• Что подразумевается под этим термином, идеей, концепцией?
• Какие другие предположения включены в это?
• Каковы следствия этой метафоры?
• Что мы должны предполагать, чтобы принять эту идею?
Секреты построения правил игры фреймов
В скрытых фреймах скрываются правила, управляющие нашими играми (как играть, кто выигрывает, как вести счет, когда и как выходить, как праздновать победу, мотивация и т.д.).
Ыате - порицание, упрек, вина
[В качестве примера рассматривается фрейм упрека. Главное правило игры «Упрек» - вы должны отвергнуть вашу ответственность за то, что дела пошли плохо, и найти, как бы сделать других причиной всех проблем. Какой результат? Вы будете чувствовать себя оправданным и безупречным.
В противоположность этому - правила игры «Зона могущества» говорят, что мы берем на себя ответственность за все, что происходит. В результате - действия нашей персональной силы. Важно не только знать правила игр, но и уметь их создавать. Ниже мы приводим некоторые секреты из этой области.]
Секрет № 1: фреймы управляют всем.
Чем более неосознанным является фрейм, тем больше он играет нами, и наоборот.
Секрет № 2: кто устанавливает фрейм, тот контролирует игру. Кто изменяет фрейм - изменяет игру. Осознание фреймов дает нам силу устанавливать и отвергать их.
Секрет № 3: не ищите проблему в личности, а всегда во фрейме.
13
Секрет № 4: фрейм создает и направляет фокус внимания.
Фрейм обозначения привлекает внимание к своему содержанию и отодвигает на задний план форму самого фрейма, делая ее все менее осознанной, таким образом фреймы магически приближают содержание и удаляют структуру.
Когда мы смотрим на деревянную или металлическую рамку картины на стене, то рамка сама по себе не является ни частью содержания картины, ни частью стены, она играет парадоксальную роль, отделяя одно содержание от другого, определяя границы и будучи как внутри, так и снаружи, и в то же время ни здесь, ни там (визуальная метафора: известная картинка с двойным восприятием девушки с плюмажем - горбоносой старухи. Какой-то контур играет роль аттрактора, фокусируя наше внимание).
Сдвиг фрейма ради радости и прибыли
По своей структуре фрейм выдвигает некоторые вещи на первый план, а другие отодвигает на задний план. И мы можем использовать это для изменений.
Вызовите на экран вашего разума некоторое раздражающее воспоминание (только не полномасштабную травму). Это может быть общение с человеком, который сказал вам что-то неприятное. Посмотрите и услышьте это, чтобы понять, действительно ли оно вас еще раздражает.
А теперь отступите от этого экрана и займите место в десятом ряду. Заметьте, что находится на первом плане. Посмотрите на этого человека и Вас в этом событии. Посмотрите на себя, когда вы были моложе и чувствовали себя расстроенным.
А теперь расширьте ваш взгляд и начните рассматривать задний план этой сцены. Рассмотрите внимательно все детали: стены, мебель, бумаги, книги на столах, телевизор и т.д. Найдите что-то, что вы любите включать. Например, телевизор, который вы можете включить и найти какой-нибудь мультик, и услышать смешные голоса его персонажей.
А теперь включите этот гештальт, внесите эти мультяшные голоса на авансцену и послушайте, как другой человек разговаривает с вами одним из этих голосов.
Переведите этот голос так, чтобы вы слышали его исходящим не изо рта, а из носа. Снимите с этого человека одежду и поставьте его голым на заднем плане, измените его размеры с нормальных до гигантских или сделайте его лилипутом.
Измените фрейм и игра изменится.
Секрет № 5: используйте навыки обнаружения фреймов для работы с фреймовыми играми. Осознание фрейма выявляет игру. Нужно только перейти от содержания к структуре, от мышления внутри фрейма к мышлению о нем, т.е. к выходу в метапозицию.
Секрет № 6: первым делом необходимо назвать игру.
Эволюция «мышления».
Мы не всегда думали посредством фреймов. Новорожденные начинают познавать мир по схеме «стимул-реакция». И только потом появляются обобщения, и если опыт подтверждает их, то формируется фрейм обозначения первого уровня. И чем больше он подтверждается, тем больше человек в него верит, и это дает ему карту, которая со временем включается в его систему «разум-тело».
Как мы создаем уровни смысла
Самая первая наша игра - это связь и ассоциация. Мы делаем это, чтобы уменьшить пута-
14
ницу и хаос окружающего мира. В детстве мы начинаем конструировать представления о смысле вещей, как мы его понимаем и придаем его событиям, людям, вещам и т.д.
[История с мальчиком из Калифорнии, которого ругала мама за то, что тот хлопал дверью. Он в очередной раз хлопнул дверью, и в этот момент произошло довольно сильное землетрясение: дом содрогнулся, зашатались стены, задвигалась мебель, на пол полетела посуда. Мальчик испытал шок, так как решил, что это - последствия его неправильного поведения.]
