(продолжительность 1 месяц)
Цель: доказать на практике необходимость света для роста растений.
Оборудование и материалы: коробка, проросшая картофелина, ножницы, земля, препятствия (коробочки, катушки и т.д.).
Содержание: воспитатель вырезает в боковой стенке коробки отверстие, размером с монету. В противоположную от отверстия сторону коробки помещается земля. Картофель «сажается» в землю, на пути к отверстию (свету) выкладываются препятствия. Педагог выставляет коробку на солнечный свет. Через месяц педагог совместно с детьми открывает коробку и наблюдает, как росток картошки, обогнув препятствия, пробился к солнечному свету. Таким образом, делается вывод, что для роста растения необходим свет, у растения есть светочувствительные части, которые указывают ему дорогу к свету. В данном эксперименте небольшой луч света проходил в коробку, и побег картофеля изгибался, пока не достиг света.
Задание 4. Определите компетентностно-ориентированные умения технологического, информационного и социально-коммуникативного блоков, на формирование которых направлены представленные развивающие игры.
Слушателям предлагается определить компетентностно-ориентированные умения, на формирование которых направлена каждая из представленных развивающих игр, и проставить в таблице номера компетентностно-ориентированных умений согласно последовательности, предложенной на стр. 15-16.
Ключевые компетентности | «Сложи квадрат» | «КБ САМ» | «Обезьянка» |
Технологическая компетентность | №№ ___________ | №№ ___________ | №№ ___________ |
Информационная компетентность | №№ ___________ | №№ ___________ | №№ ___________ |
Социально-коммуникативная компетентность | №№ ___________ | №№ ___________ | №№ ___________ |
Игра «Сложи квадрат»
Состоит из 24 разноцветных квадратов, 23 из них разрезаны на разное количество частей.
Цели игры: развитие логического мышления; развитие математических способностей (количественный счет, знание чисел); развитие пространственных представлений; развитие сообразительности и цветовосприятия.
Особенности организаций игры:
Главная задача взрослых – исходить из уровня развития ребенка.
Уровни сложности | 1 | 2 | 3 |
Количество составных частей квадрата | 2-3 | 3-5 | 4-7 |
Рекомендуемый возраст | 2-4 года | 4-5 лет | 6-7 лет |
Варианты игровых заданий по степени усложнения:
1. Рассортируйте по цветам все кусочки картона и разложите на 23 кучки в порядке номеров.
2. Сложите из каждой кучки кусков один квадрат такого же размера, как неразрезанный образец СК-1, чтобы получилось 24 целых квадрата (из набора деталей каждого цвета должно получиться 2 квадрата).
3. Сложите квадраты в два столбика: отдельно «теплые», отдельно «холодные».
4. Попробуйте сложить квадрат из деталей разного цвета.
5. Сложить квадраты не по цвету, а по номерам на каждом куске квадрата с тыльной стороны.
6. Разложить кусочки квадратов по номерам на их тыльной стороне.
Методы, используемые в игре:
1. Метод «ледокола» – каждую следующую игру начинать со знакомых и более простых заданий.
2. Метод «большого разгона» – после большого перерыва (месяц, два) вернуться к сравнительно легким заданиям.
3. Игровой метод – вхождение в воображаемую ситуацию, образное оживление игровой ситуации.
Игра «КБ САМ»
(Конструкторское Бюро Самостоятельного Активного Мышления)
Для игры используется «Конструктор – механик».
Цели игры: развитие способности к анализу; развитие технического мышления и самостоятельности; развитие творчества.
Виды заданий: задания игры разделены на 2 части.
Первая часть содержит вспомогательные вопросы-задания, которые помогут ребенку при конструировании (вопросы-задания включать тогда, когда ребёнок будет заниматься конструированием и вопросы возникнут в ходе работы). Всего вопросов-заданий – 24.
Вторая часть – сами технические задания, расположенные в порядке возрастания их сложности, с требованиями, каким должна удовлетворять конструкция.
Организация игры:
1. Выбрать модель, и обсудить технические требования к ней – какая она должна быть (зачитать техническое задание).
2. Ознакомиться с уже существующими конструкциями (картинки, альбомы, фотографии).
3. Разработать конструкцию (просмотреть все имеющиеся в коробке детали, отобрать то, что нужно, начать предварительную сборку (т.е. не закрепляя детали гайками и винтами)).
4. Собрать конструкцию в соответствии с требованиями технического задания.
5. Произвести испытания готовой модели.
6. Детям можно предложить защиту своей конструкторской идеи, с целью повышения интереса к игре.
