Не следует забывать и о роли американского лингвиста Ч.Филлмора, который к нуждам лингвистики адаптировал понятие «фрейм». В его статьях начала 1980-х годов была предложена концепция фреймовой семантики, представлявшая собой адаптацию для нужд лексической семантики понятия фрейма – структуры для представления знаний, предложенной в искусственном интеллекте М.Минским. Использование понятия фрейма позволяет описывать, каким образом понимание языковых выражений определяется человеческими знаниями о тех ситуациях, которые этими выражениями описываются: так, мы по-разному понимаем относительное расположения сидящих в выражениях кот на стене и муха на стене, обозначаемое предлогом на. Синтезом идей падежной грамматики, фреймовой семантики и взглядов на роль в языке фразеологических формул стала концепция конструкционной грамматики, разрабатываемая и преподаваемая Филлмором в 1990-х годах совместно с П.Кеем. Конструкционная грамматика постулирует в качестве главной единицы языка комплексную грамматическую конструкцию, своего рода грамматический фрейм, в котором представлена одновременно лексическая, грамматическая, синтаксическая и семантическая информация.
В 1990-х годы Филлмор заинтересовался идеями корпусной лингвистики и совместно с Д.Журавским возглавил долгосрочную (1997–2003) программу FrameNet, направленную на создание большого компьютерного словаря лексических единиц и грамматических конструкций во фреймовом представлении и последующего обеспечения к нему доступа в онлайновом режиме.
Представления о фрейме
Общение оказывается возможным не только при наличии в сознании каждого говорящего, в его картине мира неких смысловых, информационных “сгущений” (которые часто именуются фреймами, т.е. определённым образом организованных, структурированных, упорядоченных “порций” знания), но и в переработке этих фреймов в языковые путём придания им свойства коммуницируемости. Совокупность языковых, коммуницируемых фреймов образует языковую картину мира.
Всякое коммуникативное действие в рамках сонтанного или организованного дискурса представляет собой реализацию тех или иных коммуникативно-когнитивных структур. Такими когнитивными структурами являются фреймовые модели, содержащие информацию социокультурного характера, или знания о том, что Виттгенштейн называл “языковыми играми”).
В исследовании этих структур и их роли в организации дискурса в последние годы достигнуты немалые успехи, и к их достижению немалые усилия приложили, в числе других, работающие в русле Тверской семантико-прагматической школы Станислав Алексеевич Сухих и Михаил Львович Макаров.
Так, М.Л. Макаров (1998а, 1998б) показал, что управляющие коммуникативным действием когнитивные структуры, как правило, организованы в виде сценариев, отражающих взаимодействие участников коммуникации типа “субъект — субъект” и опирающихся на доминирующее процедуральное знание. М.Л. Макаров предлагает называть когнитивные структуры такого рода процедурными сценариями взаимодействия. Если темой фрейма предметно-референтной ситуации является сам предмет общения, то темой сценария взаимодействия — сам тип взаимодействия, или общения, т.е. тип дискурса.
Итак, при коммуникации коммуниканты обращаются не только к знанию языка, норм и правил его функционирования, но и к своему опыту, сведениям о содержании текста, стратегиям и процедурам освоения опыта и представления знаний.
Различные типы знаний хранятся в памяти в виде единиц представления знаний о стереотипных ситуациях, входящих в систему общих знаний о мире и фрагменте реальной действительности.
Фреймовая модель представления знаний основывается на теорию фреймов М. Минского (Minsky 1988: 245) и представляет психологическую (когнитивную) модель памяти человека. В ее основе лежит положение о восприятии действительности через сопоставление имеющихся в памяти фреймов, каждый из которых связан с конкретным концептуальным объектом памяти, и информацией, получаемой из мира действительности.
В своей теории М.Минский не проводит границы между теорией человеческого мышления и теорией построения "думающей" машины (искусственного интеллекта). Он считает, что и процесс мышления человека основан на наличии в его памяти каким-то образом материализованного огромного набора разнообразных фреймов, с помощью которых человек осознает зрительные образы (фреймы визуальных образов), понимает слова (семантические фреймы), рассуждения, действия (фреймы-сценарии), повествования (фреймы-рассказы) и т.д. Процесс понимания при этом сопровождается выбором из памяти соответствующего фрейма, у которого терминалы уже заполнены заданиями отсутствия, и приспособлением его к текущей ситуации. Если это не удается, то из памяти выбирается новый более подходящий к ситуации фрейм. В случае, когда и этот фрейм не достаточно хорошо согласуется с ситуацией, и поиски нового не приводят к удаче, происходит приспособление наиболее отвечающего ситуации фрейма, который был обнаружен в процессе поиска.
