Прежде чем переходить непосредственно к текстурированию модели, нужно провести предварительный анализ модели. Это необходимо как минимум по двум причинам: первая - это для того, чтобы понять на какое минимальное количество элементов (групп выделения) нужно "разбить" объект для применения к этим группам стандартных типов проецирования и вторая причина кроется в том, что нужно определиться с количеством материалов, которые будут использоваться в данном объекте.
Поясним эти две причины подробнее.
Логично предположить, что любой сложный предмет можно "разложить" на более простые. К примеру, если есть модель деревянной стремянки, и не один их известных типов проецирования текстурных координат не даст желаемого результата, то стоит ее разделить на две вертикальные жерди и некоторое количество поперечных ступенек, как сразу становится очевидным возможность применения прямоугольного (Box) текстурирования, которое как нельзя лучше будет отвечать требованию формы составляющих лестницу деталей.
В качестве примера для второй причины, можно взять модель персонажа одетого в шорты и майку. Опять же очевидным будет тот факт, что как минимум 3 текстурных карты: голова, майка и шорты (учитывая обувь, текстуру рук, ног и деталей головы может быть и больше). Есть два подхода к созданию материала для модели: модель может иметь один материал с одной текстурой, на которой расположены сразу все "текстурные элементы" (голова, майка, шорты и т.д, второй - это мультиматериал, в котором объект разделяется на несколько ID материала и позволяет работать с отдельным материалом (например, при замене текстуры майки, не придется менять всю текстуру модели). Второй подход позволяет более гибко работать с отдельными материалами и применять процедурные карты, что очень проблематично в первом варианте, а в некоторых случаях просто невозможно.
Теперь перейдем к нашей модели. Предположительно можно "разбить" модель на 6 частей по форме, близкой к стандартному типу проецирования: основание (планарное), тело (цилиндрическое), ноги (цилиндрическое), голова (сферическое), уши (планарное), грива (сферическое). Далее есть два пути: для выделенных частей модели, последовательно добавлять в стек модификатор Mesh Select и UVW Mapping, по типу наложения соответствующий выделенной геометрии, а так же более прямой путь - сразу применить модификатор Unwrap UVW и все действия по наложению текстурных координат проводить только в нем. В данном примере показывается смешанный способ: когда работа ведется попеременно то в одном, то в другом модификаторе.
Модель преводится в Editable Mesh или Editable Poly (можно просто добавить модификатор Edit Mash) - это необходимо в том случае, если до сих пор была Patch или Surface модель. После этого получится полигональная модель и будет возможно работать на уровне полигонов (именно они понадобятся для создания выделений).
Первым делом выделяется основание модели (рис. 2).
После этого надо посмотреть какой ID материала для выделенных полигонов. Если отличный от 1 (должен быть по умолчанию), то присвоить таковой (простое текстурирование - рис. 12). Также можно присвоить выделению значимое имя,
что упростит дальнейшее выделение полигонов. Только после этого можно применить планарный маппинг. Для этого нужно добавить в стек модификаторов UVW Mapping ( рис.3). рис. 3Прежде чем накладывать текстурные координаты на следующие элементы модели нужно "прибить" стек модификаторов (можно этого и не делать, но есть риск "раздуть" стек модификаторов). Для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши по модели и выберать из списка строку Convert to > Convert To Editable Mash. В результате в стеке останется только строка Editable Mash, но можете не волноваться, те текстурные координаты, которые присвоили основанию сохранятся вместе с геометрией.
Далее переходим к туловищу. Последовательность работы та же: нужно выделить туловище, затем присвоить выделению ID материала 2 и добавить в стек модификаторов UVW Mapping с цилиндрическим типом проецирования (рис.4).
Обязательно надо обратить внимание на зеленую вертикальную полосу, которая появляется на уровне выделения Gizmo (на нее указывает светло-зеленая стрелка). Это место стыка текстуры. Желательно поворачивать гизмо модификатора так, чтобы этот стык оказывался в самых неприметных местах (например на заднюю часть модели).
Теперь неплохо бы посмотреть на то, как выглядят развертки текстурных координат. Для этого в очередной раз нужно "прибить" стек и добавить в него Unwrap UVW. В нем нажать кнопку Edit, после чего откроется окно редактирования текстурных координат. Оно нужно только для контроля правильности наложения маппинга. Вот, что примерно должно получиться (рис. 5). Также нужно не забыть в окне выбрать показ только 2 ID, иначе в окне будет "каша" из полигонов (ведь большей их часть еще не присвоены нужные координаты).
