Смекни!
smekni.com

Задачи проекта 6 Специальная часть 6 1 Роль интерактивных информационных моделей 6 2 Роль интерактивного тренажера «Видеостудия» в учебной системе 18 Выбор инструментальной среды для функциональной ре (стр. 1 из 12)

Содержание

Содержание. 2

1.Введение. 4

1.1. Актуальность. 5

1.2. Постановка задачи. 6

1.3. Задачи проекта. 6

2. Специальная часть. 7

2.1 Роль интерактивных информационных моделей. 7

2.2 Роль интерактивного тренажера «Видеостудия» в учебной системе. 20

2.3. Выбор инструментальной среды для функциональной реализации проекта 24

2.3.1. OpenSceneGraph. 25

2.3.2. GLScene. 26

2.3.3. The Nebula Device 2. 28

2.3.4. 3impact Game Engine. 29

2.3.5. Unreal Engine 3. 31

2.3.6. Dark Basic. 33

2.3.7. Torque Game Engine. 35

2.3.8. Quest3D.. 37

2.3.9. Вывод по функциональным средам. 38

2.4. Базовые основы визуального программирования в Quest3D.. 43

2.4.1. Ключевые моменты при работе в Quest3D.. 44

2.4.2. Основные элементы программирования в Quest3D.. 53

2.5.Объектное проектирование. 62

2.6. Конструирование интерактивной модели. 64

2.6.1. Drag& Drop. 65

2.6.2. Оптимальное срабатывание объектов. 67

2.6.3. Регулировка параметров объектов. 70

2.6.4 Общий свет сцены.. 77

2.6.5. Хромакей. 78

2.6.6. Тени. 80

3. Охрана труда. 81

3.1. Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с ЭВМ, и их воздействие на пользователей. 82

3.1.1. Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с ЭВМ.. 82

3.1.2. Анализ влияния опасных и вредных факторов на пользователя. 84

3.2 Способы защиты пользователей от воздействия на них опасных и вредных факторов. 88

3.2.1. Методы и средства защиты от поражения электрическим током. 88

3.2.2. Методы и средства защиты от рентгеновского излучения. 91

3.2.3. Методы и средства защиты от ультрафиолетового излучения. 92

3.2.4. Методы и средства защиты от электромагнитных полей низкой частоты. 92

3.2.5. Методы и средства защиты от статического электричества. 93

4. Заключение. 94

5. Список литературы.. 95

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. 97

Интерактивная информационная модель. 97

ПРИЛОЖЕНИЕ 2. 98

Схема программной части проекта. 98

1.Введение

Информационные технологии играют все более существенную роль в различных аспектах жизни высокотехнологичного общества. Настоящая эпоха характеризуется «информационным взрывом», огромной скоростью обновления знаний, непрерывным появлением новых профессий, необходимостью постоянного повышения профессиональной квалификации.

Одним из наиболее эффективных путей решения проблемы является значительное увеличение доли самостоятельной учебной работы. Это становится реальным при использовании активно-деятельностных форм обучения, обеспечиваемых компьютерными технологиями.

Современный учебный процесс все шире использует различные компьютерные технологии и средства коммуникаций, позволяющие создавать компьютерные учебники, задачники, тренажеры, лабораторные практикумы, справочники, энциклопедии, тестирующие и контролирующие системы и другие компьютерные средства обучения.

Принципиальное новшество, вносимое компьютером в образовательный процесс – интерактивность. Именно интерактивные информационные модели позволяют решить один из основных вопросов учебного процесса, а именно как повысить уровень усвоения учебного материала, то есть улучшить понимание, запоминание и умение применять полученные знания. Уже давно было установлено, что около 80 процентов информации человек воспринимает через органы зрения, около 15 процентов через слух и оставшиеся 5 процентов через осязание, обоняние и вкус. Но, когда речь идет не только о восприятии, но и о запоминании информации, то повышается роль моторной памяти, то есть памяти движения. Это значит, что лучше всего человек запомнит материал, когда увидит, услышит и "потрогает", то есть сам что-то воспроизведет (запишет, нарисует и т.п.), применит на практике. Соответственно не стоит принижать роль интерактивных тренажеров.

1.1. Актуальность

С развитием технологий становится более доступна специализированная техника, которую используют на телевидении или в кинопроизводстве для создания профессиональных видео и аудио продуктов.

Используя, в образовательной среде подобную аппаратуру, можно реализовать видео-уроки, инструкции по использованию специализированных технических средств, которые изучают студенты в ходе своего обучения. Но для создания подобных видеоматериалов необходим определенный навык в видеосъемке.

