«— ...Я хочу сказать, что вот науки и способы производства все время развиваются, а развлечения, способы отдыха все остаются такими же, как в Древнем Риме. Если мне надоест быть звездолетчиком, я могу стать биологом, строителем, агрономом... еще кем-нибудь. А вот если мне, скажем, надоест лежать, что тогда останется делать? Смотреть кино, читать, слушать музыку или еще посмотреть, как другие бегают. На стадионах. И все! И так всегда было - зрелище и игры. Короче говоря, все наши развлечения сводятся, в конечном счете, к услаждению нескольких органов чувств. Даже, заметьте, не всех. Вот, скажем, никто еще не придумал, как развлекаться, услаждая органы осязания и обоняния.
- Ну еще бы, - сказал Славин. - Массовые зрелища и массовые осязалища. И массовые обонялища. Горбовский тихонько хихикнул...»[28].
Как видим, диапазон жизненных ощущений и свершений в традиционных и спонтанных играх от Рабле до Стругацких желает расширяться включением «низших» чувств в сферу игры. Напомним, что низшие чувства свойственны всему живому, начиная от одноклеточных животных, и реализуются в газовой (обоняние) и влажной (вкусовые органы) среде, а также - в ощущениях механических контактов (осязание). При этом заметим, что современные видеоэкранные игры «уходят» в «высшие» оптические и интеллектуальные сферы. Могут ли видеоэкранные игры будущего быть массовыми?
«...И все-таки я думаю, что история развлечений еще не окончена. Я имею в виду развлечения в старинном смысле слова. И обонялища какие-нибудь будут обязательно. Я хорошо представляю это себе...
- Сидят сорок тысяч, - сказал Славин, - и все, как один, принюхиваются. Симфония «Розы в томатном соусе». И критики - с огромными носами - будут писать: «В третьей части впечатляющим диссонансом в нежный запах двух розовых лепестков врывается мажорное звучание свежего лука...»»[29].
Что вносит в мир игры аудиовизуальная технология, экран? Что он добавляет и что убавляет? Компьютеру «доступно все». И он «вступает в игру».
1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
«Если же говорить о развитии нашей области как науки, то мне кажется, что мы являемся жертвами собственных успехов. Существует столько способов заработать деньги, так много вещей, которые хочется попробовать, так много увлекательных направлений, что мы иногда забываем подумать об основании нашей дисциплины».
Ричард Карп
Видеоэкранные или компьютерные игры (ВЭИ) настолько распространены, что нет нужды особенно вдаваться в их внешнее описание. Их основное качество, помимо прочего, - фантазийность.
В отличие от традиционных игр (НТИ), включающих в «пробы себя» все физические, психофизические, интеллектуальные способности и необозримый комплекс межлюдских отношений непосредственно, видеоэкранные игры опосредованы компьютерной программой (КП). И если у Гаргантюа диапазон игр простирается от шахмат и бильбоке до игр «в обжору», «в дохлого поросенка», «в пукни в нос», то и размах ВЭИ достаточно широк, но границы их континуума сдвинуты вправо в сторону умственной нагрузки, уводя от нагрузки физической.
В ВЭИ, как, впрочем, и в НТИ, наибольший интерес в гуманитарном аспекте представляет набор развиваемых способностей, место игрока в игре, характер интереса и эмоционально-интеллектуальной нагрузки, направленность «пробы себя».
Существенное отличие ВЭИ от НТИ в том, что они возможны только в условиях сильно развитой информационно-технологической инфраструктуры (ИТИС). Часть игровой ИТИС задана инфокультурой - наличием бытовых ПК массового распространения и их достаточным количеством в обществе.
Инфраструктурная особенность ВЭИ состоит в постоянном расширении номенклатуры игр, их видов и клонов, и в развитии (умножении) игровых структур и дизайна, расширении возможностей внутри игровых движений, положений и т. п., в последовательном усилении их динамичности. Это напрямую связано с возрастанием всех видов ресурсов ПК - объемов памяти, усложнением архитектуры и быстродействия, возможностей информационных обменов через инфосети.
К игровой ИТИС относятся также фирмы-производители игр, торговая сеть их распространения и «метаин-формационное» обеспечение - сайты в Интернете, конкурсы и фестивали компьютерных игр, периодические и полупериодические издания - журналы, сборники, наставления и т. п., а также - монографии об играх.
Особенность ВЭИ также в том, что их создание связано с многоаспектным комплексом работ, начиная от разработки сюжета и сценария, порождения персонажей и их «чудесного» облика, характера, особенностей движения и т. п., дизайна обстановки и ландшафтов, анимации, логики и «кучи» головоломок. Все это реализуется большими объемами информационных массивов и сложнейших программ, многие из которых специалисты относят к классу программ искусственного интеллекта.
