Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 94 из 104)

Такая постановка проблемы - «все уже было» - ставит под вопрос самую возможность художественного творчества, ибо в заданной системе отсчета невозможно произведение как оригинальный продукт творчества. Приходится пользоваться наследием мировой художественной культуры как складом, из которого извлекается сырье - отдельные фрагменты, цитаты, идеи - для того, чтобы мастерить некие «мозаики», организовывать «жесты». Пространственно-временной коллаж становится главным жанром художественной активности.

5.2. Гипертекст и виртуальная реальность

Важнейшей составляющей художественной деятельности всегда была оппозиция реальное — воображаемое (нереальное, вымышленное, виртуальное).

Виртуальное пространство - это не то физическое пространство, в котором находятся наши тела и циркулирует наш взгляд, это и не просто воображаемое пространство, созданное только нашим мозгом. Это пространство иллюзорное, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей.

Главное своеобразие проблемы виртуальности заключается в том, что она как бы обращает нас к изначальному состоянию сознания, когда существовало смешение реального и виртуального. Поскольку же в эпоху высоких технологий виртуальное получает все больше возможностей своей репрезентации мультимедийными средствами.

в художественный процесс вовлекаются новые предметные и процессуальные компоненты, из которых организуются, конструируются на базе гипертекстовых структур оригинальные сетевые артефакты.

Бурное развитие средств телекоммуникации дает возможность пользователю быть в другом месте, не перемещаясь в пространстве; связи непосредственной близости уступают место таким связям, при которых возникает феномен, называемый Вирильо «скоростью освобождения», т. е. освобождения участников интеракции, диалога от пространственной зависимости. Меняется восприятие дистанций. Такая ситуация напрямую связана с концепцией «множественных реальностей», сформулированной Жаном Бодрияром. Проясняется социокультурный статус виртуальной реальности, которая осваивается не только как важнейшая составляющая компьютерных игр, но как среда более обширной культурной интеракции; а это уже меняет привычные параметры структуры и характера отношений между производителями и потребителями художественно-культурной продукции. Ясно, что и в качестве объекта и материала художественного творчества «глобальная территория», «киберпространство» также существенно обновляют содержательный тезаурус современного искусства.

Мышление человека рубежа нового тысячелетия становится все менее линейным, и это находит отражение в формах письма, в новом типе текста, в усиливающейся экспансии гипертекста.

Гипертекст - в отличие от линейного текста - это особая форма организации и представления текстового материала, в которой смысловая структура базируется на таком объединении внутренних структур некоего содержания с технической программой, которое - объединение - позволяет, переходя между взаимосвязанными составляющими этого материала, осваивать структуру смысловых связей. Проблематика гипертекста связана, с одной стороны, с вопросами компьютерной информационной технологии, с другой - речь идет о форме представления текстового материала, его нелинейной организации, элементах, характере взаимосвязей между ними.

В новых информационных технологиях мы оперируем, как правило, оцифрованным гипертекстом, который автоматизирует процесс чтения. Он представляет собой огромное хранилище, динамичную матрицу, на базе которых пользователь может создать тот или иной локальный, необходимый ему для определенной цели текст.

Базы данных, экспертные тексты, таблицы, интерактивные материалы служат основой для создания текстов, изображений, звуков, комбинации которых реализуются самыми разными способами в зависимости от конкретных ситуаций.

Понятие «гипертекст» было впервые использовано в 1965 г. программистом, математиком и философом Теодором Нельсоном. Имелся в виду документ, составленный из небольших текстовых фрагментов. Читать его нужно было не в обычном порядке, следуя обычной пагинации (номерам страниц), а в зависимости от индивидуальных интересов каждого читателя.

Понятно, что гипертекст воздействует на традиционные механизмы художественного восприятия, в котором этапы распознавания, прочтения, обозначения, интерпретации приобретают новые качества, не только меняя результат интеракции артефакта и реципиента, но и преобразуя саму художественную систему этого контакта.

Понятно, что любой линейный текст всегда существовал не в своей изолированной самодостаточности, но в пространственно-временном окружении бесчисленных других текстов. Эта ситуация получила название интертекстуальности. Однако только с появлением новых информационных технологий стало возможным не только опредметить эти системы в компьютерных гипертекстах, но и использовать соответствующие программы для фиксации и выстраивания этих связей, манипулирования ими в исследовательских или художественно-творческих целях. «Интертекстуальность» в этом случае может рассматриваться как принципиальный художественный прием... Для эстетики постмодернизма символом веры стали идеи деконструкции текста, что предполагает открытость не только текста, но и контекста, вписанного в бесконечное множество других, более широких контекстов.

