Смекни!
smekni.com

Игра «Физическое лото». 28 1 Игра «Физическое домино». 29 Приемы повышающие интерес к учебному материалу. 2 Фантастическая добавка. 31 (стр. 4 из 8)

5) поведение при затруднениях: раздумье – растерянность, наличие ряда дополнительных проб – действий – прекращение действия, доведение дела до положительного результата – незавершенность выполнения ряда заданий, мыслительная активность – мыслительная пассивность.

6) ответы на дополнительные вопросы: круг чтения до избранной области знаний, занятия в свободное время. Участие во внеклассной и внешкольной работе в избранном направлении,

осведомленность в современных научных поисках и достижениях.

Синквейны

Слово происходит от французского «пять».

Правила:

1._______________________________________________________________________________

(первая строка – тема стихотворения, выраженная ОДНИМ словом, обычно именем существительным);

2._______________________________________________________________________________

(вторая строка – описание темы в ДВУХ словах, как правило, именами прилагательными);

3._______________________________________________________________________________

(третья строка – описание действия в рамках этой темы ТРЕМЯ словами, обычно глаголами);

4._______________________________________________________________________________ (четвертая строка – фраза из ЧЕТЫРЕХ слов, выражающая отношение автора к данной теме);

5._______________________________________________________________________________

(пятая строка ОДНО слово, синоним к первому, на эмоционально-образном или философско-обобщенном уровне повторяющей суть темы).

Строгие правила синквейна закрепляют за каждой строкой не только количество слов, но и части речи, которыми может воспользоваться автор.

Синквейны полезны ученику в качестве инструмента для синтезирования сложной информации. Учителю – в качестве среза оценки понятийного и словарного багажа учащихся.

Синквейн – быстрый, но мощный инструмент для рефлексии /резюмировать информацию, излагать сложные идеи, чувства и представления в нескольких словах не так то просто/.

Примеры.

1. Учитель. 2. Учитель.

Душевный, открытый. Суетливый, крикливый.

Любящий, ищущий, думающий. Объясняет, объясняет и ждет.

Много идей – мало времени. Когда кончится эта пытка?

Призвание. Бедолага!

Фантастическая добавка

Формула: учитель дополняет реальную ситуацию фантастикой.

Учитель может переносить учебную ситуацию на фантастическую планету; изменить значение любого параметра, который обычно остается постоянным или имеет вполне определенное значение; рассмотреть изучаемую ситуацию с необычной точки зрения, например глазами инопланетянина или древнего грека…

Учебный мозговой штурм (УМШ)

Формула: решение творческой задачи организуется в форме учебного мозгового штурма.

Развитие творческого стиля мышления – вот основная его цель. Перечислим дидактические ценности УМШ:

· Это активная форма работы, хорошее дополнение и противовес репродуктивным формам учебы;

· Учащиеся тренируют умение кратко и четко выражать свои мысли;

· Участники штурма учатся слушать и слышать друг друга, чему особенно способствует учитель, поощряя тех, кто стремиться к развитию предположений своих товарищей;

· Учителю легко поддержать трудного ученика, обратив внимание на его идею;

· Наработанные решения часто дают новые подходы к изучению темы;

· УМШ вызывает большой интерес учеников, на его основе легко организовать деловую игру.

Обычно штурм проводится в группах численностью 7-9 учащихся.

До штурма:

1. Группу перед штурмом инструктируют. Основное правило на первом этапе штурма - НИКАКОЙ КРИТИКИ!

В каждой группе выбирается или назначается учителем ведущий. Он следит за выполнением правил штурма, подсказывает направления поиска идей. Ведущий может акцентировать внимание на той или иной интересной идее, чтобы группа не упустила ее из виду, поработала над ее развитием.

Группа выбирает секретаря, чтобы фиксировать возникающие идеи (ключевыми словами, рисунком, знаком…)

2. Проводя первичное обсуждение и уточнение условий задачи.

3. Учитель определяет время на первый этап. Время, обычно до 20 минут, желательно

зафиксировать на доске.

Первый этап. Создание банка идей.

Главная цель – наработать как можно больше возможных решений. В том числе тех, которые на первый взгляд кажутся «дикими». Иногда имеет смысл прервать этап раньше, если идеи явно иссякли и ведущий не может исправить положение.

Теперь небольшой перерыв, в котором можно обсудить штурм с рефлексивной позиции: какие были сбои, допускались ли нарушения правил и почему.

Второй этап. Анализ идей.

Все высказанные идеи группа рассматривает критически. При этом придерживается основного правила: в каждой идее желательно найти что-то полезное, рациональное зерно, возможность усовершенствовать эту идею или хотя бы применить в других условиях.

И опять небольшой перерыв.

Третий этап. Обработка результатов.

