Смекни!
smekni.com

Всегда туда кидается дурак (стр. 34 из 52)

После этого персонажам предстоит решить, будут они атаковать или защищаться. Если персонажи решили напасть первыми, то в то время, когда они пробираются между остовами вагонов и прогнившими полками, игроки бросают кубики на Восприятие + Расследование (сложность 7). Манат в депо ищут девять членов уличной банды «Восемь Троек», разделившиеся на две группы (они разбились на пары, к одной из которых присоединился девятый человек. Эту группу возглавляет демон)). Успешный бросок позволяет персонажам незаметно подобраться к одной из этих пар. Если бросок оказался неудачным, персонажи будут просто бродить по двору, ни с кем не встречаясь, а в случае провала они внезапно натыкаются на одну из групп преследователей. Если бросок на Восприятие + Расследование был удачным, и игроки хотят привнести в свои действия элемент неожиданности, Они выполняют бросок на Ловкость + Маскировка. Если этот бросок оказывается неудачным, элемент неожиданности пропадает, и инициатива персонажей становится обычной. Если бросок проваливается, персонажей замечают еще до того, как к ним перешел ход, и они попадают в импровизированную засаду.

Если же персонажи решили действовать хитростью, игроки выполняют бросок на Ловкость + Маскировка, сложность которого увеличивается до 7. (С учетом того, что находящийся среди их противников падший засек вызов и смог примерно установить их местонахождение, соответствующим образом распределив своих подчиненных. Он предполагает, что персонажи будут прятаться и передвигаться тайком, а не перейдут к открытому нападению).Если бросок оказался удачным, игроки повторяют бросок каждые несколько минут, пока их персонажи не доберутся до развалин западного склада. Если бросок оказывается неудачным, персонажи сталкиваются с одной из пар противников, прочесывающих территорию. Если бросок провален, персонажи попадают в засаду, устроенную четырьмя противниками.

Первой реакцией противников на появление персонажей будут слова «Харафаэль, тут кто-то есть», после чего они наведут на персонажей пистолеты (при условии, конечно, что персонажи не напали первыми, до того, как их заметили). На следующий ход они получат от своего господина приказ избавиться от всех свидетелей и откроют огонь. Если персонажи переживут эту атаку, звук выстрелов привлечет к месту схватки остальных прислужников демона. Если персонажам удастся справиться и с ними тоже, последний уцелевший бандит обратится за помощью к Харафаэлю, своему хозяину. Узнав, что на его приспешников напало несколько падших, сила и намерения которых неизвестны, Харафаэль с тремя остававшимися при нем бандитами скроется с места происшествия (при этом он не откажется от своей цели, как покажет Эпизод второй).

Пистолеты, которыми были вооружены «Тройки», - это некачественные поделки калибра .25, наносящие один уровень летальных повреждений. У каждого из бандитов был пистолет. Были у них и ножи, на тот случай, если пистолеты окажутся неэффективными. Брони, достойной упоминания, у них не было, и никто не позаботился защитить их от эффектов Проявления. Их характеристики Рассказчик выбирает с учетом боевых способностей персонажей, основываясь на примере из основной книги правил или согласно дополнительному правилу по крупным сражениям. В случае удачи персонажам удастся избежать встречи с этими головорезами и спасти израненную Манат или же разобраться с бандитами по одиночке. В худшем случае им придется сражаться со всеми шестью бандитами, прочесывающими депо. В любом случае, в этом эпизоде персонажи не встретятся с демоном Харафаэлем.

После того, как персонажи добрались до крайнего западного склада (проскользнув мимо приспешников Харафаэля или же пробившись с боем), им надо определить местонахождение Манат. Если персонажи все еще стараются перемещаться тайком, сложность их бросков на Ловкость + Маскировку уменьшается на единицу. Чтобы найти, где именно спряталась Манат, игроки выполняют бросок на Восприятие + Расследование (сложность равна 8). Найдя нужное место, они должны оттащить в сторону лист железа, прикрывающий выемку, в которой спряталась Манат, и помочь демонессе подняться на ноги. Она кажется слега помешавшейся от страха и боли, так как дважды была ранена пулями калибра .25 в спину. Пули прошли насквозь, причинив не так уж много вреда (сего пули нанесли два уровня летальных повреждений).

Она может идти, но как минимум одному персонажу приходится поддерживать ее, чтобы она могла удержать равновесие. Если персонажи все еще перемещаются скрытно, сложность бросков на Маскировку возрастает до 9. (Один или два персонажа могут отвлечь на себя возможных преследователей, пока остальные помогают Манат). Им нужно доставить Манат к своему автомобилю (если к депо персонажи приехали на машине) или к автомобилю одного из бандитов, а затем убраться отсюда в какое-нибудь безопасное место, где демонесса могла бы вылечиться и оправиться от шока. В процессе побега (какими бы обстоятельствами он не сопровождался) Манат более-менее приходит в себя и предлагает в качестве такого места старую дешевую гостиницу, где комнаты сдаются с почасовой оплатой. Это заведение, известное как мотель «Дельфин», находится неподалеку от депо.

