3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ ДИСЦИПЛИНЫ
Изучение дисциплины реализуется в форме отработки полученных знаний на практике. В учебной аудитории методы и приемы разбираются на реальных ситуациях, выполняются работы в среде Delphi, разрабатываются сложные проекты.
4. КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ
Контрольная работа
1. Использование открытых интерфейсов среды программирования Delphi. Метапрограммирование. 6 открытых интерфейсов: Tool Interface, Design Interface, Expert Interface, File Interface, Edit Interface и Version Control Interface.
2. Создание оригинальных апплетов в панели управления. Windows-элемент управления. Графический элемент управления. Новые классы или элементы управления, невизуальные компоненты.
3. Эффективный способ применения интерфейсов в MDI приложениях. Разработка модели для построения приложений, ориентированных на работу с базами данных (БД).
4. Защита программ от взлома и нелегального копирования. CRC - контрольные суммы. Отлов пошаговой отладки программы
5. Опыт использования ADO для доступа к базам данных форматов MS Access, xBase и Paradox. Сравнительный анализ BDE и ADO.
Вопросы к экзамену
1. Современные средства создания программного обеспечения.
2. Сравнительная характеристика современных сред визуального программирования.
3. Событие и сообщение в среде Windows.
4. Иерархия обработки сообщений. Технология организации межпрограммного взаимодействия.
5. Характеристика среды Delphi, ее основные составляющие.
6. Понятие события. Свойства и методы компоненты.
7. Назначение Object Pascal. Основные отличия Object и Turbo Pascal.
8. Описание объектов, наследование, конструирования экземпляров объектов, удаление экземпляров объектов.
9. Стандартные компоненты интерфейса, дополнительные и пользовательские компоненты.
10. Компоненты доступа, просмотра и редактирования данных.
11. Характеристика Borland Data Engine. Настройка BDE.
12. Создание, модификация проекта, поддержка целостности проекта при коллективной разработке.
13. Распространение программного обеспечения. Поддержка актуальности проекта.
14. Организация взаимодействия с другими системами разработки программного обеспечения.
15. Сущность объектно-ориентированного подхода.
16. Абстрактные объекты, наследование и перекрытие свойств и методов объектов.
17. Взаимосвязь модулей программного обеспечения. Связность модулей и ее определение.
18. Понятие жизненного цикла программного обеспечения. Модели жизненного цикла.
19. Интерфейс. Классификация интерфейса. Компоненты интерфейса.
20. Отладка программного обеспечения. Принципы организации тестирования и отладки программ.
21. Организация групповой работы по тестированию.
22. Характеристика Visual Basic. Компоненты среды, компоненты интерфейса пользователя.
23. Программирование в офисных средах.
Тестовые задания
Раздел 1. Языки программирования высокого уровня
1. Алфавит языка программирования — это:
1) фиксированный набор символов, однозначно трактуемых;
2) а..я; 3) a..Z; 4) набор слов, которые понимает компьютер.
2. Переменная — это:
1) объект, способный принимать различные значения;
2) значения чисел; 3) меняющееся число; 4) динамический объект.
3. Оператор — это:
1) функция, которая оперирует с данными;
2) законченная фраза языка, предписание, команда;
3) алгоритм действия программы, написанной на данном языке;
4) процедура обработки данных.
4. Модуль — это:
1) отдельная программа, которая взаимодействует с другими программами;
2) набор символов и идентификаторов;
3) специальная программная единица для создания библиотек;
4) вспомогательная процедура.
5. Язык программирования — это:
1) набор слов для написания программы;
2) определенная последовательность бит;
3) специально созданная система обозначений слов, букв, чисел;
4) двоичные коды для компьютера.
6. Семантика языка программирования — это:
1) система правил, определяющая допустимые конструкции языка;
2) система правил однозначного истолкования языковых конструкций языка;
3) набор металингвистических формул бэкуса-наура;
4) синтаксическая конструкция, определяющая свойства программных объектов.
7. Синтаксис языка программирования — это:
1) набор правил расстановки знаков препинания;
2) система правил, определяющая допустимые конструкции языка;
3) интерпретация отдельных языковых конструкций языка;
4) фиксированный набор основных символов, допускаемых для составления программы.
8. Функция в языке программирования — это:
1) программный объект, принимающий значение с помощью оператора присваивания;
2) программный объект, задающий вычислительную процедуру определения значения от аргумента;
3) сегмент программы, хранящий некоторое значение, зависящее от аргумента;
4) выражение, означающее зависимость левой части от правой.
9. Языки программирования высокого уровня являются:
1) набором нулей и единиц; 2) ограниченными по объему информации;
3) машинно-зависимыми; 4) машинно-независимыми.
