Смекни!
smekni.com

Методические указания для студентов специальности 2205, 0755 «Проектирование и технология эвс», «Комплексная информационная безопасность автоматизированных систем» (стр. 18 из 21)


РИС

Подсказка - это выходное сообщение системы, побуждающее пользователя вводить данные.

Сообщение об ошибке - сигнал диалогового процесса о том, что невозможно дальнейшее выполнение работы, так как он или процесс, вызванный для выполнения задания, не может обработать сообщение, введенное пользователем.

Выходные данные - это данные, которые возвращает процесс по окончанию обработки, выданные в форме, удовлетворяющей пользователя.

Сообщение о состоянии системы - это сообщение о том, что произошло или происходит в системе, например, расчет окончен или процент копирования.

Справочная информация - при затруднении пользователя диалоговый процесс может вывести справочную информацию, поясняющую, что делать и почему.

Выделяют четыре структуры диалога: вопрос и ответ; меню; диалог на основе экранных форм; диалог на базе команд.

В первых трех формах диалога ведущим является компьютер, в последней форме - человек. Какая структура лучше, зависит от назначения системы и условий ее применения.

Структура диалога вопрос-ответ построена по типу интервью. Является несколько устаревшей, поскольку появились мощные средства ввода/вывода. Но она достаточно гибка и удобна для пользователя, и от нее не нужно отказываться. В частности эта структура диалога используется в экспертных системах, так как неизвестно какой вопрос необходимо задать следующим.

Меню - одна из популярнейших структур диалога. Такой тип интерфейса стал особенно популярным с появлением манипулятора мышь. Меню в виде блока информации, в виде строки и использование «оконной» техники - традиционный подход. Как правило, меню строятся по иерархическому принципу. Не самый быстрый диалог. Для подготовленного пользователя бывает скучен, так как на одни и те же пункты меню требуют одни и те же данные. Для динамики вводятся «горячие» клавиши, позволяющие выйти в нужный пункт подменю, минуя длинную и нудную последовательность меню. Эта структура хороша для неподготовленных пользователей и при использовании манипулятора типа мышь.

Структура диалога на основе экранных форм - позволяет получить от пользователя сразу всю необходимую информацию. Служащие, как правило, работают со стандартными формами, например счетами, различного рода бланками. При этом учет деятельности требует достаточно стандартного набора данных. Такого типа интерфейс уместно применять там, где есть соответствующая канцелярская форма. Форма, отображаемая на экране должна быть похожа на соответствующую канцелярскую форму. Поля ответов должны быть выделены либо цветом, либо соответствующими символами. При этом необходимо, чтобы последовательность заполнения экранной формы не играла роли. И пользователь мог возвращаться к ответу несколько раз. Конец ввода должен фиксироваться какой-то конкретной клавишей, и обработка формы должна проводиться вся целиком. Эта форма меню обеспечивает высокий уровень поддержки пользователя, работает быстрее, чем предыдущие, используется для заполнения различных бухгалтерских форм, а также для задания параметров запросов в различных базах данных.

Структура диалога на базе командного языка - удобна для ввода управляющих сообщений, обеспечивает широкие возможности выбора в любой точке диалога и не требует иерархических построений как в диалоге типа меню. Диалог в режиме команд работает как телетайп. В обычное время система выдает только подсказку. Чаще всего этот режим используется для работы с операционными системами. Диалог быстрый. При использовании его пользователь должен знать не только команды, но и позиционные параметры, а также основные ключи. Кроме того, многие командные языки поддерживают макросы, которые позволяют увеличивать число команд.

Все структуры диалога при детальном рассмотрении являются теми или иными разновидностями структуры Q&A. Выбор соответствующей структуры зависит от того, насколько квалифицированным будет пользователь, работающий с приложением, и от сферы применения приложения. При проектировании сначала формулируют требования к диалогу, исходя из особенностей приложения, затем выбирают соответствующий диалог. На практике чаще всего используются смешанные формы диалога, с адаптацией к уровню подготовки пользователя.

При проектировании интерфейса для приложения необходимо учитывать следующие факторы:

1) диалог должен быть естественным, то есть пользователь при работе с приложением не должен существенно менять свои привычки;

2) стиль диалога должен быть разговорным;

3) последовательность запрашиваемой информации постоянна и в том порядке, какой соблюдается традиционно. Последовательность - это фактор, на который должен обратить особое внимание разработчик. Последовательность гарантирует, что вводимые коды, например ключевые слова, во всех частях системы будут трактоваться одинаково. Последовательность в размещении данных гарантирует, что пользователь нужную информацию, например сообщение об ошибке, всегда найдет на одном и том же месте экрана.

