Все эти стили отнесения в НЛП принято называть мета-программами.
• Насколько жестко (ригидно) ты играешь?
• Насколько гибко ты используешь данный фрейм?
• Насколько ты застрял в своем фрейме?
• Можешь ли ты сдвинуть свой фрейм?
• Не ходишь ли ты по кругу, петлями?
• Можешь ли ты воспринять новую информацию и приспособиться к ней?
• Как ты осуществляешь отнесение (глобально/детально, по разнице/сходству, внутренне /внешне референтно)?
10) Программа и намерения Игры: выплаты выигрышей
Все фреймы мотивированы. Мы образуем их с целью достичь чего-либо, что послужит нам для защиты или усиления. Часто мы можем не осознавать, мы играем и какие у нас позитивные намерения. Для выявления этих намерений придется неоднократно задавать соответствующие вопросы:
• Зачем ты играешь в эту игру?
• Чего ты собираешься достичь, играя в нее?
• Что ты получишь, добившись своих целей?
• Что ты выиграешь? Каков будет выигрыш?
• Каков будет результат результата?
11) Эмоциональная и соматическая интенсивность Игры
Это определяет, как глубоко мы погружены в Игру, сколько психической энергии мы ей отдаем, насколько она доминирует в нашей жизни. Чем больше она доминирует, тем более она навязчива и делает наше поведение вынужденным (компульсивным): мы должны в нее играть:
• С какой интенсивностью ты играешь (от 0 до 10 баллов)?
25
• Насколько это является навязчивым и/или вынужденным?
• Как эта интенсивность проявляется соматически в твоем теле?
• Можно ли прочесть игру по лицу, позе, жестам?
12) Точки приложения силы
В каждой игре есть эти точки, так как каждый фрейм имеет свои границы и структуру. Когда мы создаем фрейм, мы структурируем и форматируем информацию. Изменяя информацию и способ ее кодировки, мы изменяем фрейм и игру. В дополнение к этому, мы всегда можем изменить один фрейм с помощью другого (динамика мета-состояний).
• Где в игре точка приложения силы?
• Где мы можем создать и инсталлировать такую точку?
• Как наиболее легко изменить фрейм и вложенный фрейм?
Поищите неиспользуемые отнесения:
• Какие отнесения клиент никогда не использует?
Так же, как у нас есть любимые отнесения, есть и нелюбимые, которые мы никогда не используем. Эти совершенно неприемлемые, табуированные отнесения очерчивают границы карты реальности личности:
• Какие убеждения тебе чужды?
• Какие решения ты никогда не рассматриваешь?
• Какие ценности ты никогда не выбираешь?
• Какие вопросы ты никогда не задаешь?
13) Предпочитаемая Игра
• В какую игру ты хотел бы играть вместо этой?
Итак, мы ознакомились с тем, как анализировать фреймы и игры с ними, находить точки приложения силы и изменять фреймы. Это нужно для того, чтобы уметь изменять свой способ соотнесения и, следовательно, свою жизнь.
Качество жизни определяется качеством соотнесения, и если человек стал экспертом в какой-нибудь области, то это - благодаря тому, как он соотносил вещи. И его совершенство можно моделировать, моделируя и перенимая его способ соотнесения.
[Анкета фреймовых игр 1]
26
Глава 7 - Как отказаться от токсичных фреймов
Как решительно отказаться запускать в мозгу и в жизни глупые и
токсичные фреймы
Чтобы окончательно и полностью сказать «Да!» жизни, нужно сначала сказать «Нет!» всякой токсичной всячине
Доводилось ли тебе когда либо отвергать фреймы? Конечно, доводилось. Каждый раз, когда мы отвергаем альтернативный взгляд на что-либо, мы отвергаем фрейм.
Каждый из нас когда-либо отвергал фрейм, когда отвергал чью-то точку зрения. Это помогает сохранить свой разум от вредных влияний.
Способность сказать «Нет!», которая присуща детям, под влиянием воспитания может значительно ослабнуть. Можешь ли ты сказать сильное «нет»? А если представить, что тебе предлагают что-либо совершенно неприемлемое для тебя. Как насчет того, чтобы:
• съесть клубок червей
• взять пистолет и выстрелить себе в голову
Вызывают ли у тебя эти предложения достаточно сильное кинестетическое ощущение внутреннего протеста, яркого «нет»?
Больные фреймы, которые нужно отвергнуть
Мартин Зелигман (Магпп 8еН§тап, 1975,1990) исследовал внутреннюю структуру наученной беспомощности - три «П»:
Персонализация (Personal) - Все дело во мне. Я дефективный, неадекватный, ничего не стою
Просачивание (Pervasive) - Это влияет на все в жизни и отражается на всем
Постоянство (Permanent) - Это будет длиться вечно, никогда не кончится
Это относится к объяснительному стилю людей, когда они встречаются с проблемами. Такой фрейм и такая игра - разрушают. Они создают «драконовское» состояние.
Стоит ли играть в такую игру? Нет, лучше научиться оптимизму.