В работах по искусственному интеллекту, представлению и инженерии знаний (Представление... 1989, 1990; Чарняк 1983; Шингарева 1982; Шингарева, Гончаренко 1984 и др.) под фреймом понимается структура данных (образ), связанных с концептуальными объектами в памяти и необходимых для представления некоторой типической/ стереотипной ситуации, или основная единица представления знаний. Наряду с термином фрейм также употребляются термины сценарий/ скритп, ситуационная модель, когнитивная модель, сцена-прототип, схема (Чейф 1983; Филлмор 1983).
Так же термин «фрейм» нашел свое применение и в компьютерной лингвистике. Компьютерная лингвистика как особая прикладная дисциплина выделяется, прежде всего, по инструменту – т.е. по использованию компьютерных средств обработки языковых данных. Поскольку компьютерные программы, моделирующие те или иные аспекты функционирования языка, могут использовать самые различные средства программирования, то об общем понятийном аппарате компьютерной лингвистики говорить вроде бы не приходится. Однако это не так. Существуют общие принципы компьютерного моделирования мышления, которые, так или иначе, реализуются в любой компьютерной модели. В их основе лежит теория знаний, первоначально разрабатывавшаяся в области искусственного интеллекта, а в дальнейшем ставшая одним из разделов когнитивной науки. Важнейшими понятийными категориями компьютерная лингвистика являются такие структуры знаний, как «фреймы» (понятийные, или, как принято говорить, концептуальные структуры для декларативного представления знаний о типизированной тематически единой ситуации), «сценарии» (концептуальные структуры для процедурного представления знаний о стереотипной ситуации или стереотипном поведении), «планы» (структуры знаний, фиксирующие представления о возможных действиях, ведущих к достижению определенной цели). Тесно связано с категорией фрейма понятие «сцена». Категория сцены преимущественно используется в литературе по компьютерной лингвистике как обозначение концептуальной структуры для декларативного представления актуализованных в речевом акте и выделенных языковыми средствами (лексемами, синтаксическими конструкциями, грамматическими категориями и пр.) ситуаций и их частей.
Сценарный фрейм представляет типовую структуру некоторого события/ ситуации, объединяющую характерные признаки этого события/ ситуации, или структуру данных относительно некоторой темы; он непосредственно связан с ситуацией (Минский 1979; Романов 1988; Чарняк 1983). Действия, предусмотренные сценарием, выполняются в зависимости от обстоятельств. Сценарный фрейм обычно допускает два хода: обычная последовательность действий или ее нарушение, в результате чего возможен выход из сцены/ ситуации.
Иерархическая структура фрейма состоит из терминальных узлов-слотов (терминалов) и нетерминальных узлов, содержащих конкретные сведения и информацию, относящиеся к тому концептуальному объекту, который описывает фрейм, а также данные, необходимые для процедур вывода. Терминал представляет и описывает предмет, его специфические черты, а также информацию об отношениях между объектами, о способе использования фрейма, о следующем действии или о действии, которое нужно выполнить, если предположение не оправдалось. Различные фреймы одной системы описывают один объект с разных углов зрения.
Процесс сопоставления при определении правильности выбора фрейма проходит в три шага: 1) выбор базового фрейма с помощью предположения и интуиции (если выбор был сделан правильно, то это единственный шаг); 2) поиск информации для присваивания значения слоту; 3) при неуспехе второго шага управление передается другому фрейму системы.
Признаки фрейма устанавливаются на основе договоренности между коммуникантами, для которых они будут информативно значимыми.
Понятие структурного фрейма текста совпадает с понятиями архетипа/ «прообраза» (Шрейдер 1982; Шрейдер, Шаров 1982) и Textsort/ Prototyp/ Stereotyp (Wilske 1989). В прототип «могут входить вещи, которые типичны (но не всегда имеют место) или релевантны лишь в нескольких контекстах» (Виноград, Флорес 1995: 224). Прототип текста представляет ментальный конструкт типичного представителя категории или класса объектов, являясь моделью структуры, архитектоники и композиции какого-либо типа текстов, выделяемой на основе всего корпуса текстов индуктивно, эмпирически-аналитически. Конкретная реализация текста будет текстовым инвариантом прототипа (архетипа, стереотипа, структурного фрейма текста), допускающего нормативные отклонения. Направленность семантических особенностей фрейма связана с целевой функцией текста.
Представление текста как иерархии фреймов отражает закономерности текстопостроения и распределения информации. Анализ фреймов дает возможность построить иерархическую систему семантических взаимоотношений внутри текста. Для фреймового представления семантики текста необходимо определить операции преобразования, изменяющих его содержание, а при сохранении формы — определить операции свертки.