На данном этапе не стоит выполнять масштабирование и расположение развертки в пределах карты - это лучше сделать после того, как все элементы будут оттекстурированы.
Далее следует удалить модификатор Unwrap UVW (он не применялся только для того, чтобы убедиться, что все в порядке) и снова перейти к выделению, на сей раз гривы (рис. 6).
Следует прятать отработанные полигоны для того, чтобы они не мешали при следующем выделении.
Далее нужно не просто применить сферическое проецирование, но и правильно его расположить на выделении. Выделив гизмо модификатора, нужно расположить его так, чтобы зеленая линия, указывающая на стык текстуры, оказалась с противоположной стороны выделения, а наклон центральной оси сферы соответствовал наклону выделения.
Потом по той же схеме, что и раньше проверяется развертка гривы ослика (рис. 7).
Нужно стремиться к тому, чтобы форма развертки не была "рваной" и соответствовала форме выделения.
На сей выделяются поочередно правые и левые ноги. Для них можно применить цилиндрическую систему координат с крышками на торцах (рис. 8).
рис. 8Результат на рис. 9.
рис. 9Правая и левая пара ног ослика "разворачивается" абсолютно одинаково, этим выделениям назначено 4 и 5 ID материала.
Перейдем к наложению текстурных координат для головы. Положение гизмо модификатора UVW Mapping в пространстве показано на рис. 10.
рис. 10Опять же надо обратить внимание на то, что зеленая линия обращена в сторону противоположную от лицевой части и развернута так, чтобы максимально доступно развернуть текстуру.
А вот и сама развертка (рис. 11).
Следующий этап уши. Попробовав несколько разных видов проецирования можно прийти к заключению, что цилиндрическое проецирование для одного уха (рис. 12) предпочтительнее планарного, а вот второе лучше получается при планарном проецировании.
рис. 12Вот как будет выглядеть развертка правого уха ослика (рис. 13).
рис. 13А для левого уха развертка будет выглядеть так, как на рис.14.
рис. 14Сейчас, когда модели назначены все текстурные координаты, нужно разложить созданные развертки в пределах одной текстурной карты. Сделать это можно двумя способами: автоматически и вручную. Для этого необходимо сделать в Unhide All в модификаторе Editable Mash для того, чтобы открыть все ранее спрятанные полигоны. Далее нужно, чтобы в стеке присутствовал модификатор Unwrap UVW. Внутри этого модификатора нажать на кнопку Edit и в меню окна редактирования выбирать Tools > Pack UVs, в результате чего сделанные развертки заполнят свободное пространство в пределах текстурной карты (рис.15). Вручную, само собой разумеется, передвигать и масштабироватьбудет сложнее.
рис. 15Далее создание текстуры. Это можно сделать в Фотошопе, а для того, чтобы знать где будет находиться на текстуре тот или иной элемент нужно максимально увеличить окно с развертками (рис. 15) и сделать Print Screen (жмем одноименную клавишу на клавиатуре). После этого в Фотошопе создается новый документ с размерами не менее чем 512х512 (можно использовать 1000х1000 или 1024х1024) и через Ctrl+V вставляем изображение из буфера в слой. Затем следует перейти в пункт меню Select >Color Range и выделить черный цвет фона, после чего удалить его. Это позволит лучше видеть то, что делать и нижний слой, которому назначен цвет заливки модели.
Дальнейшая работа по созданию текстуры зависит только от знаний программы и умения рисовать. Можно добавлять слои, рисовать текстуру цвета, текстуру выдавливания и т.д. и получить великолепную модель. Здесь же немного "попачкано" кисточкой на фоне (рис. 16)
рис. 16и получено вот такое изображение ослика после рендера (рис. 17)
рис. 172. Заключение
Данный способ текстурирования с помощью программы 3D Max является очень удобным для создания фотореалистичных изображений. Его цель сэкономить время жизненно необходимое для работы непосредственно над изображением.
Конечно же красивая, законченная модель требует достаточно много времени на рисование текстур, порой на это уходит не меньше времени чем на само моделирование, но это того стоит.
http://www.easy-render.nm.ru/
http://www.render.ru/
http://www.museum.ru/museum/cga/apps/review/index.html