Коротковолновик 20-30 гг. прошлого века тратил большие усилия, чтобы установить связь, допустим, из Казахстана с далекой Оклахомой. Факт установления связи и был той ценностью, которой гордились и за которые получали награды.
Призыв, брошенный в сеть, возвращается ответом и возникает «разговор ни о чем». «Привет, это Вася из Магадана». - «Привет, а это я, Джон из Лас-Вегаса». Последующие две-три фразы удостоверяют, что разговаривать, собственно, не о чем. Но контакт установлен, и есть восторг от наличия собеседника где-то в сетевом космосе. В этом и состоит главное достижение - в открытии очередной Индии или Америки.
Человек создан для общения и не выносит одиночества. Он всюду ищет контактов и единомышленников. Однако в общении существует психологическое «расстояние» между незнакомыми людьми.
На морозе, согласно притче, дикобразы жмутся друг к другу, чтобы согреться, сохранить тепло. Но их длинные иглы заставляют выдерживать расстояние между особями, чтобы иглы не кололись. В человеке страх заговорить с незнакомцем есть страх нарушить психологическую дистанцию. Но это - не страх показаться агрессивным, а страх быть выдворенным с чужой территории, увидеть нежелательность для другой стороны попыток контакта.
В купе дальнего поезда, когда попутчики несколько дней вместе, а потом расстаются навсегда и не оставляют «концов», откровения тайн достигают таких пределов, каких они не достигают больше нигде и никогда.
Следующий этап в контакте незнакомцев в сети так и называют - «стадией случайного попутчика». После нескольких контактов с разговором «ни-о-чем» удается поговорить подольше и более содержательно. Обычен разговор «за жизнь», фантастические «рассказы о себе» и т. п. Психологическая безопасность, исходящая из сети, продуцирует случайные телекоммуникационные связи. Часто они довольно стабильные и удивительно исповедальные. Их правдивость в ряде случаев можно объяснить гнетущим одиночеством, которое испытывают многие на Земле, желанием выговориться.
В азартном поиске «ближнего» вдалеке возникают «романы в ICQ-письмах». Обычно последующее непосредственное знакомство, на чем часто настаивает кто-либо из партнеров, заканчивается разрывом. Примеров этому достаточно, так что их можно найти у своих знакомых или у знакомых ваших знакомых (два уровня вполне достаточно).
Визуальный контакт накладывает свои жесткие культурные рамки на простые и легкие материи письменного общения. Он приводит с собой визуальные и тактильные, а затем и сексуальные контексты и их чувственную ауру.
Заочное общение оборачивается наивностью XIX в., платоническими оттенками отношений между людьми.
Сетевое общение воспроизводит ситуацию «романа в письмах» - обыденного явления прошлого времени и вновь возникающего сегодня благодаря сетевым технологиям. Это напоминает «письма с того света». Бинарная структура описания жизни в оппозиции «этот мир - тот мир» нарушается сетью, которая - «третий мир». Письма идут с «того света» и «через тот свет», проходя насквозь дигитальный мир сетей. В тернарной структуре есть не один, а два живых мира, разделенных сетевой прослойкой, или - «миром мертвых», подобным реке Лете. При переходе через Лету, из одного живого мира в другой, к нам выходит не сам человек, а только его бледная тень. Сетевой мир, соединяя нас с другим человеком, соединяет нас не с ним, с «тенью его тени».
2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
Популярность IQC вызвана тем, что она освободила пространство разговора двоих от сотен параллельных разговоров других на одном и том же дисплее, от визуальной неразберихи и «судороги» чатов.
Не только разговор двоих, но и групповое общение в сети не могло состояться в чатах. Поскольку в чате находится одновременно с десяток человек, в любой момент в ваш разговор может вмешаться любой из них. Лишь изредка возможна устойчивая ситуация общего разговора, который вскоре может быть разрушен.
Однако сетевые попутчики, появляясь в одном и том же месте в одно и то же время, становятся постоянными спутниками посетителя чата, жаждущего общения лишь со случайным попутчиком. Он хочет раскрывать душу только случайному человеку. И тогда он резко порывает с этим чатом и уходит в другой, в котором не говорит всего о наболевшем и общается в привычной тусовочной манере. Этот человек, так сказать, надевает маску.
Что человек теряет в онлайновой коммуникации? Речь идет о сетевой беседе в реальном времени, когда психофизический опыт человека буквально вопиет о необходимости видеть собеседника. Конечно, разговаривая по телефону, мы собеседника только слышим, но живой голос, интонации - это мощная экспрессивная связь, несущая массу быстро меняющихся чувств, которые всегда сопровождают беседу. А общение в Интернете сегодня похоже на общение с помощью телетекста - примитивной системы телеграфной правительственной связи, доступной даже малоимущим.
