Начините за постигане на тази цел са следните:
Представянето на системните компоненти да бъде постепенно, така че да не се създава впечатление за комплексност при първoначална среща на потребителя с приложението. Запознаване на потребителя с фундаментите първо. После, постепенно представете по-сложните функции и тези за по-напреднали потребители. Това е “наслоен” или “спирален” подход на обучение на потребителя за възможностите и функционалността на проектираната система. Подобен подход за първи път е описан от Carroll и Carrithers (1984), които го наричат “система с помощни колела” (”Training-Wheels System”). Те откриват, че изваждането от действие на части от системата, които не са необходими и могат да доведат до възникване на грешки и объркване, повишава ефикасността при изучаване на системата.
Осигуряване на ясна визуална йерархия - В зависимост от потребителските нужди и задачи, да се установи йерархия в елементите от екрана чрез акцентиране и изпъкване на отделните от тях по важността им. Размер, контрастни цветове и позициониране са някои от техниките, които могат да бъдат приложени за фокус върху вниманието на потребителя.
Предоставяне на стойности, опции и други параметри по подразбиране - Предоставянето на стойности по подрабиране е друга форма на “наслояване” на системата. При първоналчалното запознаване със софтуерната система, предоставяне на стойности по подразбиране на всички системни настройки и опции е полезно. По този начин новия потребител не е натоварен с взимане на решения за това и може да се концентрира върху фундаментите първо. В последствие подразбиращите се параметри могат да бъдат променени при желание, след като вече потребителя е натрупал опит.
Минимизиране на точките (посоките) на подравняване на разположените елементи. С други думи, по-еднообразното подравняване на елементите спрямо мрежата в екрана (grid system) и между отделните елементи, води до усещане за по-малка визуална сложност на интерфейса и по-голяма подреденост.
Повишаване на леснотата на използване на по-обичайните и регулярно извършвани действия. Да се направят по-общите и обичайни действия със ситемата по-лесни за изпълняване вместо по-необичайните. Ползата от това ще е по-голяма цялостна ефикасност на системата.
Да се осигури единен стил и последователност в интерфейса. Непоследователността е глупава и смешна форма на комплексност. Принуждава потребителя да се учи, че нещата които изглеждат различни, всъщност не са различни.
Отстраняване на ненужните елементи. Да се елиминират безредието на екрана, посредством “subtractive design” - дизайн на изключване на ненужните за моментната ситуация елементи и интерфейс контроли. Елементи, които са ненужни и разсейват потребителя и консумират част от неговите познавателни умения. Ако нещо не допринася за ефективното използване на системата, по-добре да се премахне!
Като резултат се появява следната структура:
· Информационна архитектура (Information Architecture) - йерархична структура на елементите на продукта и връзките между тях.
· Потребителски задачи - списък с действията, които потребителите ще извършват с продукта. Задачите са характеризирани с роля, сходство, близост, зависимост, важност и честота.
· Макети на интерфейса (storyboards или wireframes) - подробни спецификации на всички страници, формуляри, екрани, диалогови кутии, съобщения, автоматични отговори, статистически извадки и др. от продукта, като за всеки елемент са специфицирани изгледът и поведението.
Следват графичен дизайн, кодиране, тестване и запълване със съдържание.
Резултатите служат за:
· Изграждане на интуитивна информационна архитектура, очертаваща основните категории информация.
· Определяне на посоки за развитие на продукта.
Извличане на мисловен модел е най-подходящо да се направи преди разработването или обновяването на един продукт.
Още преди да бъдат вложени средства в техническа разработка (кодиране и художествен дизайн) става възможно изграждането на общо виждане за продукта между всички страни, включени в разработването му: клиенти, разработчици, дизайнери, тестери и потребители. Споделената визия предпазва от скъпоструващи грешки, дължащи се на недоразумения между изискванията и изпълнението.
Проектирането преди разработка осигурява по-високо качество на по-ниска цена, тъй като всички необходими преработки се правят преди реалното изграждане на продукта.
Като цяло, времето за разработване намалява, защото е по-бързо да се промени определен елемент или пренапише даден текст в прототипа отколкото в готовия продукт и защото намалява броят на променяните елементи и итерациите по отделните елементи.
Като краен ефект се постига следното:
1. Instilling доверие в потребителя, че те могат да се доверят на данните, които гледат.(чрез използване на експертни бутони и цветове и оформление и хубав износ на данни и т.н.).
2. Подобряване discoverability на данни (днес повечето инструменти правят всичко възможно да осигурят данните и след това да "крият" ефективно, така че потребителят трябва да търси за да намерите нещо полезно).
3. "Късо съединение на мислене" (инструменти трябва да бъдат така използвани, че да не изискват от потребителите да мислят до определено ниво, а просто да "слушат" данни, без да се налага да мислят, например данни "филтър" - това означава натиснете този бутон, за да получите вашите посещения от търсене на ключовите думи).