Смекни!
smekni.com

Iчасти книги (стр. 6 из 12)

• невозможности - не могу, невозможно

• обязательства - нуждаюсь, требую, должен

• выбора - выбираю, хочу

и каждый вид порождает свою Игру: «Необходимость», «Желание» и т.п. При этом Игра идет по правилам, определенным ранее и неизменным, так что клиент относится к ним как к зако­нам природы и считает, что не в его силах их изменить.

Лингвистические фреймы

Все это значит, что язык сам по себе порождает фреймы, так как не играет нейтральной ро­ли, а нагружен предположениями и пресуппозициями.

Секрет № 9: фреймы мозга произрастают (thrive) на символах

Как семантический вид жизни, мы постоянно конструируем фреймы, используя символы, лингвистические и нелингвистические. Поэтому даже малейший оттенок изменения смысла слова может изменить старый фрейм или установить новый.

21

Глава 6 - Анализ фреймовых игр

Продвинутое искусство анализа фреймов

Вначале был психоанализ, затем - транзактный анализ,

теперь мы имеем анализ фреймов.

Мета-познание (мышление о мышлении) позволяет нам познать Матрицу фреймов, руково­дящую нашей жизнью, и найти в ней точки приложения силы, с помощью которых мы можем ее изменить. Оно ведет нас к Игре в Мастера фреймов, к Игре «Анализ фреймов».

На наших семинарах мы посвящаем анализу фреймов полдня, занимаясь разбором произ­водственных и семейных конфликтов, а также «упорядочиванием» личности.

Анализ фреймов

Используя анализ фреймов и игр, мы можем обнаружить и высветить ключевые паттерны, которые управляют мышлением, чувствами, речью и поведением личности в ее повседневной жиз­ни. Это позволяет внести организующее начало в мешанину мыслей, чувств, поступков и т.д.

Мы всегда живем и мыслим в каком-то фрейме, и у нас вырабатываются паттерны мышле­ния, которые называются мета-программами. Это делает мышление опасным, если не задумывать­ся, как ты мыслишь. Каждая мысль рождается внутри фрейма, и каждая мысль порождает фрейм.

Игры за работой

Представьте себе утро и пробуждение. С каких мыслей начинается день?

• Какова первая мысль?

• Куда сразу ведет Вас мозг?

• Что Вы начинаете чувствовать?

Что Вы можете выбрать из следующего:

• Кто это сделал?

• Чья это ошибка?

• Почему это случилось?

• Почему это всегда случается со мной?

• Что во мне неправильно?

• Что неправильно в нем, в ней, в них?

• Что нам с этим делать?

• Чему я могу научиться из этого, чтобы повысить свою эффективность?

Какой фрейм Вы выберете? Какую Игру? Осуждение, Самобичевание или Творческий по­иск?

Наши Игры и фреймы часто играют роль самореализующихся пророчеств. Если относиться к людям параноидально, то скоро окружение будет состоять из таких людей, которых стоит боять­ся, а если - дружески, то и окружение будет соответствующим.

Фреймы индуцируют состояния

На первом уровне игры фреймов (ИФ1) мы ощущаем различные состояния, как нейро-лингвистические («разум/тело»), так и мета-состояния. Если мы ссылаемся на опасности и стра­хи, то скорее всего, и будем их испытывать. Фреймы индуцируют состояния и делают это без того, чтобы быть осознанными.

Наши фреймы высших уровней или мета-состояния имеют большое влияние на наши чув­ства, восприятие, поведение и, следовательно, на нашу судьбу. Это - более сложные состояния, так

22

как они включают чувства о чувствах, мысли о мыслях и т.д. Это - состояния о состояниях, и обычно мы говорим о них как об «убеждениях», «ценностях», «понятиях», «решениях» и т.д.

Мета-состояния «запускаются» автоматически в определенных условиях, запускают фрей­мы все более высокого уровня, а также влияют непосредственно на нейрологию, влияя на то, как мы думаем и чувствуем. И мы забываем, что это фрейм, и просто играем в игру.

Мета-фреймовые игры (ИФ2)

Мы не остаемся на первом уровне (ИФ1), а совершенно неизбежно и неосознанно, часто скачками, поднимаемся к фреймам высших уровней.

Однако, осознав, что мы играем в эти игры, можно начать новую игру более высокого уров­ня - игру «Анализ фреймовых игр». Это - шаг в сторону осознания фреймовых игр. Уже само по себе осознание часто кардинально меняет старую игру.

Психологи старой школы (Фрейд, Ранк, Адлер) знали и использовали это, называя это «ин-сайт-терапией». Они говорили: «Осознание лечит само по себе».

Поскольку смысл возникает не только из представления, но и из фрейма обозначения, внут­ри которого он раскрывается, фреймы неизбежно определяют значения (ссылки на которые мы держим в уме), с которыми мы далее работаем и которые, в свою очередь, погружают нас в те или иные состояния системы «разум-тело».

Смысловые значения не существуют вне фреймов. Наши идеи, чувства, мысли - это выра­жения наших значений, возникающих из обозначений, которые мы используем. Они служат нам фреймами, которые устанавливают «контексты», с помощью которых мы определяем значения и значимость.

Соответственно, значения всегда встречаются в многослойных фреймах:

• «Временные» фреймы - настоящее, прошлое, будущее

• Фреймы конфигурации - передний или задний план

• Фреймы языка - сенсорно-обоснованные или необоснованные (слова)

• Фреймы намерения - высшие уровни разума, которые стремятся к достижению неко­торой цели (отвечают на вопрос «почему»)

• Фреймы убеждений - в чем ты убежден относительно данной части значения?

• Фреймы размера - обычный, больший, меньший

• И т.д.

Система анализа фреймов

Представленные шаги и вопросы соответствуют анкете (в конце главы).

1) Что это за игра? Какие под-игры она в себя включает?

• Какой набор ментальных, эмоциональных, вербальных и поведенческих взаимодей­ствий она запускает?

• Какие состояния и мета-состояния ты испытываешь?

• Какое состояние, настроение, чувство, отношение выявляет это обозначение (ссыл­ка)? Как ты себя при этом чувствуешь?

• Какое состояние-по-поводу-состояния вызывается при этом?

• Какое гештальт-состояние развивается при этом?

Обычно первичное состояние включает ссылку на что-то во внешнем мире, а мета-состояние - внутреннюю ссылку (что-то в разуме о первичном состоянии). Первичные состояния имеют кинестетическое отражение где-то в теле, а мета-состояния - скорее нечто концептуальное, идею. Спросите «Где Вы чувствуете это?» и если это - в теле, то скорее всего, это - первичное со­стояние, а если клиент указывает на голову, то - мета-состояние.

23

2) Кто - игроки?

• Кто вовлечен в игру? Сколько их?

• Есть ли невидимые игроки на заднем плане (разведенные супруги, агенты влияния, работодатели и т.д.)?

• Семья в более широком смысле, общество... ?

3) Контроль качества

Проверка экологии включает анализ последствий и долгосрочных эффектов, оценку полез­ности, поддержки, продуктивности, реальности и пр.

• Любишь ли ты эту игру? Идет ли она тебе и другим на пользу?

• Описывает ли фрейм разума или фрейм игры ту игру, в которую ты действительно хочешь играть?

• Улучшает ли она твою жизнь и поддерживает тебя?

• Не ведет ли она к нежелательным последствиям?

4) Крючки, триггеры, якоря

• Что удерживает тебя в игре? Какая приманка используется, чтобы соблазнять тебя?

• Какие триггеры или якоря запускают игру?

• Как игра сама по себе втягивает игроков?

5) Сигнал и ключ

• Какие сигналы (вербальные, поведенческие или другие) говорят о начале игры?

• Как ты знаешь об этом? Какие ключи говорят тебе о том, что ты в игре, даже если другие ее покинули?

6) Правила игры

• Каковы правила любой фреймовой игры? Как она начинается?

• Как ты играешь в нее? Как ходить?

• Как набирать очки и как выигрывать?

• Что по правилам самое важное в игре?

7) Название игры

• Что ты обозначаешь?

• Что это за фрейм?

• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?

• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?

• На чем фокусирует внимание этот фрейм?

• Как называется игра?

8) Фрейм обозначений для игры

К игре тоже можно отнести фрейм, который существует внутри других фреймов, и к нему можно поставить те же вопросы:

• Что ты обозначаешь?

• Что это за фрейм?

• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?

• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?

• На чем фокусирует внимание этот фрейм?

Не все ссылки одинаковы. Наш разум дает нам возможность как вспоминать, так и вообра­жать. Так появляется различие между прошлыми и будущими референтами (то, с чем соотносит­ся), в каком порядке они соотносятся, а также по следующим измерениям:

• Что является твоим референтом и/или ссылкой (соотнесением)?

• Буквальное(точное - literal) и физическое соотнесение (персона, место, вещь, собы-

24

тие)

• Концептуальное соотнесение (идея, концепция, принцип, убеждение, решение, поня­тие, ценность и пр.)

• Воображаемое отнесение (надежда, мечта, видение, интуиция и пр.)

• Замещающее (косвенное - vicarious) отнесение (фильм, книга, идеал и пр.)

• Персональное отнесение (уникальный опыт личности)

Затем остаются отнесения на высших уровнях: во что мы верим, что думаем, чувствуем по поводу прошлых событий и будущих возможностей.

• Какой вид отнесения ты имеешь в виду?

• Какова природа отнесения?

Вид и качество нашего отнесения определяют качество нашего мышления, эмоций и жизни. К тому же, существуют предпочтения (из вышеприведенного перечня).

9) Стиль отнесения

• Как ты относишь?

Некоторые люди соотносят вещи с «большой картинкой», другие - с «деталями» (глобаль­ный/детальный). Некоторые соотносят с тем, что они сами думают и чувствуют, другие - с внеш­ними источниками влияния - родители, семья, культура, эксперты и др. (внутренняя/внешняя ре­ференция).

Некоторые люди соотносят мысли и чувства по сходству с тем, что они уже знают или ис­пытали, а другие - по различию с тем, что им знакомо (сходство/различие). Иные делают это бы­стро, другие - медленно (быстро/медленно, мыслить/реагировать). Разные люди совершают от­несение по разным качествам: визуальным, аудиальным...... и вербальным (ВАК). Отнесение мо­жет осуществляться более или менее гибким образом (ригидность/гибкость, возможно-сти/процеруры), и это определяет, с какой креативностью и игривостью человек будет играть.