В Интернете теряют свое значение почти все невербальные средства общения. Они заменяются гаммой наивных «смайликов». «Расстояния дикобразов» так же перестают существовать в Интернете: теряют свои значения внешний облик партнеров, пол, возраст, социальное положение, компетентность в обсуждаемом предмете и ряд других. Вы можете создать о себе любое впечатление, потому что «никто не знает, что Вы - собака» (Келли).
Вместо себя посетитель чата выставляет виртуальную марионетку, и весь MeetNet становится гигантским виртуальным театром кукол. В мире детей это - игра в куклы, в театроведение - театр («весь мир - театр»), в психологии - конструирование виртуальных персон. Литературовед же квалифицирует это явление как создание романа от первого лица, а ведь, по М. М. Бахтину, отношения автора со своим героем сложны и непредсказуемы.
Странная получается картина. При переходе к сетевому общению происходит трансформация личностной идентичности. С этой самой «идентичностью», как оказывается, можно играть, как с куклой, а также - надевать маску. И, что самое поразительное, - общающийся сам хочет быть втянутым в такие игры. Получается, что сетевое общение -более яркий и чаще встречающийся феномен социального театра, чем общественная жизнь, которую также называют «театром». Потому что каждый человек получил в свое распоряжение громадное пространство заочного анонимного общения.
Перед исследователями встают вопросы о соотнесенности виртуального «я» с реальным «я», о влиянии личности автора на характер имитируемых персонажей, о границах между симуляцией и самоактуализацией в общении через Интернет и т. п. Неожиданно открывается, что виртуальные реальности общения в Интернете обладают чертами, свойственными произведениям искусств, «удвоенной реальности».
Психологический вывод из этого положения таков, что если возможности самореализации человека в реальной жизни ограничены, то у него появляется мотив для ухода в «другую реальность», т. е. в творчество. Если же человек в жизни самореализовался, то у него нет мотивов для «самоудвоения» путем размножения виртуальных личностей. Поэтому такой человек не выявляет своих амбиций ни в сети, ни в творчестве.
С другой стороны, обнаруживается тенденция к выявлению множественности «я» в реальной жизни. Человек по-разному ведет себя в разных обстоятельствах. Идея об обладании множеством «я» может подталкивать человека к созданию виртуальных личностей - героев воображаемых романов, неснятых кинофильмов и сетевых сайтов.
2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
В аристократической традиции и в наше время сохраняется особое «игровое» отношение к искусству. Драматургия должна существовать не для спектакля и публики, а для того, чтобы играть в этой антрепризе. Камерная музыка не для слушания, а для исполнения в составе струнного квартета и т. п. Эта же позиция была у послевоенных студентов американских университетов - не читать, а участвовать, которая привела к тому, что на базе литературы в стиле «fantasy» возникли подробнейшие сценарии игр нового типа, названных «ролевыми».
Ролевые игры - это развитие многопараметрических настольных игр, в которых значение игральной кости определяет не только число шагов передвижения фишки, но и параметры персонажа, выбранного игроком в качестве «его роли», в том числе такие, как сила, ловкость, выносливость, мудрость и т. д. Из-за сложности такой игры подсчет очков делается по таблицам из многотомного сборника инструкций.
В ролевой игре всегда есть Dungeon's Master - Повелитель подземелий, направляющий игру. Название руководителя взято из популярнейшей в свое время игры «Dungeons and Dragons». А с появлением первых, пока узкоспециальных, сетей игра стала многопользовательской сетевой и в ней исчезли какие бы то ни было пространственные ограничения.
Аббревиатура MUD сетевых ролевых игр введена в 1978 г. Роем Трабшоу и происходит от одного из названий: multi-user Dimension или multi-user Dungeons (Многопользовательское измерение, в другом случае - Подземелье). Эти игры включали множество элементов аркадных игр.
Ролевые игры стали называть «социальными». Первая такая игра, созданная в 1987 г. Джимом Аспнесом, называлась TinyMUD (Войскуновский, 1999). Главным в этих играх стало общение игроков и соблюдение сложившейся у них этики взаимопомощи и сотрудничества. Среда такой игры - это упорядоченный набор вербальных описаний. Действия игроков в воображаемом «киберпространстве» совершаются, воспринимаются, поддерживаются и оцениваются словесными формулами, дополняемыми картинками.
Эти текстовые игры заменились со временем играми, использующими все возможности трехмерной графики, звукового сопровождения и анимации, но они интересны именно вербальной средой своего существования и вербализованными вооружением и действиями в ней. В такой игре игроки действуют по определенному сценарию в ситуации беседы друг с другом. Текстовые игры MUD не имеют начала и конца, как в других компьютерных играх, не ориентированы на выигрыш или достижение какой-либо иной цели. MUD - это сериал общения, сходный с общением реальных персонажей в некотором игровом сценическом мире, причем, в упорядоченной процедуре.