Счастлив тот человек, который способен игровой азарт направить в полезное, конструктивное русло. Существует мнение, что игры помогают сбросить напряжение, избавится от стресса и поднять настроение, но на практике игроман использует свой азарт так, как наркоман использует свои ноги: он идет туда, где получает удовольствие. Игроман уверен, что его другие не понимают, а он знает истину – на самом деле, это действительно так: игроман, если он достигнет успеха – то в какой – то очередной игре, но не в жизни. Все жизненные успехи и социальные достижения заканчиваются для игромана или игрока на игре. Им не нужно знать, кто там у нас президент – у них свои лидеры и повелители мира. Они не заботятся о своем здоровье или здоровье других – их прежде всего волнует их «жизненная сила» в очередных играх. Они с радостью уходят в другой мир: там у них не одна, убогая по их мнению жизнь, а множество, и они верят, что игрой они заработают бонусы, они получат новые жизни ... Заботы, которые решают их "предки" и другие ламмеры в реальной жизни кажутся им надуманными и малозначимыми. По мнению геймеров, обычные люди играют в плохую и малоинтересную игру, в отличие от них, непобедимых воинов и стратегов, живущих яркой и полной самый невероятных событий и приключений жизни. Их не устраивают ни темп обычной жизни, ни их реальные герои. Геймер уважает или боится вовсе не начальников, а монстров, почитает не созидателей и родителей, а супергероев, придуманных чаще всего таким же ограниченным миром своих вымыслов игроманом, но сообразившим что на этом пороке, так же как на наркотиках, можно заработать, не попав в тюрьму. В результате в тюрьму под названием "Компьютерные игры", как в ловушку, попадают миллионы детей, многие из которых исчезают там навсегда, так и не проживя полно и достойно ни одной своей реальной жизни. Геймер и игроман абсолютно не ценит свою реальную жизнь, но любит себя облаченным в виртуальные доспехи и украшения. Он тратит свое драгоценное время и невосполнимые силы на добычу виртуальных атрибутов, титулов и званий, должностей и собственности.
Несмотря на все выше сказанное, имеются и полезные развивающие логическое мышление, интеллект игры это такие например, как «головоломки», шахматы и др.
А играя в «Grand tourismo» на Play Station, я стал интересоваться автомобилями и их комплектующими, узнал, что такое «крутящий момент», как вес и аэродинамика автомобиля влияют на его скорость, и что не одними только лошадиными силами мощен автомобиль. В этой игрушке важен правильный подбор частей к авто на строго ограниченную сумму игровых у.е., которые зарабатываются в нелёгких гонках по сложным трассам. На сегодняшний день в реальности я помогаю своему отцу и маме ухаживать за семейными транспортными средствами, не прибегая к услугам автосервисов.
Чтобы сделать "прививку" от игровой зависимости, представляется необходимым уже к возрасту пяти лет создать условия для того, чтобы ребенок мог анимировать на компьютере, делать простейшие движки и реализовывать простые сцены, типа "Наша Таня громко плачет ..." Мне кажется, что научить ребенка создавать свои компьютерные игры, хотя бы при помощи специальных инструментальных средств - лучшая прививка от яда компьютерных игр. Сегодня это так же просто, как сделать презентацию при помощи Power Point.
На своем опыте я опробовал создание карты для игры World Kraft в строенном редакторе World Kraft, где моделировал пространство, локацию карты при помощи встроенных в редакторе функций. Особенно было увлекательно создавать диалоги героев игры. А так же, имеется опыт участия в акции, которая проводиться на сайте журнала «Игромания». В рубрике кодекса, было опубликовано, найденное мной, «пасхальное яйцо» (разработчики в игре создают секретное слово, место, бонус или послание, которое очень трудно найти. И тот кто отыщет данную вещь может рассчитывать на приз от разработчиков).
В процессе изучения, интересующей меня темы, я рассмотрел такие вопросы, как: программное обеспечение, категории контрафактной продукции; классификация жанров компьютерных игр и др. Выяснил положительные и отрицательные моменты при использовании лицензионной и контрафактной продукции, а так же затронул психологические и социальные факторы игровой зависимости для человека. Постарался дать практические советы пользователям при приобретении программного обеспечения.
Выделенная, мной жанровая классификация, может быть полезной в приобретении нужной игры, но она должна быть не только оригинальной, но и интересной. Если у нее появятся последователи, если значительное количество разработчиков захочет творчески развивать заложенные в ней идеи и тогда у игры есть хороший шанс оказаться родоначальницей нового жанра. Это произойдет не сразу. Лишь через несколько лет, когда будут изданы продолжения и выйдут проекты, на создание которых разработчиков вдохновила игра нового направления. И если появится необходимость как-то выделить эту новую группу игр, она будет обозначена названием нового жанра. Спортивные игры, на мой взгляд, все еще слабо развиты на ПК и недостаточно популярны. Так что им есть, куда расти. Имеется возможность сделать их интересными широкому кругу игроков.
Попытки бороться с пиратами с помощью защиты от копирования, адвокатов и новых законов заранее обречены на неудачу. Прогресс не остановить, и побочным его эффектом является невозможность хоть сколько-нибудь надежно защитить цифровой контент, предназначенный для массовой продажи.
Более того, использование навязчивых систем защиты не повышает, а снижает легальные продажи. Когда играть в пиратскую версию становится удобнее, чем в легально приобретенную, даже самые законопослушные пользователи начинают задумываться о приобретении пиратской копии.
Это комплексная проблема. На мой взгляд, пираты существуют благодаря двум основным проблемам: 1) низкой платежеспособности покупателей (бедности населения) и 2) неспособности государства пресечь продажу контрафактной продукции. Решение этих проблем выбьет у пиратов почву из-под ног. Но пока никаких намеков на скорое оздоровление рынка не наблюдается. Что, впрочем, и неудивительно — в один день такие проблемы не решаются.
В процессе исследования практической стороны рассматриваемого вопроса, я пришел к выводу, что риски связанные с приобретением контрафактной продукции слишком велики, чтобы на них соглашаться.
Радикальное решение проблемы я вижу в следующем — продавать нужно не товар в виде диска, а услуги в виде игрового времени. Пусть игрок подключается через быструю широкополосную линию к серверу и играет в нравящуюся ему игру, пока не надоест. Прообразом такой модели является служба Xbox Live. Если с пиратством не могут разобраться на государственном уровне, эту проблему решат сами разработчики.
9. Список используемой литературы
1. Говорунов К. Страна Игр.- М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир», №16 2009.
2. Кузьменко А. Игромания Лайт. - М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир», № 7 2007.
3. Кузьменко А. Игромания. Игры.- М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир», № 4-12 2007.
4. Кузьменко А. Игромания. Игры.- М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир», № 8-11 2007.
5. Тер-Авакян Е. Mobi Мобильная связь.- М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир»,№8 2009.
6. Бойко И. Навигатор Игрового Мира .- М.: Изд. ООО «Навигатор Паблишинг». №9 2008.
7. Шуньков А. Лучшие Компьютерные Игры.- М.: Изд. ООO «Издательский дом «ТехноМир», №11 2011.
Интернет ресурсы:
www.delfi2000.ru
www.Igromanya.ru
www.appp.ru
www.gameland.ru
www.rebenok.h10.ru
[1] http://www.appp.ru/