Можно сказать, что ВЭИ представляют современную игровую культуру. Хотя мы видим, что НТИ не исчезли без следа и продолжают жить среди нас.
В культуре ВЭИ игры не только живут и развиваются, - множатся, усложняются, но имеют выстроенные квазиклассификации, которые используются в публикациях, в маркировке игровой продукции, в игровых сайтах Интернета, в общении игровых адептов.
В мировой практике ВЭИ вся совокупность этих игр имеет «естественную сложенность» и разделяется на типы, виды и т. п. с их комбинациями, называемыми «жанрами» ВЭИ[30].
Жанр ВЭИ описывается совокупностью признаков-характеров, которые только частично, что вполне объяснимо, пересекаются с характерами традиционных игр.
Самое большое отличие ВЭИ от НТИ состоит в том положении игрока в игре, в котором находится игрок перед игровым экраном, - он сидит, он недвижим, он техническими манипуляторами управляет эфемерными игровыми персонажами, среди которых - и он сам, эфемерными игровыми предметами, эфемерным игровым пространством.
Его положение сходно с положением болельщика футбольной или другой массовой игры, отличаясь тем, что он - активен, он сам управляет игрой, он противодействует активности персонажей и игровых объектов и предметов, управляемых КП.
Поначалу ВЭИ с одиночным компьютером были строго индивидуальны - партнером человека в игре выступала КП. С появлением Интернета возникли возможности дуальных и командных компьютерных игр с партнерами и противниками, разделенными океанами и континентами. Потребность же в непосредственном контакте несколько (для некоторых адептов игр) удовлетворяется, когда устраиваются фестивали, соревнования и прочие игровые мероприятия в какой-либо стране, городе, зале, куда съезжаются игроки со всего мира.
Поскольку ВЭИ создаются великим множеством фирм различной игровой направленности, а распространяются другим великим множеством торговых организаций по торговой сети и в Интернете, и в целом - представляют высокодоходную деятельность, постольку можно говорить о возникновении игровой индустрии или информационной (и культурной) отрасли ВЭИ.
Эта отрасль живет пульсирующей жизнью, а ее «пульсация» определяется техническими достижениями, дающими новые возможности, изобретениями новых игровых артефактов - принципиально новых игровых схем, их «клонированием», распространением, и далее - привыканием к ним пользовательской аудитории и, затем, вытеснением старых игр новыми, с исчезновением их навсегда или - с ремейком на новой технической и обогащенной идейной базе.
Особого рассмотрения заслуживает феномен крайней увлеченности ВЭИ некоторых индивидов и групп, в основном подростковых. Именно этому феномену, который коррелирует с молодежной увлеченностью компьютером, футурпрогнозисты придают определяющее значение в деле развития отрасли ВЭИ и его значения для будущего информационной индустрии вообще. Поэтому мы к нему вернемся после рассмотрения жанров видеоэкранных игр.
С точки зрения экранного осуществления (существования) ВЭИ нет особой разницы между компьютерными и компьтерно-сетевыми играми, кроме возможности командных игр в сетях и дистанционных игр двух игроков. В интересующем нас аспекте вовлеченности в игры тех или иных человеческих способностей «глобальность» несущественна.
Два вида практик породили первые ВЭИ - это имитационные программы и погружение в программную среду некоторых традиционных логических игр, таких как шахматы, шашки, го, карточные игры типа преферансов, бриджа, пасьянсов и др., поддающихся такому погружению в период отсутствия игровых алгоритмов, имеющихся в наше время.
Первые шахматные программы создали американские ученые Аллен Ньюэлл и Херберт Саймон. Они достигли значительных высот уже в 1960-1970 гг., но современные шахматные программы сражаются с чемпионами мира, которые иногда побеждают.
Первоначально имитация управленческих процессов существовала в виде деловых игр, игр управляющих - менеджмента. За такими играми закрепилось название экономической стратегии. В случае ВЭИ они сохранились под этим названием, как класс игр, пользующихся большой популярностью у широкой играющей публики. Деловые игры проходили «на столе», а компьютер был в стороне, решая фрагменты управленческих задач, требующих некоторого счета. Так имитировались функции предприятия, отрасли, страны или мира (Римский клуб).
Неигровой целью самых сложных имитационных программ, входящих в технические имитаторы-тренажеры, является полная и совершеннейшая симуляция полетных условий (в случае авиационного тренажера) и реакций летательного аппарата. Этот принцип, да и программы полностью используются в имитационных ВЭИ.
1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
Названия жанров ВЭИ отражают характеры игр. Телесных ВЭИ не бывает, но некоторые жанры, а также - движения игрока, как элементы других жанров, можно назвать квазителесными. В «чистом» виде к ним относятся так называемые спортивные ВЭИ (жанр Sport) и имитационные (жанр Simulation).