Однако те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, т. е. тот, кто предрасположен к агрессии, ищет повод ее выразить и может это сделать без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Перейдем от телевидения к компьютерам и заметим, что виртуальная реальность, очевидно, обладает потенциально большим катарсическим воздействием по сравнению с традиционной драмой, потому что это интерактивная среда. Впрочем, то же касается и мимезиса. Вы можете быть убийцей в какой-нибудь кровавой мистерии в виртуальной реальности и, выбрав «мышью» пистолет самого большого калибра, вышибить мозги мистеру Плохому Парню.
Долговременное воздействие интерактивного виртуального мира может нести достаточно драматично окрашенный опыт для потребителей. Дети уже сегодня могут погрузиться в мир компьютерной игры и довольно скоро смогут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.
В отношении компьютерных игр уже зафиксирована репрезентативная выборка случаев «виртуальной зависимости». Марк Гриффитс (Mark Griffiths), сотрудник факультета психологии Ноттингемского университета Англии (Nottingham Trent University), в книге 1995 г. под названием «Технологическая зависимость» («Technological Addictions»), приводит данные о том, что 7% детей в возрасте 12-16 лет (объем выборки 387 чел.) играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. На что-либо другое (друзья, учеба) у них не остается времени. Можно выделить зависимость первого и второго порядка.
Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта (если конечно эта любовь не перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию).
Зависимые 2-го порядка - это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.
С другой стороны, у виртуальной реальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачи знаний - это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии. Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.
Виртуальная реальность становится посредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности будет столь же важным экономически, сколь и ее «практические» приложения (развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней.
Тем не менее, в среде педагогов и психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий на психику детей сегодня довольно сильны. Авторы статей во многих отечественных и зарубежных журналах (включая, например, американский журнал Growing Up Digital) утверждают, что с развитием технологии - особенно Интернета и видеоигр - увеличивается число детей с серьезными отклонениями в поведении, нарушением интеллектуального развития и способности к социальной адаптации. Некоторые авторы утверждают, что машинная цивилизация разрушила все ценности, принятые прежде в обществе, и теперь мы живем среди деградирующих и агонизирующих тинэйджеров, у которых за душой уже ничего не осталось. Нам эта позиция представляется весьма сомнительной.
Блестящий ответ на эти алармистские тезисы дал председатель американского союза Alliance for Converging Technologies («Объединение для соединения технологий») писатель Дон Тапскотт. В своем бестселлере «Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation» (1998) («Вырастая цифровыми: появление сетевого поколения») он отмечает, во-первых, что «волна молодежной преступности - это миф. Количество преступлений, совершенных молодыми, оставалось стабильным или снижалось в течение последних пяти лет (или двух десятилетий, если вспомнить войну с наркотиками в центрах крупных городов). Во-вторых, исследуя сетевое поколение (я изучал поведение детей от 1 до 21 года), я понял, что циники, технофобы и моралисты «в чистом виде» практически не встречаются. Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями, играли в футбол или занимались музыкой. Итак, единственная жертва Сети, по которой действительно был нанесен сокрушительный удар, это телевидение».
Следует признать, что если дети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по сети, читая, думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативность доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подростки играют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей - словом, занимаются всем тем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве. С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительной степени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннему раскрытию различных сторон их личности. Исследовав этот вопрос, Дон Тапскотт пришел к выводу, что интерактивная среда способствует ускорению умственного развития: «Одно могу сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнее своих сверстников».
3.4. Ожидание ВР: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
Появление принципиально новой формы физического взаимодействия, интерактивного опыта - это культурное событие, которое может наложить на наше сознание сильный отпечаток. Основной аудиторией этого опыта станут сегодняшние дети и подростки. В качестве примера того, как воспринимается ими ВР, ниже приведен выборочный опрос школьников хорошо компьютеризированной московской школы. Вопрос о встрече молодого поколения и ВР вызывает зачастую ряд опасений, поэтому приведенные ниже ответы показывают, так ли велика опасность дезадаптации и психологических травм в связи с внедрением виртуальной реальности в СМИ и образование. Насколько дети и подростки представляют себе, что такое ВР? Как и для чего современные дети будут стремиться использовать виртуальную реальность, попади она завтра к ним в руки? Так вот, в представлении школьников виртуальная реальность - это, например:
«Компьютерная реальность» или «мультимедиа-игры».
«Кажущаяся, вымышленная реальность, но трехмерная». Замечание про 3D следует признать принципиальным. Кстати, такое определение лишает шансов называться виртуальной реальностью двумерную анимацию, книги. Остается, правда, вопрос о трехмерности Интернета.
«Мир, существующий не реально, а созданный в твоем мышлении с помощью компьютера. Этот мир состоит из шлема, перчаток и т.д.».
«ВР - это что-то яркое и беспокойное».
«Это замена настоящей реальности. Новая реальность, которая лучше настоящей». Точный ответ для компьютерных «наркоманов», о которых речь впереди.
«Это размытые образы предметов или изображение чувств в размытом состоянии». Видимо, качество изображения в видеоиграх привело ребенка к представлению о том, что ВР обязательно должна давать нечеткое изображение. Что касается «размытых чувств», то такое бывает и в самой обычной реальности, а вот реалистично отобразить это самое размытое чувство может, пожалуй, только технология ВР.
«Это не существующий, воображаемый мир, который может оказаться реальным». По крайней мере последствия его вполне могут оказаться реальными: головокружение, страх, радость и азарт, порождаемые этой технологией, вполне реальны. I «Это не реальный мир, в котором ты чувствуешь все, как в настоящей жизни». Просто научная дефиниция, не правда ли? Автору 13 лет. К вопросу о применениях ВР: дети считают, что ее можно применить в медицине, компьютерных играх и мультфильмах, а также при съемках «крутого» фильма. Тот, кто знает про шлемы и перчатки, знает и то, что ВР применяется для тренировки космонавтов и для создания трудно доступных в реальной жизни ситуаций. Автор ответа про «яркое и беспокойное», видимо, испуганный возможностями ВР, сказал, что ВР применяется в «чем-то таком же». Имеется в виду, что в чем-то таком же ярком и беспокойном. Вероятно, космические тренажеры действительно не располагают к расслаблению, как и «крутые» фильмы, снимаемые с помощью ВР.