Смекни!
smekni.com

«Революция 1917 г и Гражданская война в России» (стр. 3 из 14)

Технология разрешения проблем методом «мозгового штурма»

Правила «мозговой атаки».

1. Выбор ведущего при равноправном положении всех участников.

2. Свобода воображения. Доброжелательный настрой на партнеров.

3. Возможны лишь уточняющие вопросы, поощрение и поддержка партнеров. Это не относится к экспертам.

4. Неприемлемость критических замечаний и промежуточных оценок в процессе «штурма» (например: «согласен, но можно и по-другому»). Возможны дополнения и комбинирование идей.

5. Четкость и обобщенность формулирования суждений, идей. Действие по принципу: чем больше идей, решительнее атака, тем ближе достижение цели штурма.

6. Свобода от некоторых (предварительно обозначить) педагогических стереотипов и традиций. Доброжелательный настрой и раскованность участников.

7. Активность всех участников команд оценивается баллами. Пассивные участники дают повод экспертам снимать баллы команде.

8. Оптимизм и уверенность.

Этапы и методы проведения «Мозгового штурма».

I. Формулировка учебной проблемы, обоснование задачи ее решения. Определение условий и правил коллективной работы. Указывается, что за нарушение правил снимается от 2 до 4 баллов с группы. Образование рабочих групп по 3-5 человек и экспертной группы, которая должна будет оценить и отобрать лучшие из идей. Весь класс распределяется по группам (не более 5). Эксперты занимают свои места в группах (экспертов либо назначает учитель, либо они выбираются учащимися, но в любом случае это должны быть хорошо подготовленные учащиеся, знающие проблему с разных сторон, способные аргументировать свою позицию).

II. Экпресс-разминка. Быстрый поиск ответов на вопросы и задачи тренировочного характера, подготовленные ведущим (либо учителем). Это одновременно настрой и проверка работы групп: учащиеся в группах пробуют и проверяют свой интеллектуальный потенциал.

III. Обсуждение поставленной проблемы. Правила не напоминаются. Еще раз ведущим быстро уточняется задача. Напоминается о соблюдении объявленных заранее правил. Генерирование идей в группах под наблюдением экспертов начинается по сигналу учителя одновременно во всех группах. В группе участники поочередно высказывают вслух свои идеи. Эксперты в своих группах фиксируют идеи, работу каждого, соблюдение ими правил. «Штурм» проблемы в группах длится 10-15 минут.

IV. Обсуждение экспертами итогов работы групп.

V. Отбор и оценка наилучших идей.

VI. Сообщение о результатах «мозговой атаки» («штурма») по очередности выполнения задания или по часовой стрелке (обговорить заранее).

VII. Публичная защита наилучших идей.

Перечень примерных заданий для «Мозгового штурма» по теме «Познание» (обществознание)

1. Тождественны ли понятия "объект познания" и "объективная реальность"?

2. Для определения причин дефекта детали авиадвигателя была создана комиссия, в которую вошли конструктор авиадвигателя, инженер по эксплуатации ЛА и специалист по сопротивлению материалов. Обоснуйте, чем будет определяться единство и различие мнений членов комиссии о причине дефекта.

3. Опровергните позицию Д. Юнга, утверждавшего, что человек не может получить достоверного знания о предметах вследствие того, что судит о них, только полагаясь на свои органы чувств, данные которых обманчивы.

4. Если успехи познания мира очевидны, почему существует агностицизм?

5. Как Вы понимаете слова русского философа Г. В. Плеханова о том, что нельзя сказать, какой цвет имеет роза, когда на нее никто не смотрит?

6. С точки зрения Локка, нет ничего в нашем разуме, чего бы не было в чувствах. Согласны ли Вы с этим мнением?

7. Согласны ли Вы со следующим высказыванием: "Для познания человек обладает разумом и ощущением, но ощущения обманчивы. Разум же открывает истину"? Аргументируйте свой ответ.

8. "Слово делает человека свободным… Кто не умеет высказаться, есть раб: (Л. Фейербах). Прав ли Фейербах? Какова связь этого высказывания с процессом познания?

9. Долгие столетия в науке господствовала геоцентрическая модель мира, опираясь на которую производились расчеты в астрономии, географии и других науках. Является ли это знание о мире ложью или заблуждением?

10. Согласны ли Вы со следующим высказыванием А. Пуанкаре: «Если теперь мы обратимся к вопросу, является ли Евклидова геометрия истинной, то найдем, что он не имеет смысла. Это было бы все равно, что спрашивать, правильна ли метрическая система в сравнении со старинными мерами… Одна Геометрия не может быть более истинна, чем другая, она может быть только более удобна». Обоснуйте свой ответ.

11. Если докладчик сообщал, что все его экспериментальные данные прекрасно подтверждают предсказание теории, то академик П.Л. Капица замечал: «Ну что ж, Вы сделали хорошее «закрытие». В науке существенный шаг вперед делает тот, кто обнаруживает явление, которое не может быть объяснено в рамках существующих представлений».

Прав ли П.Л. Капица? Обоснуйте свое мнение.

Укажите правильное высказывание и обоснуйте свой выбор:

1. «В науке нет абсолютных истин, все знания относительны».

2. «Научные истины должны быть абсолютными, в противном случае они не являются истинными».

3. «Человеческое мышление по природе своей способно давать, и дает нам абсолютную истину, которая складывается из суммы относительных истин».

1.3. Игровые методы в преподавании гуманитарных дисциплин

Игра — это мощный стимул обучения, это разнообразная и сильная мотивация учения. Во-первых, посредством игры гораздо активнее и быстрее происходит возбуждение познавательного интереса, отчасти потому, что ученику по своей природе нравится играть, другой причиной является то, что в игре, мотивов гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности. во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление. В-третьих, игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, эта форма урока противостоит пассивному слушанию или чтению. Опыт педагогической деятельности показал, что в процессе игры интеллектуально пассивный ученик способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации;

Кроме этого, игра создаёт особые условия, при которых развивается творчество учащихся. Суть этих условий заключается в общении на равных, где исчезает робость, возникает ощущение — «я тоже могу», т.е. в игре происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения очень важно то, что игра является классическим способом обучения действием. В ней органично заложена познавательная задача и осуществляется самостоятельный поиск знаний. Дидактические игры в самом общем виде можно разделить на три группы. Первая группа - настольные игры — наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр подобного рода предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть и без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

Вторая группа - имитационные (деловые) игры, в которых возможно моделирование разнообразных ситуаций. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников игры зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

Третья группа - полигонные игры - наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников