Смекни!
smekni.com

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии» (стр. 5 из 7)

Работа с анимацией и программированием очень сложна, к тому же за отведенное программой время, даже в условиях информационно-технологического профиля, практически невозможно овладеть навыками работы в перечисленных графических редакторах. К тому же одним из стимулирующих факторов является соревновательный интерес, проявляющийся при использовании работ сверстников на уроках информатики, раскрывающих возможности Adobe Flash.

Поэтому на базе МОУ гимназии № 10 была создана творческая лаборатория -мультипликационная студия, в которой учащиеся с 7 по 11 класс занимаются графикой и анимацией в различных редакторах, основным из которых является Adobe Flash CS3.

Имея возможность создать воображаемую анимацию, и даже свою собственную игру (пусть и самую простую) учащиеся получают невероятный стимул к обучению информатике в целом, а так же выбора соответствующего профиля. Если в прошлом году анимацию для уроков создавал учитель, то в этом году была разработана серия уроков по flash-анимации с использованием детских анимационных роликов, в том числе и специально придуманных для уроков в 9 предпрофильном классе.

Работа в данном классе ведется опираясь на учебник Информатики и ИКТ для 9 класса Н.Д. Угриновича, рассчитана на 3 часа в неделю, с упором на практическую деятельность.

№п/п Тема занятия количество часов
1 Кодированиеи обработка графической и мультимедийной информации 27
2 Алгоритмизация и объектно - ориентированное программирование 20
3 Моделирование и формализация 17
4 Храниение, поиск и сортировка информации 9
5 Коммуникационные технологии 23
№п/п Тема занятия количество часов
6 Информационная деятельность человека 3
7 Резерв рабочего времени 5
9 ИТОГО ЧАСОВ 104

Один из таких уроков был проведен в 9 классе при изучении главы «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации» (Приложение 2).

Интерактивное приложение к уроку выполнено следующим образом.

1. Участниками студии был разработан сценарий.

2. Придуманы и продуманы образы героев.

3. Сценарий ролика был разбит на сцены, для каждой сцены был продуман фон. Фон изначально нарисован вручную, затем перерисован в редакторе Adobe Photoshop CS3.

4. Герои мультфильма в основном нарисованы с помощью векторной графики (графического примитива «Овал») в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3. Каждый элемент героя помещен в отдельный слой. Затем выполнялась анимация героев.

5. Затем герои мультфильма были озвучены.

6. Работа учителя заключалась в подборе теоретического материала, разработки заданий для урока и оснащении демонстрационного материала навигационными кнопками в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3.

Основная часть урока построена на применении интерактивного приложения - дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий.

С помощью данной дидактической игры реализуются следующие цели и задачи.

Образовательные: применение ЗУН при работе в редакторе Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3; расширение кругозора учащихся; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Сталкиваясь с подобными уроками, разработанными сверстниками, у большинства учащихся зарождается соревновательный интерес, перерастающий в процессе работы в серьезное увлечение. Учащиеся совместно с педагогом создают интерактивные приложения к урокам, различные анимационные ролики, мультфильмы, небольшие программы, игры.

Применение результатов проекта на уроках математики

Всеобщая тенденция применения компьютеров в образовании находит свое отражение в обучении математике. Наиболее привлекательным из всех видов обучающих программ для школьников являются дидактические компьютерные игры. Рассматривая аспект применения обучающих, обобщающих и контролирующих дидактических компьютерных игр на различных этапах усвоения материала на уроках математики, разработана контролирующая дидактическая компьютерная игра «Волшебное царство», применяемая при контроле знаний по теме «Обыкновенные дроби» (Приложение № 3).

Основная часть урока построена на применении дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий (Приложение № 3.2). Именно это приложение к уроку, на наш взгляд, имеет наибольшую ценность. Приложения № 3.1 и №3.3 имеют вспомогательный характер.

Данное электронное приложение (дидактическая игра) разработано для реализации следующих целей и задач.

Образовательные: применение ЗУН по теме «Обыкновенные дроби» в практической деятельности; расширение кругозора учащихся; формирование определенных умений и навыков в области работы с компьютером; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

План урока.