На кафедре ИКТ сравнительно недавно появилась лаборатория, в которой имеется профессиональная аппаратура для видеосъемок.

Как правило, количество учебных часов для изучения подобного рода технических средств достаточно мало, да и сама аппаратура в использовании не проста.

В результате чего, было решено создать виртуальный тренажер, на котором студент мог бы потренироваться в расстановке световой аппаратуры и смоделировать практически любую ситуацию. Это не означает, что тренажер сможет заменить видеостудию полностью, он лишь сможет проиллюстрировать лекционный материал , а также студент приобретет с помощью него некоторый опыт, который устраняет некоторые ошибки при начальной работе с реальной аппаратурой.

На основе вышеизложенного можно сделать вывод, что данная тема является актуальной.

1.2. Постановка задачи

Целью данного дипломного проекта является создание интерактивного тренажера «Видеостудия», необходимого для иллюстрирования лекционного материала, а так же для дополнения к практическим работам со средствами съемочной студии.

Данный проект должен предоставлять пользователю следующие возможности:

· Обеспечивать хороший уровень соответствия реальному оборудованию

· Получить студентом некий опыт, которого было бы достаточно для более успешной начальной работы с аппаратурой

· Воспроизводить существующие и создавать новые схемы расстановки аппаратуры

· Изменять параметры аппаратуры (например, настройка яркости света, регулировка высоты штатива осветительного прибора)

· Изменять месторасположение аппаратуры

· Работать в реальном времени

· Обеспечивать адекватное соответствие процессов

1.3. Задачи проекта

Задачи, решаемые в дипломной работе:

· Выбор инструментальной среды для функциональной реализации проекта

· Изучить базовые основы визуального программирования

· Спроектировать абстрактную модель тренажера

· Задать интерактивные возможности приборам, с помощью которых можно изменять параметры аппаратуры

· Рассмотреть, насколько важны в современной жизни виртуальные тренажеры

2. Специальная часть

2.1 Роль интерактивных информационных моделей

Слово "тренажер" - продукт 20-го века, хотя само понятие, которое в нем заключено - некое устройство для обучения человека и создания у него определенных навыков, применялось, наверняка, еще на заре цивилизации. При этом в доиндустриальном обществе тренировка осуществлялась, в основном, по принципу - "делай как я", хотя, если напрячь фантазию и освежить в памяти литературные и иные источники, можно представить "приспособления", которые использовались нашими далекими и не очень далекими предками для воспитания и обучения.

Тренажеры в современном понимании могли появиться и появились только в индустриальном обществе, когда возникла необходимость массовой подготовки специалистов для работы либо на однотипном оборудовании, либо со схожими рабочими действиями, и уж, конечно, в первую очередь для военных нужд. Но только в последней четверти уходящего века с потрясающе быстрой компьютеризацией мирового сообщества, с созданием сложнейшей техники, эксплуатация которой связана с риском для жизни не только одного человека, но и человечества в целом, возникла целая индустрия - тренажерные технологии.

Тренажерные технологии сегодня - это не только спортивные тренажеры, с которыми в основном связано это понятие в общепринятом восприятии, это сложные комплексы, системы моделирования и симуляции, компьютерные программы и физические модели, специальные методики, создаваемые для того, чтобы подготовить личность к принятию качественных и быстрых решений, что станет весьма серьезной задачей и даже проблемой в 21 веке.

Интерактивные информационные модели выступают в роли виртуальных тренажеров.

Показатели уровня усвоения учебного материала. Эти показатели классифицируют глубину проникновения и качество владения учащимися учебным материалом.

Различают пять уровней усвоения учебного материала:

· “Нулевой” уровень (Понимание) - это такой уровень, при котором учащийся способен понимать, т.е. осмысленно воспринимать новую для него информацию. Строго говоря, этот уровень нельзя называть уровнем усвоения учебного материала по изучаемой теме. Фактически речь идет о предшествующей подготовке учащегося, которая дает ему возможность понимать новый для него учебный материал. Условно деятельность учащегося на "нулевом" уровне называют Пониманием.

· Первый уровень (Опознание) - это узнавание изучаемых объектов и процессов при повторном восприятии ранее усвоенной информации о них или действий с ними, например, выделение изучаемого объекта из ряда предъявленных различных объектов. Условно деятельность первого уровня называют Опознанием, а знания, лежащие в ее основе, - Знания-знакомства.