10. Команда на машинном языке содержит:
1) строку из спецсимволов; 2) задание сделать ту или иную операцию;
3) служебное слово;
4) код и адреса ячеек, с содержимым которых выполняется закодированное действие.
11. Язык программирования образуют три составляющие:
1) алфавит, орфография, диалектика; 2) алфавит, синтаксис, семантика;
3) переменные, процедуры, функции; 4) модули, описания, реализация.
12. Величины в языках программирования характеризуются:
1) элементами, размером, значением;
2) однородностью, предназначением, полезностью;
3) местоположением, принадлежностью, значением;
4) типом, именем, значением
13. Простой величине соответствует:
1) одна ячейка памяти; 2) массив из простых чисел;
3) структура входных, выходных и промежуточных значений;
4) множество простых ее элементов.
14. Характеристики структурной величины:
1) упорядоченность, однородность, способ доступа, фиксированность числа элементов;
2) индивидуальность имен, порядок перечисления элементов;
3) однозначность, неизменность, множество элементов;
4) размер занимаемой памяти, многофункциональность, способ доступа к элементам.
Раздел 2. Язык программирования Паскаль
1. Упорядоченный тип — это:
1) тип переменной, значения которой упорядочены в обычном смысле;
2) запись; 3) Целые и вещественные;
4) значения переменных такого типа находятся в порядке, случайно выбранном.
2. Выражение — это:
1) конструкция языка, значение которой может меняться;
2) текст программы, заключенный в операторные скобки;
3) множество символов, которые являются упорядоченными;
4) конструкция, задающая правила вычисления значений переменных.
3. Что называют операторными скобками?
1) ( ); 2) { }; 3) begin…end; 4) [ ].
4. Процедуры и функции — это:
1) операторы; 2) подпрограммы; 3) имена; 4) переменные 5. Файл — это:
1) база данных; 2) поименованный участок на внешних носителях памяти;
3) список; 4) раздел на жестком диске.
6. Множество — это:
1) список элементов, заключенный в круглые скобки, вида:
<имя поля>:<значение>;
2) неупорядоченная совокупность отличных друг от друга однотипных элементов;
3) совокупность с фиксированным числом однотипных элементов, отличных только индексами;
4) совокупность отличных друг от друга элементов разных типов.
7. Рекурсия — это:
1) повторение выполнения функции или процедуры внутри себя;
2) оператор; 3) цикл; 4) метод определения функции или процедуры.
8. N будет константой в описании:
1) const N=5; 2) N:const=5; 3) N=5; 4) N:integer=5.
9. Для обозначения величин используют имена. Именем будет являться:
1) Name-«Петя»; 2) 1Name; 3) /Name; 4) .Name1.
10. Внешние библиотеки создаются в виде:
1) отдельного файла или нескольких; 2) другой программы;
3) процедуры; 4) функции.
11. Оператор присваивания выглядит следующим образом:
1) <имя переменной>:-<значение>; 2) <имя переменной>:=<выражение>;
3) <имя переменной >::= <выражение>; 4) <значение>: = <имя переменной>.
12. Над логическими величинами определены операции:
1) +, -, *, /; 2) not, and, or, odd ()
3) sin(), cos(), tg(), abs(); 4) trunc(), round(), ord().
13. Цикл с постусловием записывается в виде:
1) While <логическое выражение> do <оператор>;
2) For i:=l to n do <оператор>;
3) Repeat -<последовательность операторов> until <логическое выражение>;
4) Case k of <последовательность операторов>.
14. В массиве индексы можно вычислить. Их тип должен быть:
1) логическим; 2) перечисляемым; 3) ординальным; 4) массивом.
15. Глобальные переменные действуют:
1) во всех процедурах; 2) во всех функциях;
3) во всех модулях; 4) во всей программе.
16. В типе String количество символов одной строки не должно превышать:
1) 256; 2) 255; 3) 1024; 4) 2400.
17. Связь программы с принтером осуществляется процедурой:
1) assign(f,"aux"); 2) assign(f,"usr"); 3) assign(f,"1st");
4) assign(f,"№ порта принтера").
18. Обращение к процедуре в программе имеет вид:
1) <имя процедуры> (<список глобальных параметров>);
2) <оператор процедуры>; 3) <имя процедуры>:тип значения;
4) <имя процедуры>
19. Для динамических переменных выделение и очистка памяти происходит:
1) на этапе трансляции; 2) на этапе компиляции;
3) на этапе отладки; 4) в ходе выполнения программы.
20. Что произойдет, если выполнить операторы:
New(i) ;
Writeln(i);
1) выдастся адрес динамической переменной;