состоянии сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства"479 .
Длительное дружеское общение с компьютером приводит к своеобразному симбиозу человека и машины; И. Бурлаков даже говорит (не без иронии) о рождении нового вида живых существ - "гомутеров" (от homo + computer). Причем "гомутеры" явно более склонны к идеям новой религиозности, чем их менее "продвинутые" собратья. "Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Doom-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Из этого следует, что его сознание стало менее христианским, более "восточным" "480 .