5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия

Наряду с демонстрацией в залах, ширятся возможности индивидуального фильмопотребления. Кинопроизведения будущего наверняка будут обращаться не только к зрению и слуху, но и к другим рецепторам зрителя - обонянию и осязанию. Совершенствуются и расширяются возможности интерактивных контактов. Все эти реалии эволюции аудиовизуальной культуры ставят под вопрос устоявшееся в киноведении базовое положение о дистанцировании кинозрелища, о необходимом создании таких условий демонстрации, которые на протяжении вековой истории «седьмого искусства» обеспечивали сбалансированное взаимодействие процессов «идентификации - отстранения». Речь идет о гипнотической полутьме кинозала, фронтальном видении, условности кинообраза, о «кинограмматике».

Когда фильм покидает зал, исчезает некая «тайна кино», уходит ритуал погружения в мрак «киномира» (т. е. в докомпьютерную виртуальность), проявляется банализиру-ющая привычность технических устройств, обеспечивающих такое «домашнее кино». Оцифровка грозит уничтожить дистанцию между реальностью и ее экранной репликой. Дистанция эта существенно нарушается и интерактивностью.

В то же время цифровые технологии помогают совершенствовать и делать более рентабельной работу кинозалов, поддерживая таким образом и коллективные формы фильмопотребления.

«Кино» всегда означало и медиум, и место, где он актуализируется. Раньше это удвоение не замечалось, так как не было ничего другого, кроме кинозала. Мизансцены были обращены к толпам, собравшимся в темноте, неподвижным и молчаливым, после того, как они купили билет, чтобы посмотреть фильм. Теперь зал - по крайней мере количественно - перестал быть единственным местом потребления.

Важные содержательные и функциональные изменения произведений киноискусства связаны и с усложняющимися отношениями кино и телевидения.

Фильм все чаще ориентируется на разные способы демонстрации на большом и малом экране. Так, скажем, заранее создателями кинофильма предусматривается неизбежное включение рекламы по ходу телепоказа их произведения. С другой стороны, возрастает общекультурная значимость открытых каналов, которые - как, например, франко-немецкий ARTE или российский канал «Культура» - позволяют себе показывать фильмы без рекламных вставок. Любимые массовым зрителем фильмы, в прошлом относимые к американской «серии В», теперь, как правило, вообще тиражируются только на кассетах или DVD. Быстрое увеличение числа телеканалов породило «Синдром заппера» - перещелкивание кнопок ПДУ, что, в свою очередь, вызвало в массе новый тип «нетерпеливого кинозрителя», да к тому же еще и с «клиповым сознанием».

Звезды кино и шоу-бизнеса используют CD-ROM для расширения собственной популярности, их же популярность широко эксплуатируется в самых различных мультимедийных продуктах. Наиболее активная интеграция наблюдается в союзе киноиндустрии с производителями мультимедийных игр. Так, например, Б. Уиллис, Spice Girls и многие другие знаковые фигуры надежно обосновались в мультимедийной продукции. А Уиллис надеется, что его оцифрованный клон -имидж 25-летнего актера - будет использоваться до самой старости. Такие клоны знаменитых актеров уже сейчас присутствуют в отдельных сценах. Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актер, а где его электронный двойник. Понятно, что в ближайшем будущем быстро растущая производительность компьютеров позволит создать клоны любых - живых и уже давно ушедших из жизни - актеров для их использования в очередных кинопостановках. Фантастический сюжет фильма «Симона» (2001, реж. Эндрю Никкол, США) - режиссер вынужден заменить капризную звезду виртуальной дебютанткой Симоной, которую все зрители принимают за живую актрису - уже не кажется фантастикой.

Внедрение интерактивности на поле аудиовизуальной культуры, изменяющее привычные функции участников художественной деятельности, находит отражение во все новых терминах. Так, например, появилось понятие telespect-acteur, т. е. телезритель-актер, активно действующий зритель, зритель-соавтор. Это антоним американского couch potato — «диванной картошки» - зрителя, пассивно проводящего многие часы перед экраном телевизора, лежа на диване. Телезрителю предлагаются все новые возможности выхода из пассивного состояния. Он может уже не только вступать в диалог с предлагаемым ему телевизионным продуктом, но и становиться все более необходимым компонентом такого продукта.