Эпизод второй

Мотель «Дельфин», расположенный на окраине промышленного района, из которого только что выбрались персонажи и Манат, - это жалкий клоповник, непонятно каким образом еще держащийся на плаву. Вывеска на входной двери гордо сообщает, что о них есть «СВ ДНЫЕ МЕСТА», а написанное ниже от руки объявление – что восстановлена подача воды и электричества. Здесь останавливаются люди, которым плевать на шум, грязь и обломки стройматериалов, оставшиеся после попыток хоть как-то отремонтировать пострадавшее от землетрясения здания. Это место предназначено для коммивояжеров, сутенеров и уличных проституток, снимающих комнаты на несколько часов, для бродяг, которые рады хоть какой-то крыше над головой, и для торговцев наркотиками, которым нужно место для встречи с покупателями. Комнаты здесь дешевые, а персонал не страдает излишним любопытством. Вообще-то, толстый обрюзгший клерк за стойкой только хмыкнул и протянул руку за ключом, стоило персонажам задать вопрос о номере.

На территории мотеля находится административное здание, засыпанная гравием стоянка и несколько отдельно расположенных домиков. В каждом таком домике можно найти скрипучую кровать, темную, заросшую плесенью ванную комнату и телевизор, прикрученный к стенке. Владельцы мотеля убирают в комнатах ежедневно – так предписано законом, - но толку от этого немного. Годы соседства с чадящими фабриками наложили свой отпечаток на все, поэтому, как бы часто не убирали в помещениях, в них все равно сохраняется слабый запах горелого жира и перекаленного растительного масла. Недавнее землетрясение добавило к обычным «украшениям» номеров такие детали, как ободранные обои, пятна сырости и покоробившаяся штукатурка на стенах, трещины в потолке и перекосившийся пол.

На стоянке сейчас только три автомобиля: старый грязный «Лексус» перед служебным входом, «Дайхацу»[32] перед домиком № 3 и та машина, на которой сюда приехали персонажи. Номер, ключи от которого получили персонажи (домик № 6), находится приблизительно в центре комплекса, поэтому они могут поставить автомобиль так, чтобы его не было видно с улицы.

После того, как персонажи отперли замок и ввалились в номер, Манат дрожащими руками заперла дверь, включила свет и начала искать у себя в карманах помятую пачку сигарет. В свете засиженной мухами лампы персонажи увидели, насколько она на самом деле измучена, напугана и вымотана. Ее левый бок залит кровью из ран в спине, джинсы и куртка пропитались кровью и грязью. Она осторожно опустилась на кровать и закурила запачканную кровью сигарету. Если игроки бросят кубики на Восприятие + Осведомленность (сложность 8), персонажи почувствуют легкий всплеск сверхъестественной энергии: Манат пытается залечить ранения (особо благородные персонажи могут предложить Манат свою помощь в лечении).

Хотя после лечения Манат и выглядит бледной и изможденной, но опасность упасть в обморок ей больше не грозит. Она глубоко затягивается сигаретой и облегченно вздыхает. «Спасибо за помощь, ребята», - говорит она. – «Действительно, спасибо. Я не хотела рисковать и лечиться, пока пряталась там. Боялась, что этот ублюдок выследит меня. Впрочем, он бы и так справился, как мне кажется. Похоже, на этот раз я действительно вляпалась».

Самым ожидаемым вопросом после такого вступления будет «Во что же ты вляпалась?». Полнота ответа на него зависит от степени и времени знакомства персонажей с Манат. Если раньше они не встречались и не посещали совместно больницу (в том случае, если персонажи не участвовали в истории «В огонь»), она колеблется. Судя по ее виду, она спорит сама с собой. В конце концов она вздыхает и говорит, что должна довериться хоть кому-то, а если бы персонажи были ее врагами, едва ли они стали бы рисковать собой и спасать ее. Затем она рассказывает им обо всем, что послужило причиной ее побега и дальнейшей схватки в депо.

Выздоровление и воспоминания

Манат говорит, что в Город Ангелов она прибыла, чтобы побольше разузнать о событиях Дьявольской ночи. Она – последовательная Люциферианка, и мысль, что ее главнокомандующий мог оказаться в этом городе, воодушевила ее. Но вскоре после прибытия в город она узнала о ситуации в интернате Маршалла для трудных подростков, где рабы-сектанты одного из обитающих в Лос-Анджелесе Привязанных всячески ослабляли волю своих подопечных, а затем вызывали из Ямы демонов, которые должны были вселиться в тела этих подростков и служить своему хозяину. К тому времени, когда Манат узнала об этом, обитающие в городе демоны уже разобрались с проблемой, уничтожив всех сектантов, до которых смогли дотянуться, и вынудив власти временно закрыть интернат. Городской Совет провел внеочередное совещание (в основном ради успокоения общественности), чтобы убедиться, что переселенные из интерната подростки содержатся в нормальных условиях.