Великотърновки университет "Св. св. Кирил и Методий" - Велико Търново
Педагогически факултет
РЕФЕРАТ
на тема:
“Потребителски интерфейс”
2009 г.
Под потребителски интерфейс обикновено разбираме видимата част на приложението, или средата в която работим и чрез която осъществяваме диалога с програмата. С помощта на интерфейса потребителят осъществява въвеждането на данни и получаването на изходните резултати. От видът на интерфейса и неговата структура, от това дали е лесен и приятен за работа, зависи до голяма степен комфорта на потребителя, който работи с нашето приложение.
Когато говорим за интерфейс, не може да не споменем, че нуждата от „диалог” с машината възниква още през 50-те години с появата на първите програмируеми ЕИМ. Разбира се и дума не може да става за интерфейс в сегашния му вид. Програмирането на първите машини дори се извършва с пренареждането на жици директно в компютъра.
През 60-те години с появата на перфокартите започва всъщност и развитието на интерфейса. През 70-те години командите вече се подават в текстов вид с помощта на терминално устройство. Появява се текстовия потребителски интерфейс. През втората половина на 80-те години се разработва първия графичен потребителски интерфейс - GUI (Graphical User Interface). Първият GUI е създаден от фирмата Apple и е приложен в компютрите Macintosh. Веднага след тях Microsoft създава своя първи WINDOWS. Въвеждат се концептуално нови компоненти: информацията се извежда в прозорци; в един момент на екрана могат да бъдат показани няколко прозореца наведнъж; потребителят общува с програмата чрез бутони, полета и т.н.; интензивно се използва на мишката.
Сега използваният масово от операционните системи, графичен интерфейс е двумерен. Той е ограничен от размерите на екрана – работна площ. Отговорът на системата се визуализира също там. Обектите които потребителя манипулира (икони, прозорци, менюта) и които всяка програма използва са ресурси предоставяни от операционната система. Самото манипулиране (избор на обект, стойност или действие) се извършва ней-често чрез посочващо устройство (предимно компютърна мишка). Какви са ограниченията на този модел:
1. Двумерност, ограничение от размерите на екрана – работния плот
2. Ограниченията на устройства които посредничат при комуникацията на човека с компютърната система (най-често мишка и клавиатура)
Когато става дума за проектиране на интерфейс, възникват редица въпроси, от отговорите на които зависи доколко интерфейса ни ще бъде удобен и приятен за работа и доколко ще се хареса на евентуалния потребител. Много пъти всеки от нас е казвал за дадена програма, че има лесен и интуитивен интерфейс, а за друга – труден и претрупан. Затова е важен начина, по който хората възприемат интерфейса. Възприемането е фундаментално що се отнася до взаимодействието с компютъра. За да използвате компютър, ние трябва да възприемаме информацията, представена от и чрез интерфейса му. Ако искаме да моделираме компютърни системи, важно е да разберем как теориите за възприятието могат да повлияят на моделирането на интерфейса. Двете важни, но противоположни теории, са конструктивния и екологичният подход. Информацията трябва да бъде представена по недвусмислен и лесен за възприемане начин. Повечето от изследванията на възприятието и моделирането на интерфейса са от гледна точка на това какво можем да видим на дисплея. С появяването на мултимедията и виртуалната реалност, представата за интерфейса като екран започна да се променя.
Ето накратко няколко основни неща, с които трябва да се съобразяваме при проектирането на нашия интерфейс:
· Кои и какви са евентуалните потребители, които ще го използват. Не може интерфейсът да е един и същ в програма, предназначена за деца и в такава за професионалисти.
· Да отразява начина, по който потребителите са свикнали да работят; например да предоставя възможност за избор на обект както с мишка, така и с клавиатура.
· Да е лесен за използване;
· Да е интуитивен – човек да знае къде се намира в програмата и как да излезе от нея;
· Да показва само необходимото и достатъчното; претрупаният интерфейс не е признак за висок професионализъм.
· Пределно ясни и разбираеми възможности за избор;
· Да показва дали даден обект е достъпен или не; потребителят трябва да е наясно дали може да използва даден обект или не.
· Как реагира на грешки – дали винаги да се извежда съобщение и какво да е то. Говорим за „дружелюбен” интерфейс, предразполагащ потребителя.
Първият етап от писането на всяка програма е проектирането на интерфейса й.
В основата си потребителският интерфейс се състои от обекти, които поставяме на екрана и подреждаме по начин, по който екранът изглежда привлекателен и отговаря на задачата ни.
Основните елементи на потребителския интерфейс са:
· Форми (прозорци)
· Бутони – текстови, контролни и т.н.
· Кутии – текстови, контролни и т.н.
· Изображения – икони, графики, анимации и т.н.
· Скролери
· Други специализирани.
