Смекни!
smekni.com

«Фреймы, сценарии» (стр. 4 из 5)

Фрейм-сценарий

Представление знаний о мире с помощью фреймов оказывается весьма плодотворным при объяснении механизмов понимания человеком естественного языка, рассуждении, повествований, наблюдаемых действий другого лица и т. д.

В работе М.Минского в этом случае предлагается строить знания о мире в виде фреймов-сценариев. Фрейм-сценарий по М.Минскому представляет собой типовую структуру для некоторого действия, понятия события и т. п., включающую характерные элементы этого действия понятия, события. Например, фрейм-сценарий для события, состоящего в праздновании дня рождения ребенка, включает следующие элементы, которые можно трактовать как узлы фрейма, заполненные заданиями отсутствия:
Одежда: воскресная, самая лучшая;
Подарок: должен понравиться.

Для объяснения быстрого понимания человеком ситуации, представляемой сценарием, в работе Р.Шенка, Р.Абельсона(l975) предлагается отождествлять терминалы фрейма-сценария с наиболее характерными вопросами, обычно связанными с этой ситуаций. Ответы на эти вопросы полезно получить для понимания данной ситуации. По существу фрейм-сценарий в этом случае является собранием вопросов, которые необходимо задать относительно некоторой гипотетической ситуации, и способов ответа на них.

Для фрейма-сценария - дня рождения ребенка в число таких вопросов войдут следующие:
Что должны надеть гости?
Выбран ли подарок для ребенка?
Понравится ли ему подарок?
Где купить подарок?
Где достать денег? и т. д.

Для того чтобы попять действие, о котором рассказывается или которое наблюдается, человек часто вынужден задать такие вопросы:
"Кто осуществляет действие (агент)?",
"Какова цель действия (намерение)?",
"Каковы последствия (эффект)?",
"На кого это действие влияет (получатель)?",
"Каким образом оно произведено (инструмент)?".

Относительно понимания вещей, отличающихся от действий, задают несколько иные вопросы, и эти вопросы могут быть значительно меньше локализованы, чем в случае понимания действий, например: "Почему они говорят это мне?", "Каким образом я могу выяснить больше об X?", "Каким образом это поможет в решении проблемы?" и т.д. По рассказу спрашивают, какова тема, каково отношение автора, какое главное событие, кто является главным героем и т. д. По мере того, как на каждый вопрос дается предварительный ответ, из памяти могут вызываться новые фреймы, соответствующие ситуациям, которые возникают в результате ответов на вопросы. Вопросы - терминалы этих новых фреймов становятся в свою очередь активными.

Следует отметить, что число вопросов, связанных с фреймом неопределенно, и на первый взгляд кажется, что для понимания ситуации их может быть очень много. Однако на практике оказывается достаточным задать весьма мало вопросов, чтобы разобраться в ситуации.

В случае фреймов-сценариев маркеры терминалов фрейма становятся более сложными, чем это было в случае фреймов визуальных образов, и определяют рекомендации относительно того, каким образом надо отвечать на вопросы, т.е., заполнять терминал заданием. Каждый терминал должен содержать рекомендации относительно того, каким образом найти его задание - ответ на вопрос. Задания отсутствия или перечень возможных ответов на вопросы являются самыми простыми особыми случаями таких рекомендаций. По-видимому, человек может иметь иерархический набор таких рекомендаций подобно схемам предпочтения, предложенным в работе Дж.Уилкса(1973).

В соответствии с подходом М. Минского полное и всестороннее представление каждой ситуации типа событие, действие, рассуждение и т.п. подобно представлению визуального образа и осуществляется с помощью не одного, а системы фреймов. Каждый фрейм, системы соответствует одной из возможных точек зрения на ситуацию, представляемую системой фреймов, подобно тому, как один из визуальных фреймов системы представляет визуальный образ из некоторой одной точки наблюдения. Различные фреймы системы представляют различные пути использования одной и той же информации, находящейся на общих терминалах. Как и в "визуальной ситуации", человек, понимая или передавая мысль, "выбирает" один из фреймов. Этот выбор "по существу" состоит в выборе вопросов, которые, нужно задать относительно рассматриваемой ситуации.

В интерпретации Р.Шенка, Р.Абельсона(1975) сценарий представляет собой последовательность действий, которые описывают часто встречающиеся ситуации. В этой последовательности действий используется принцип каузальной связи, т. е. результатом каждого действия являются условия, при которых может произойти следующее действие.

Каждый сценарий имеет исполнителей ролей. Он имеет различные интерпретации, отражающие точки зрения различных исполнителей. Таким образом, его можно рассматривать как систему фреймов.