Хорошо работать над конструкцией вдвоем или втроем, это дает возможность сделать 2-3 варианта одной и той же модели и испытания проводить в виде соревнования.
Вариант технического задания «Стул»: сконструировать и собрать из деталей «Конструктора – механика» стул для куклы.
1. Сиденье должно быть размером не менее 50×50 мм.
2. Высота ножек и спинки стула должна быть пропорциональна размеру сиденья.
3. Стул должен быть устойчив и не опрокидываться при отклонении в сторону на угол до 20º.
4. При ослаблении гаек ножки стула не должны подгибаться и складываться.
5. Стул должен быть удобен для сидения и прост по конструкции.
6. На стул нужно израсходовать как можно меньше деталей.
Игра «КБ САМ» дает детям настоящие технические задания на разработку моделей с определенными характеристиками, что поднимает работу с «Конструктором – механиком» на ступень выше, в сторону действительно конструирования и серьезного творчества. Ребенок получает возможность изобретать, а не исполнять инструкции, превращается в изобретателя.
Игра «Обезьянка»
Для игры используются кирпичики деревянные или пластмассовые размером 20× 40× 80 мм или 15 ×30 ×60 мм.
Цели игры: развить внимание ребенка, научить его точно копировать действия ведущего.
Особенности организаций игры:
Играть в «Обезьянку» дети могут, начиная с 2-3 лет и старше. Можно играть с одним малышом, но, если число участников больше, играть интереснее.
Играющие садятся вокруг низкого стола на маленькие стулья, так, чтобы можно было руки прятать под стол.
Дети сидят за столом, руки спрятаны под стол, взрослый рассказывает детям сказку об обезьянке. Затем ведущий (взрослый) выбирает «мальчика» и «обезьянок». Раздает кирпичики, приготовленные для игры (по 2 кирпичика разного цвета). Игра заключается в том, что «мальчик» медленно строит из 2-х кирпичиков разного цвета какую-то модель, а обезьянки смотрят на него и делают быстро точно такую же, в результате получается много разных моделей.
Игру можно усложнять разными способами: к 2-м кирпичикам добавить третий, и тогда модели станут сложнее, можно один кирпичик заменить кубиком, цилиндром, призмой, можно взять вместо кирпичиков кубики из игры «Сложи узор», тогда «обезьянки» должны следить за положением кубиков и за цветом верхних граней.
Задание 5. Проанализируйте алгоритм проведения игры «Да – Нет» (линейный вариант) с точки зрения формирования компетентностно-ориентированных умений дошкольников.
Слушателям предлагается познакомиться с методом ТРИЗ-технологии «Сужение поля поиска». Дихотомия: числовая, пространственная, классификационная (авторы: Н. Хоменко, Т. Сидорчук).
Цель метода: освоение приемов сужения поля поиска какого-либо объекта по выясненным признакам.
Компетентностно-ориентированный аспект: в ходе применения метода «Сужение поля поиска» у детей формируются следующие компетентностно-ориентированные умения:
- умение делать выводы из полученной информации;
- умение оценивать необходимость новой информации для попыток самостоятельно сужать поле поиска признаков объектов;
- умение задавать вопросы на уточнение значений имён признаков (цвет, форма, размер и т.д.);
- умение получать необходимую информацию в общении;
- умение устанавливать причинно-следственные и скрытые взаимосвязи.
Слушателям предлагается составить алгоритм проведения игры «Да – Нет» (линейный вариант) после ее коллективного обыгрывания. Вопросы необходимо задавать таким образом, чтобы отсекалось большое количество ненужной в данный момент информации.
Пример:
«Буквенная мозаика (игра «Да – Нет»)
- Это буква П? – Нет.
- Это слева от П? – Да.
- Это Е? – Нет.
- Это справа от Е? – Нет.
- Значит слева? – Да.
- Это рядом с Е? – Нет.
- Это буква В? – Да.
Задание 6. Сделайте системный анализ предложенного объекта рукотворного (природного) мира, используя модель Системного оператора и стихотворение М. Гафитулина.
Слушателям предлагается познакомиться с методом ТРИЗ-технологии «Системный оператор» («Чудесный экран») (автор Г.С. Альтшуллер).
Цель метода: освоение инструмента систематизации знаний. Формирование чувствительности к системным взаимосвязям. Обучение сравнению по признакам объектов.
Компетентностно-ориентированный аспект: в ходе применения метода «Системный оператор» у детей формируются следующие компетентностно-ориентированные умения: