• соревнование игровых групп;
• правдоподобие моделируемой ситуации;
• принцип специфики контингента участников.
Принцип полного погружения означает, что участники игры, в течение всего времени ее проведения должны заниматься всесторонним рассмотрением вопросов, касающихся проблемы или демонстрируемой в игре компетентности. Для реализации данного принципа необходимо, чтобы игра сопровождалась продуманной актуализацией ведущим тех проблем, решение которых относится к уровню квалификации, на которую заявились участники.
Принцип постепенности вхождения участников в игровую ситуацию требует, чтобы первые этапы игры были максимально упрощены, с тем чтобы участники могли легко освоить предлагаемую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации взаимодействия и друг к другу, не испытывая профессионального и психологического дискомфорта.
Принцип равномерной игровой нагрузки предполагает такую организацию игровых занятий, при которой каждый участник мог бы проявить себя в отведенное время.
Принцип смоделированного «соревнования» групп. Соревнование между игровыми группами повышает ответственность участников при необходимости публичного представления вырабатываемого в группе решения, а введение перекрестного оппонирования по экспертизе игровых решений и проектов позволяет создать в игре обстановку взаимного критического анализа, что усиливает эффективность игры, стимулирует активность участников, повышает мотивацию, удовлетворяет потребность участников в осуществлении функции анализа и контроля деятельности других.
Вместе с тем, анализ опыта проведения обучающих интерактивных игр показывает, что чрезмерное увлечение соревновательной стороной игры, акцент на соперничестве и конкуренции имеют порой некоторые негативные тенденции, заключающиеся в том, что определенное число участников ставят цель «выиграть во что бы то ни стало», и это отвлекает их от глубокого анализа изучаемой системы, порождает чисто игровой азарт, спортивный интерес, что не способствует достижению результатов.
Принцип правдоподобия моделируемой ситуации означает, что игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа на реальную. Приближение игровых ситуаций к реальным условиям помогает участникам лучше понять моделируемую систему, так как в этом случае начинает «работать» мышление по аналогии.
Принцип специфики контингента участников. Анализ опыта проведения обучающих игр с руководителями организаций показывает, что чем больше число руководителей высокого уровня находится в аудитории, тем больше возникает в процессе их обучения отрицательных моментов, зачастую связанных с их негативным отношением к игровому взаимодействию во время обучения, тем более аттестации. Как правило, это сказывается как на информационном результате проводимой игры, так и на общении участников. Компетентному ведущему иногда необходимо использовать специальные тесты и психологические упражнения, позволяющие участникам игры «снять погоны» и «расстегнуть мундиры» для создания непринужденной обстановки и благоприятной среды.
(На основе: М. Г. Ермолаева РАЗНООБРАЗИЕ ИГРОВЫХ СТРАТЕГИЙ В ПОСТДИПЛОМНОМ ОБРАЗОВАНИИ КАК УСЛОВИЕ ЕГО ЦЕЛОСТНОСТИ // Особенности профессионального мастерства специалистов постдипломного образования. СПб. 2003.)
Весьма распространенным является сегодня утверждение о том, что в системе повышения квалификации и переподготовки кадров, взаимной экспертизы и аттестации игры нужны и полезны. Как заметил А. Эйнштейн, «в игровом мироощущении присутствует истина более глубокая, чем в рассудочном взгляде на мир».
Игр существует множество. Одна из классификаций игр может облегчить ориентацию в игровом многообразии. Понимая всю условность любой классификации, предлагается один из вариантов, обеспечивающий возможность рефлексии по поводу применяемого игрового инструментария.
В качестве основания такой классификации можно взять (вслед за И. Хейзинга и Р. Кайюа) стратегический принцип, идею игровой стратегии, заложенной в любой игре. Игровая стратегия — одно их основных слагаемых игры, наряду с такими, как участник(и), правила или условия (поскольку игра есть любая деятельность с условностями), игровой хронотоп (время и пространство, требуемое для игры), реквизит, который может и отсутствовать, а может быть простым или довольно сложным. Любая игра предполагает некую основную игровую идею, заложенную в ней. Эту идею игры можно описать через ее цели или задачи, игровой ход или действия участников, итог игры, по которому оценивается личный или групповой успех. Эту совокупность мы и называем игровой стратегией. Таким образом, она включает в себя игровые цели и задачи, действия и шаги участников, правила хода, игровой результат.
Идея игровых стратегий близка идее разных стратегий поведения человека, поскольку, выстраивая сознательно или бессознательно траекторию своих состояний, человек актуализирует те или иные свои способности, проявляет то или иное начало. Тогда разнообразие игровых подходов в условиях постдипломного образования можно рассматривать как условие обеспечения принципа бытийности в учебном процессе.