Количество сценариев, отражающих возможные ситуации, встречающиеся в реальной жизни, огромно. Сюда относится и упомянутый выше день рождения ребенка и игра в футбол, занятия в школе и т. д. Ниже приводится сценарий посещения ресторана с точки зрения посетителя

Сценарий: ресторан
Роли: посетитель, официантка, шеф, кассир
Цель: получить пищу, чтобы утолить голод

Сцена I. Вход
Войти в ресторан
Глаза направить туда, где есть пустые столы
Выбрать, где сесть
Направиться к столу
Сесть

Сцена II. Заказ
Получить меню
Прочитать меню
Решить, что хочешь заказать
Сделать заказ официантке

Сцена III. Еда
Получить пищу
Съесть пищу

Cцена IV. Уход.
Попросить счет
Получить чек
Направиться к кассиру
Заплатить деньги
Выйти из ресторана

В каждом сценарии средства выполнения действий могут варьироваться по обстоятельствам. Например, в сцене II заказ можно сделать письменно, устно и даже (в другой стране при незнании языка) жестами. В сцене IV выплата денег может быть осуществлена кассиру, официанту или словами "Включите в мой счет".

Возможно также, что обычная последовательность действий может нарушаться. Имеется, по крайней мере, три характерных случая такого нарушения. Первый - это отклонение, которое представляет собой прерывание последовательности действий сценария другим сценарием. Другие два случая называются препятствием и ошибкой. Препятствие имеет место тогда, когда кто-то или что-то мешает обычному действию или отсутствует какое-то условие, необходимое для выполнения действия. Ошибка появляется тогда, когда действие завершается не так, как требуется. В принципе после каждого элементарного действия сценария могут возникнуть препятствия и ошибки, поэтому в сценарий вводятся различные наборы вопросов типа "а что если...", ответ на которые необходимо получать после каждого элементарного действия. При положительном ответе на один из них в сценарии предусматриваются новые действия, устраняющие препятствия и ошибки. Например, в сцене II сценария "ресторан", если официантка не замечает посетителя, он попытается встретиться с ней взглядом или окликнуть её.

Таким образом, сценарий - не просто цепь событий, а скорее связанная каузальная цепочка действий. Он может разветвляться на множество возможных путей, которые сходятся в особо характерных для сценария точках - элементарных действиях. Для сценария в ресторане такими действиями являются "прием пищи" и "уплата денег".

Для того чтобы знать, когда пользоваться сценарием, нужны заголовки. Эти заголовки определяют обстоятельства, при которых обращаются к данному сценарию.

Из приведенного описания сценариев нетрудно установить аналогию между пониманием сценария по М.Минскому и по Р.Шенку. Действительно, как в том, так и в другом случае сценарии описывают стереотипные, обычно встречающиеся ситуации. Правда, в случае Р.Шенка сценариями охватывается несколько более узкий класс ситуаций, описываемый последовательностями действий. Как в том, так" и в другом случае со сценарием связан определенный круг вопросов. Однако в случае Р.Шенка имеет место более конкретный и узкий круг вопросов типа "а что если ...", а также вопросы, ответы на которые определяют выбор средств, определяющих действия сценария.

«Графическое представление» фрейма-сценария

Так как фрейм-сценарий предполагает представление его в виде сети следующей иерархической структуры, то «графически» это выглядит так:

Узел самого верхнего уровня сети (на рисунке ему соответствует кружок, обведенный жирной линией) отождествляется с заголовком сценария. Дочерние вершины этого узла, обозначенные на рисунке

прямоугольниками, являются терминалами фрейма. Они отождествляются с набором вопросов типа "а что если..." или в общем случае с набором любых других вопросов - тестом. Каждое из возможных заданий терминала, являющееся элементарным действием и обозначенное на рисунке кружком внутри прямоугольника-терминала, соответствует значению теста, т. е. совокупности ответов на набор вопросов. В простейшем случае имеется конечный перечень возможных ответов, который и определяет маркер терминала.

Каждое из возможных заданий терминала рассматривается в свою очередь как фрейм следующего по рангу уровня (субфрейм) со своими терминалами, которые представляются на рисунке дочерними вершинами заданий - субфреймов и обозначаются прямоугольниками. Каждый из этих терминалов низшего ранга так же, как и терминалы фрейма верхнего ранга, отождествляется со своим тестом. Задания терминалов следующего по рангу уровня, также обозначенные кружками, являются более мелкими конкретизированными элементарными действиями. Каждое из них соответствует значению теста. Если и эти задания еще не являются достаточно конкретными, то фрейм может иметь еще один более низкий по иерархии уровень.