Какво е бъдещето на потребителският интерфейс
1. Трябва да се решат проблемите, които възникват при изобразяване на дву-измерни обекти;
2. Преход към изобразяване на три-измерни обекти на плосък екран или във виртуална реалност;
3. Нужни са нови форми на графично кодиране, изследване на най-добрия начин за тяхното използване при проектиране на интерфейси
По отношение на операционните системи развитието на графичния интерфейс се отнася в добавянето в него на нови ресурси, тримерност, нови функции които да развият възможностите на сега съществуващите елементи. Тези елементи съответно се предават на приложенията които работят и са написани за тази среда (ОС).
По отношение на устройствата и начините на взаимодействие с компютърната система и програмното осигуряване използването на графичния интерфейс се изразява в по-непосредствени и по-близки до човешкия начин на действие методи. За приложения които са за масово използване, не са предназначени за професионалисти добър вариант е чувствителните на допир дисплеи (сензорни екрани, touch screens) този вариант вече се използва широко най вече в обществените терминали за достъп до информация, и други приложения най-често интерактивни и мултимедийни в музеи и галерии или специализирани в медицината и промишлеността. Използват се и специални очила, не само за визуализиране на интерфейса (това не е толкова необходимо) колкото за управление и комуникация със системата. Избора и манипулирането с обектите става чрез следене на движението на очните ябълки и фокусирането на погледа върху зони от зрителното поле – работния плот от датчици в очилата. Използването на дактилни маски (сензори по лицето, които предават команди под въздействие на промяната на мимиката) или софтуерни средства за разпознаване на картина включващи две камери, хардуерен интерфейс и софтуер който разпознава движенията на лицето и (настроенията и мимиките), гласово управление с използване на софтуер за разпознаване на реч и съответно гласово потвърждение и отговор чрез синтезатор на реч. Същектвуват методи за управление използващи биометрия – бионика, специфична област от техническата бионика и решаваща проблеми свързани с електрониката. Принципът е да се усилват биоелектрически импулси идващи от мозъка или нервни окончания в определени точки от тялото, да се цифровизират и интерпретират от системния софтуер и програмната среда за решаване на специфични задачи и управление на компютърни системи.
При проектирането на графичен потребителски интерфейс за уеб или десктоп приложения е важно да се следват някои принципи и препоръки. Един от тези важни принципи е простота на интерфейса.
· потребителския интерфейс е добре да бъде колкото се може по-опростен, без излишни нива на комплексност
Начини за постигане на това:
· прилагане на метода “progresive disclosure” при проектиране - да не се показват елементи и контроли, без наистина да са необходими в този момент, на текущия екран, тоест става дума за постепенно допълване на интерфейса с нужните контроли и елементи, когато потрябват
o предоставяне на общи и най-използвани функции първоначално
o подчертаване на важните части от функционалността
o “скриване” на по-сложните и по-рядко използвани функции
· осигуряване на ясна визуална йерархия
· предоставяне на стойности, опции и други параметри по подразбиране
· минимизиране на точките (посоките) на подравняване на разположените елементи в наличните изгледи на екран и в основната подредба (layout)
· повишаване на леснотата на използване на по-обичайните и регулярно извършвани действия, макар и ако това е за сметка на по-малко използваните и по-малко обичайни действия
· следване единен стил и последователност в интерфейса на цялото приложение
· отстраняване на ненужните елементи
Простота се постига, когато всеки потребител лесно може да разбере разработената софтуерна система и начина на работа с нея, без значение какво е нивото му на опит, грамотност или степента на концентрация. “Простота” - това е противоположната страна на “сложност”. Сложността се измерва с броя на предлаганите възможности за избор на действия в един момент от взаимодействието между човек-компютър. Голямото ниво на функционалност и възможности, предлагани от потребителския интерфейс, обикновено води до по-голяма сложност и комплексност. Комплексните системи често не са напълно използвани или се използват неефективно, понеже потребителя може да следва познати, но по-неудобни методи, вместо по-лесни такива, но неоткрити или неприсъщи за неговия подход и начин на работа с приложението. От друга страна, система с липса на комплексност, може да има други недостатъци. Може да бъде скучна за използване или действията да са безкрайно еднообразни, в резултат на което да бъде невъзможно постигането на по-сложни цели. Както и да е, все пак е по-добре да се предостави по-ниска функционалност, която ще се използва ефективно, вместо предоставянето на прекалено много функционалност, която да породи безнадеждно комплексен и извънредно труден за използване интерфейс. Комплексността, тогава, е нож с две остриета. За екефтивното решаване на проблемите е необходимо тя да бъде представена без да е видимо забележима. В такъв случай, целта е изграждане на комплексна система, прикривайки комплесността и с опростен интерфейс.