Стиль объяснений - это то, как мы думаем, интерпретируем, объясняем и какие у нас убеждения по поводу боли, забот, трудностей, травм, вызовов, фрустраций и др.
Наученная беспомощность ведет к депрессии, а наученный оптимизм использует совсем другой стиль объяснений:
Не персональный - дело не во мне. Что случилось - то случайно, и это не повлияло на мою личность и душу. Я - намного больше, чем мои ощущения, эмоции, мысли, поведение, отношения, работа, деньги и т.д.
События — специфичны, они ограничены в своем влиянии, они ограничены особой ситуацией, особым временем, действиями, отношениями и др. Мы отмечаем негативное событие, чтобы держать его в рамках и отделить ту часть нашей жизни, которая пострадала.
Временный, а не постоянный - все ограничено во времени и пространстве. Это позволяет нам установить рамку «Это тоже пройдет».
Такая игра лучше, она придает сил.
Навыки отказа от фреймов
Если мы обнаружили такой фрейм, особенно жалкий (pathetic), который ослабляет дух и создает дерьмовое (crappy) отношение, как нам сказать ему нет и отправить его на помойку?
Состояние отказа - ментально-эмоциональное состояние, соответствующее сильному и оп-
27
ределенному «Нет», где проявляется наша ментально-эмоциональная сила отказаться, установить границы, отделить себя от других, подчеркнуть идентичность.
Есть два периода в жизни, когда нам приходиться говорить «нет», чтобы индивидуализироваться и отделиться: это «ужасные два года» и бури пубертантного периода. На этих стадиях развития мы формируем качество независимости, чтобы потом стать внутренне-зависимыми.
Но общество родителей не понимает важности такой дифференциации. Они понимают это «нет» как бунт и проявление эгоизма и стараются подавить это в детях, отнимая у них право говорить «Нет!»
И большинство детей вырастает с этим табу на «Нет!». Они начинают играть в фрейм-игру не-ассертивности, т.к. их научили бояться силы своего характера. И этот фрейм-табу запрещает им познавать собственный ум, эмоции, ценности, силы и др. У них отобрали разрешение делать это.
Потом, годы спустя, они обнаруживают в себе ощущение побитого щенка, безвольной тряпки, не умеющей настоять на своем. Это не очень веселая игра.
Насколько ты способен сказать «Нет»? Может, нужно освежить и усилить это? Если это так, то начни с разрешения узнать и овладеть своими реакциями (responses)
Развивая способность отвечать по своей воле и выбору, ты станешь ответственным. Установи фрейм: ты и только ты отвечаешь за то, что думаешь, чувствуешь, говоришь и делаешь.
Присвоение «Зоны могущества»
(см. соотв. технику)
Фрейм-игра «Усиление власти»
Прежде всего нужно присвоить себе власть над своими мысле-чувствами. Скажи:
• Я, и только я определяю, что я думаю и чувствую. Никто не может заставить меня думать и чувствовать что-нибудь. Я всегда решаю, что допустить в мое сознание и на что обратить внимание.
Сказав «Да» этой ментальной и эмоциональной власти, мы строим высшее качество, называемое силой. Она дает возможность подтвердить наши ценности и видение и опровергнуть то, что входит с ними в противоречие.
Что в первую очередь мы поместим в список «Да-Нет»? Содержание нашего сознания: чему ты хочешь сказать «Да» и «Нет?»
• Каким убеждениям?
• Ценностям и видению?
• Решениям и обязательствам?
• Самоопределениям и идентификации?
• Каким идеям и фреймам?
Говоря «Да» «Зоне могущества», мы говорим «Нет» упрекам, оправданиям, безответственности. От Игры «Упрек» мы переходим к Игре «Цель». Когда мы не получаем тех откликов, что хотели, мы вступаем в Игру «Обратная связь», входим в режим «Обучение», сдвигаем свои отклики (responses) (Игра «Гибкость») и изменяем то, что мы делаем, говорим до тех пор, пока не добьемся цели (Игра «Настойчивость» (Persistense).
Отказ от игры «Упрек»
Легко понять, что никто не вынуждает нас гневаться - мы сами делаем это. Сложнее сохранить этот высокий уровень осознания в присутствии человека, который знает, какие кнопки нажать, чтобы ты пришел в состояние гнева. Как сказать «Нет» игре «Упрек», если так приятно обвинять?
Конечно, нас могут пригласить разгневаться или расстроиться. Для этого нужно начать думать в этом направлении, а затем чувствовать. Нам могут обеспечить массу разнообразных стимулов, провоцирующих наше расстроенное состояние, но реакция всегда зависит от нас.
28
Игра «Упрек» начинается с того, что мы не отличаем стимулов от наших реакций. Есть триггер, и есть отклик. Когда я думаю, что у меня нет выбора и я думаю, что я должен разгневаться, я лишаю себя власти и становлюсь рабом того, кто меня провоцирует, становлюсь жертвой.
Так люди становятся реактивными и ими можно управлять, зная их реакции.
Фреймы, охраняющие разум
Еврейская поговорка: «Охраняй со всем усердием свое сердце от забот жизни».