Организационное начало урока.

Учитель излагает учащимся о плане проведения занятия в игровой форме, повторяет правила поведения и работы с компьютером.

Актуализация.

Используя проектор, учитель предлагает несложные устные задания по теме: «Обыкновенные дроби», для подготовки учащихся к игре (Приложение № 3.1) .

Самостоятельная работа – дидактическая игра, с использованием информационных технологий (Приложение № 3.2.).

При работе над данной игрой соблюдены следующие этапы.

Этап подготовки:

- сценарий разработан на основе следующей литературы: программа по математике, 6 класс; образовательный Стандарт по математике; учебник математики, 6 класс Н.Я. Виленкин; урок-сказка «В тридесятом царстве, в тридевятом государстве», Л. Москалева; история математики в школе, Г.И. Глейзер; информационные технологии в образовании, И.Г. Захарова.

- план и описание игры:

1. Легенда.

По легенде девочка Оля, не любила учиться. Однажды вместо того чтобы пойти в школу, она отправилась гулять. Встретила волшебницу и та наказала девочку, превратив ее в птичку. Оля обращается к учащимся с просьбой помочь ей снова стать девочкой, но для этого им необходимо выполнить задание волшебницы.

2. Приключения.

2.1. «Раскрась карту». Перед игроками появляется первый герой игры Еж, он предлагает ребятам карту, на которой изображен путь к замку волшебницы. Но, что бы понять, где именно на карте замок, нужно ее раскрасить, для этого им нужно решить шесть заданий на действия с обыкновенными дробями. Игрокам предложена палитра с красками (краски под номерами). Правильно решив задания, учащиеся определяют цвет, которым нужно раскрасить карту. Затем раскрашивают ее цветными карандашами.

2.2. задача «Путь до замка». Игроки встречают новых героев игры - Волшебные горы. Они предлагают учащимся решить задачу, определить путь до замка.

2.3. «Рисуем по координатам». На пути участников игры встречается волшебный дуб. Дуб просит помочь ему решить непосильную для него задачу: по координатам нарисовать рисунок и отгадать, что на нем изображено.

2.4. задача «Построй мост». Добравшись до замка, игроки должны пересечь реку, для этого необходим мост. Построить его берется волшебная рыбка, но для этого ученики должны подсказать ей, сколько материала понадобиться для этой работы.

2.5. зашифрованное задание от волшебницы. Наконец, игроки попадают в замок, где их уже ждет волшебница. Учащимся предлагается решить задачу, требующую сообразительности и нестандартности мышления.

3. Итог. Справившись со всеми задачами, учащиеся получают свою оценку. Каждая неудачная попытка решения фиксируется программой, с учетом чего и выставляется оценка.

Задания подобраны с учетом программных требований.

- инструктаж учащимся дается в электронной версии игры самими героями.

- техническое оснащение урока-игры: компьютерный класс; игра, записанная на лазерном носителе; карта волшебного царства, цветные карандаши (желтый, светло-зеленый, темно-зеленый, синий, серый, коричневый), тетрадь для вычислений, ручка, карандаш.

- электронное приложение разработано следующим образом:

- фон для сцен создан в графическом редакторе Photoshop 7, Corel Draw 11, CorelDRAW Graphics Suit v12;

- герои мультипликации созданы в Corel R.A.V.E.3, отдельно прорисован каждый элемент героя;

- герои «оживлены» кадр за кадром Corel R.A.V.E.3, последовательно трансформируя каждый элемент в одном кадре, копируя и вклеивая его в следующий; таким образом, одна сцена состояла из 10-35 кадров;

- сказка озвучена с помощью программ Adobe Audition, Sound Forge, каждая фраза записывалась и обрабатывалась отдельно;

- монтаж осуществлялся в Windows Movie Maker.

- регламент: урок;

Этап проведения:

- учащиеся работают на компьютерах, пользуются тетрадью для вычислений, заносят результаты в соответствующие поля, раздаточным материалом, помощью учителя по техническим вопросам;

- по окончании работы учащийся получает оценку, учитель по своему усмотрению задает дополнительные вопросы.