Группа отбирает от 2 до 5 самых интересных решений и назначает спикера, который рассказывает о них классу и учителю. (Возможны варианты: например, группа отбирает самое практичное и самое «дикое».) В некоторых случаях целью группы является поиск как можно большего числа решений, и тогда спикер может огласить все идеи.

Рекомендации.

1. Класс предлагает разбить на несколько групп. Все группы могут одновременно, независимо друг от друга, штурмовать одну задачу. Возможна организация конкурса идей. И пусть жюри тоже состоит из учеников.

Пример. Предложите научные эксперименты на борту научной орбитальной станции.

Эксперименты должны быть оригинальными и результаты полезными. Если разными

группами будут предложены одинаковые эксперименты, то оценка «за оригинальность»

снижается.

2. Каждая из групп может штурмовать свою задачу. Лучше все задачи объединить одной, более общей, проблемой.

Пример.

· Лестницы, особенно каменноцементные, очень опасны в гололёд. Предложите свои идеи, которые позволят уменьшить травматизм.

· Предложите обувь, в которой неопасно ходить в гололёд.

· Гололёд – причина огромного числа автомобильных аварий. Предложите способы уменьшить аварийность.

Третий этап может быть отделен временем, даже проведен на следующем уроке. Если за это время у участников группы появятся новые идеи – пусть обсуждают и их. Ведь главное – спровоцировать интенсивную мыслительную деятельность над учебной задачей, а не выдвинуть определенное количество идей в строго отведенное время. А иногда целесообразно вообще ограничиться только первым этапом штурма с оглашением всех найденных идей.

Как выбрать задачу для УМШ?

Мозговой штурм пройдет гарантированно интересно, если задача имеет большое число возможных решений. Если это исследовательская задача, например, необходимо объяснить непонятное явление, то она должна допускать несколько возможных гипотез-объяснений.

Деловая игра «Точка зрения»

Участники:

Оппоненты – группы учеников, отстаивающих ту или иную точку зрения;

Наблюдатели – учитель с несколькими помощниками.

Содержание игры: две группы учеников доказывают правильность противоположных точек зрения. Так могут моделироваться столкновения мнений людей из разных социальных слоев, противоборствующих лагерей, ученых разных эпох…

До игры: учитель заранее объявляет тему спора, снабжает учащихся необходимыми знаниями, фактами.

Во время игры:

1. Группы обсуждают свои аргументы и возможные контраргументы противников.

2. Группы вступают в диспут.

Группа наблюдателей оценивает: кто был логичнее? Кто был более убедителен эмоционально? Кто допустил ошибки, некорректен в споре (переход на личности…)?

Деловая игра «Компетентность»

Участники: конкуренты – две команды учащихся;

наниматели – группа учеников, определяющих победителя. Победителя «нанимают»

на работу;

арбитр – обычно эту роль выполняет учитель, решающий спорные вопросы.

До игры:

1.Учитель знакомит класс со схемой игры.

2. Формируются команды, определяется состав фирмы-нанимателя.

Во время игры:

1. Учитель задает тему.

2. Команды придумывают друг для друга по 5 заданий по заданной теме.

Поясним: тип заданий регламентируются заранее учителем. Например: команды должны приготовить по 2 репродуктивных вопроса, по 1 творческому и по 2 задачи.

3. Команды поочередно дают друг другу задания. Соперник его выполняет. Если соперник не справляется, задающая вопрос команда должна сама на него ответить. Одновременно с этим фирма-наниматель оценивает, например по 5-бальной системе каждое задание и по 10-бальной системе – каждый ответ.

4. Наниматели совещаются и принимают решение – кто принят на работу. А пока наниматели совещаются, учитель делает краткий анализ, обращает внимание на ошибки, делает выводы.

Еще одна разновидность игры «Компетентность».

До игры: тема игры известна заранее, и ученики готовятся к ней за неделю-две. Желательно, чтобы приготовленные задания предварительно просмотрел учитель.

Во время игры: команды обмениваются пакетами с заданиями и решают их в отведенное время. После этого на каждый вопрос команды-соперницы отвечает тот участник отвечающей команды, которого выберут соперники!

Такая схема работы хороша тем, что каждая команда заинтересована в знаниях каждого своего участника. А значит, сильные подтягивают слабых.

Деловая игра «НИЛ»

НИЛ – научно-исследовательская лаборатория.

Участники:

задачедатель – эту роль выполняет учитель или специально подготовленный ученик;

изобретатели, или исследователи, или решатели – в зависимости от вида задания – группа или несколько групп учеников;

приемная комиссия – эту роль тоже берет на себя учитель, но уже в ансамбле с 2-3 учениками.

До игры: учитель готовит задания. Задания не просто творческие – желательно подать их обоснованно. Задание может быть подано учеником как доклад. Или пусть будет мини-спектакль на пару минут. Покажите, как важно решить эту задачу!