И. Хейзинга, нидерландский историк культуры в своей книге «Homo Ludens. Человек играющий» выделяет две стратегии игры: стратегию состязательности и стратегию представления. Первая — несет в себе идею борьбы, соревновательности. Любая игровая затея, построенная на конкурсной основе, в качестве итога игры предполагает признание чьей-то победы, а значит, и чьего-то поражения.
Стратегия представления не предполагает поражения ни одного из участников (это так называемые «игры без проигравших»). Игровым итогом является не победа кого-то из игроков, а возможность демонстрации, образного предъявления любого объекта мира реального или фантастического, выбранного в качестве темы представления.
В условиях аттестации педагога состязательная стратегия позволяет обнаружить количественные проявления компетентности (разнообразие знаний, умений, опыта, уровень активности самовыражения, скорость актуализации информации и выработки решения, степень связанности и согласованности действий с другими участниками), тогда как стратегия представления позволяет выявить уникальный образ педагогической реальности у каждого участника игры.
В основе любой стратегии лежат те или иные действия участников, их определенные психические усилия, то есть в игре оказываются задействованными те или иные элементы психики человека. В стратегии состязательности, где есть необходимость работать на победу, на преодоление сопротивления противника, ключевым становится волевой компонент. (Именно в этой стратегии говорят о воле к победе, о силе воли.) В стратегии представления основным становится скорее работа воображения, чувств и фантазии. Если воспользоваться моделью К. Юнга, выделяющего четыре основные группы способностей человека — рациональные (сознание, воля), эмоциональные, интуитивные, деятельностные (ощущения, движения), — то можно предположить, что стратегия соревновательности актуализирует преимущественно рационально-деятельностное начало, а стратегия представления — эмоционально-интуитивное. Игровые действия в стратегии соревновательности — это те, которые допускают объективную, количественную оценку в секундах, метрах, баллах, очках. В стратегии представления — это самобытные, а потому трудно сравниваемые между собой действия участников. В этой стратегии и оценка игрового результата преимущественно субъективная, эмоциональная (нравится — не нравится), это, скорее, качественные, словесные отзывы. Поскольку в жизни и так слишком многое построено на идее конкурентной борьбы, может быть, в системе постдипломного образования и аттестации следует увеличить долю игр в стратегии представления — игр без проигравших.
В плане развития идей И. Хейзинга и Р. Кайюа представляется возможным дополнить и конкретизировать названные стратегии следующим образом: стратегии движения, позиционности, имитационности, драматизации, розыгрыша, шанса, интерпретации. Каждая из них может реализовываться и по принципу состязательности, и по принципу представления.
Стратегия движения (варианты реализации — спортивные игры, аэробика, работа на тренажерах, игры для тренировки мелкой моторики). Это стратегия, в соответствии с которой осуществляются не только хорошо известные двигательные игры (подвижные и моторные), к которым применим лозунг «быстрее, выше, сильнее», но и менее осознаваемые, однако хорошо знакомые нам экстатические игры. Игры, в которых создается ощущение экстаза от собственного движения (танцы и движения-импровизации, игры на волнах, спуски с гор, катание на роликах, санях, досках и т. п.) и движения вокруг нас. Это те движения, которые завораживают и восхищают, — водопады, фонтаны, фейерверки, искры костра, созерцание бликов на водной глади. В экстатических играх человек испытывает потребность в течение всей жизни. Именно они в существенной мере обеспечивают его эмоциональную подпитку. В качестве игр стратегии движения могут быть использованы игры моторные, предполагающие актуализацию мелкой моторики взрослого человека. Например, игры, построенные на штриховках, эффективно снимающие, кстати, и психологическое напряжение; игры, построенные на рисовании двумя руками одновременно, как тренировка совместной деятельности обоих полушарий. Это полезно не только на начальных этапах обучения письму, но и в зрелом возрасте, когда и гибкость суставов, и подвижность сознания оставляют желать лучшего.
Стратегия позиционности (деловые игры, проблемные, рефлексивные, дебаты, организационно-коммуникативные, мастерские ценностных ориентаций и др.) предполагает игры, в которых имеет место конфликт, проблемная ситуация, разрешение которой требует участия всех заинтересованных сторон. В ходе таких игр происходит, как правило, ценностное самоопределение по поводу предмета спора. В играх, реализующих эту стратегию, возникает возможность диалога, дискуссионного обсуждения, выработки совместной программы действий по выходу из конфликта, разрешению проблемы, как правило, реально существующей. Как было замечено выше, эти игры широко представлены в системе образования взрослых.