4) краткость. Диалог должен быть кратким. Система должна требовать от пользователя ввода минимума информации (иметь какие то начальные данные) иначе можно легко ошибиться.

5) поддержка пользователя во время работы с системой - различного рода инструкции для каждого этапа работы с системой. Характер выдаваемых сообщений об ошибках, подтверждение действий системы, если это необходимо.

6) гибкость диалога - адаптация системы под уровень подготовки пользователя.

WIMP - интерфейс

Расшифровывается следующим образом:

W[indows] - информация представляется пользователю на экране дисплея в виде нескольких окон;

I[con] - объекты , с которыми система имеет дело, представляется пиктографически в виде икон;

M[ouse] - выборка производится с помощью манипулятора типа «мышь»;

P[op-up] - означает меню, которые автоматически всплывают на экране, или которые пользователь может «вытянуть» (pull down) из строки меню, расположенной в верхней части экрана.

Популярность WIMP-интерфейса в настоящее время объясняется ростом числа персональных компьютеров обладающих:

достаточной памятью прямого доступа для обеспечения изображения, в несколько раз превышающего размеры физического экрана, и допускающей перекрытие частей экрана;

экраном с поточечной адресацией средней или высокой разрешающей способности для обеспечения графических изображений;

адекватной вычислительной мощностью для быстрой «перерисовки» экрана и для обеспечения мультипрограммного режима.

В основу WIMP-интерфейса легли три принципа:

1) все элементы представляются объектами, с которыми возможно «прямое манипулирование», например буксировка манипулятором типа мышь;

2) все действия, выполняемые ЭВМ, немедленно отображаются на экране, т.е. интерфейс эффективно обеспечивает информацию о статусе объекта, подтверждая, что действие выполнено;

3) принцип «рабочий стол» предполагает, что пользователь имеет все необходимые ему источники информации. А именно, различного типа документы: текст, таблицы цифр, графики, рисунки и др. Кроме того, при работе можно менять тип задания (переключаться с электронных таблиц в систему подготовки текстов), обмениваться заданиями между приложениями. При этом доступны такие вспомогательные средства, как электронная почта, калькулятор, часы, записная книжка и др.

Все действия выполняются посредством окон. Окно - специальная (обычно прямоугольная) область физического экрана, с помощью которой пользователь рассматривает различные аспекты своего взаимодействия с задачей. Идея окна не нова и появилась с того времени, когда появились дисплеи, работающие в постраничном режиме.

В системе управления окнами входные и выходные процессы записывают в виртуальные буферы экрана, а не на физический экран. Это снимает ограничение размеров физического экрана при выводе и допускает многократно перекрывающиеся виртуальные экраны. Отображение производится процессом управления дисплеем, который обеспечивает функции:

открытия и закрытие окна;

выборки активного окна;

перемещения окна относительно его буфера;

перемещения окна относительно экрана;

изменения атрибутов окна.

Процесс, управляющий вспомогательными буферами, требуется для управления буферами виртуального экрана, которые могут быть в памяти, на диске или распределяться между ними.

Процесс диалога активизирует систему управления отображением и функции управления буферами через внешние системные вызовы. Пользователь может активизировать их либо через структуры командного языка, либо путем прямого манипулирования. Система прямого манипулирования обращается с элементами данных как с конкретными объектами, которые могут быть физически обработаны такими средствами, как буксировка, указание и выборка, экранные кнопки и затирание.

Прямое манипулирование представляет интерфейс, который естественен и обеспечивает высокий уровень поддержки начинающих пользователей. Однако он может быть избыточным, негибким и чрезмерно регламентированным для опытного пользователя.

Все рассмотренные выше интерфейсы относятся к неинтеллектуальным, так как интерфейс не «понимает» содержания информации, которой он манипулирует. Ему достаточно знать только правила преобразования одного типа информации в другой тип.


Контрольные вопросы

Что такое информация, данные, инфологический и датологический аспекты проектирования ПО.

2) Какие разновидности АИС Вы знаете.

3) Дайте определения банка данных, базы данных, системы управления БД.

4) Из каких подсистем состоит АИС.

5) Каким образом можно описать ПО. Дайте определение понятиям: объект, атрибут, связь )