Здесь своя логика: сначала произошло Х, потом У - значит Х было причиной У. Коржиб-ский называл это психо-логикой. Стоит нам связать два события, как это закрепляется в системе «разум/тело», вызывая нейролингвистическое состояние, которое потом ассоциируется с этими связанными событиями. Это - основа интуиции или интуитивного знания. Это создает состояние.
Так мы приходим к следующему секрету.
Секрет № 7: где фрейм - там рядом игра и нейрологическое состояние, а где игра - там и управляющий фрейм более высокого уровня
Фреймы создают ментальные и эмоциональные состояния, которые мы чувствуем. Состояние работает как холистическое поле ментально-эмоциональной энергии. И это поле обладает свойством усиливать себя. Оно влияет на наше восприятие мира: мы видим мир через фрейм и перспективу состояния.
Мы можем связать вещи случайно или в результате исследования, но в любом случае, раз такая ассоциация возникла, она закрепляется в виде состояния системы «разум/тело» и начинает жить своей жизнью.
Резюме о развитии фреймов
Это не опыт создает разницу - это игра, в которую Вы играете. А игра определяется фреймом, который Вы установили.
[История про В.Франкла, который выжил в концлагере благодаря своему подходу: «они не могут отобрать у меня свободу выбора моего собственного отношения». Он основал целое направление в психологии - логотерапию, или лечение с помощью смысла.]
Опыт не может управлять смыслом. Опыт не может быть ни плохим, ни хорошим - это мы придаем ему этот смысл. И следовательно Наш опыт не определяет наше будущее
И Вы можете изменить свою жизнь, невзирая на прошлый опыт. Для этого нужно научиться изменять фреймы, которые управляют играми, в которые мы играем.
[Приводится ряд вопросов для самоанализа своего опыта и его влияния на биографию.]
15
Глава 4 - Более высокие фреймы разума
Оценивание фрейма
Мы называем это самоосознанием или способностью думать о самом процессе мышления. Это позволяет человечеству развиваться, и это позволяет учиться на чужом опыте.
И благодаря этому мы можем создавать и изменять обычаи.
Стивен Кови
Повторяются рассуждения об иерархии фреймов: фреймы обозначения, фреймы разума и, наконец, матрица фреймов.
Коржибский говорил, что мы (люди) - «семантический вид животного мира». В самой нашей натуре мы - создатели, искатели и изобретатели смысла. На первом уровне это - связывание вещей, на уровне восприятия - связывание стимула с реакцией.
[Описываются классические опыты Павлова с выработкой условного рефлекса на «сигнальный» раздражитель, который обозначает первичный раздражитель. Звонок обозначает пищу и начинает выделяться слюна.]
Обрамление - как мы программируем себя, чтобы у нас текли слюни (salivate)
Начав с первого базового уровня восприятия и представления информации и базовой структуризации понимания с использованием ассоциаций, мы движемся вверх, к более высоким уровням осмысления. После того, как базовые структуры системы «разум/тело» установят связи и ассоциации между вещами, мы начинаем использовать эти ассоциации как точки референции (точки обозначения), и это создает наш первый фрейм референции (обозначения).
[Далее рассматривается подробно, как в опытах Павлова у собак создавался такой фрейм, связавший звонок с пищей, и в результате создавалось нейрофизиологическое состояние слюноотделения.]
Аналогичная история произошла и с тем мальчиком, у которого его громкая речь совпала с началом землетрясения.
При этом выстроилась типичная слоистая структура мыслей о мыслях как результат обобщений об обобщениях:
1. Спорить с мамой - приводит к ужасным последствиям
2. Повышать голос - не только наживать неприятности, но это также физически опасно.
3. Лучше не спорить и не делать ничего против воли тех, у кого власть.
4. Играй себе тихонько, помалкивай и не высовывайся - вот способ чувствовать себя в безопасности в этом капризно изменчивом мире.
5. Я - трусишка. Мне чего-то не хватает, чтобы постоять за себя и рискнуть, когда надо.
Здесь на каждом последующем уровне происходит новое назначение смысла, и на каждом уровне происходит подтверждение истинности воспринятой информации. Так создается новая Игра, в данном случае,- очень токсичная игра «Этот устрашающий мир».
Она ограничивает свободу и выбор, который может осуществлять Джим при появлении возможностей. Как же ему перепрограммировать свои фреймы, которые заставляют его «выделять слюну», и покончить с этой собачьей жизнью? Как много свободы предоставляют нам фреймы вообще?
Оцениваем способность обрамления (stuff offraming)
, вещество, предмет, ткань, умение, задатки, способности Ответ на поставленный вопрос - наша способность обрамлять (to frame), формировать
16
фреймы начинается со способности представлять информацию и усиливается со способностью обозначать, относить (referencing).