Министерство образования и науки Российской федерации
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Уральский федеральный университет
имени первого Президента России Б.Н. Ельцина»
Математико-механический факультет
Кафедра высокопроизводительных компьютерных технологий
Разработка среды поддержки сценариев для генерации графических текстов
"Допущен к защите" ___________________ "__"____________2011 г. | Квалификационная работа на степень бакалавра наук по направлению "Математика, прикладная математика" студента гр. Мт - 408 Калашника Бориса Борисовича Научный руководитель Авербух Владимир Лазаревич кандидат технических наук |
Екатеринбург
2011
РЕФЕРАТ
Калашник Борис Борисович РАЗРАБОТКА СРЕДЫ ПОДДЕРЖКИ СЦЕНАРИЕВ ДЛЯ ГЕНЕРАЦИИ ГРАФИЧЕСКИХ ТЕКСТОВ, дипломная работа:
Ключевые слова: ИНТЕРФЕЙС, МЕТАФОРА, МАНГА+АНИМЕ, СЦЕНАРИЙ.
Объект исследования – инструктивные информационные системы.
Цель работы – изучить и сделать инструктивную с многоуровневым интерфейсом информационную систему на базе метафоры манга+ аниме.
В процессе работы создания инструктивной информационной системы разделилось на два этапа: создание интерфейса и создание сценария.
В результате работы получилась инструктивная информационная система на примере мануала по обслуживанию персонального компьютера.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение…………………………………………………………………………...4
1.Интерфейс……………………………………………………………………….7
2.Метафора………………………………………………………………………...9
2.1.Метафора интерфейса………………………………………………….9
2.2.Метафора визуализации……………………………………………....11
2.3.Метафора манга+аниме………………………………………………14
3.Постановка задачи……………………………………………………………..15
3.1.Описание задачи………………………………………………………15
4.Сценарий……………………………………………………………………….17
4.1.Сценарий – программа………………………………………………..18
4.2.Сценарий как граф…………………………………………………….19
4.3. Программирования сценария по образцам………………………....22
6.Заключение……………………………………………………………………..26
5.Список литературы…………………………………………………………….30
7.Приложение…………………………………………………………………….31
ВВВЕДЕНИЕ
В нынешнее время компьютеры уже плотно вошли в жизнь человека. Началась повсеместная компьютеризация любых видов деятельности и информации. Уже сегодня практически невозможно найти место, в котором компьютер не являлся бы важным ресурсом.
Заметим, что связи с компьютеризацией вся нужная нам информация переходит в “электронный вид”, что делает доступ к ней значительно удобнее, быстрее и доступнее. Вместе с этим появляется понятие информационной системы. Информационная система есть совокупность технического, программного и организационного обеспечения, а также персонала, предназначенная для того, чтобы своевременно обеспечивать надлежащих людей надлежащей информацией. Все информационные системы классифицируются следующим образом:
1. По архитектуре: настольные, в которых все компоненты находятся на одном компьютере, и распределённые, в которых компоненты распределены по нескольким компьютерам.
2. По степени автоматизации: автоматизированные, в которых требуется постоянное вмешательство персонала, и автоматические, в которых вмешательство персонала не требуется или требуется только эпизодически.
3. По характеру обработки данных: информационно-справочные, где целью системы является поиск и выдача информации в удобном виде, и обработки данных, в которых данные подвергаются обработке по сложным алгоритмам.
4. По сфере применения
5. По масштабности: персональная, предназначенная для решения некоторого круга задач одного человека, групповая, ориентированная на коллективное использование информации членами рабочей группы или подразделения, и корпоративная, в идеале охватывает все информационные процессы целого предприятия, достигая их полной согласованности.
В нашем проекте мы будет работать с информационно-справочным классом, так как это один из самых распространенных и широко используемых классов информационных систем. Примером информационной системы этого класса будет мануал. Руководство пользователя (англ. user guide или user manual), руководство по эксплуатации - документ, назначение которого — предоставить людям помощь в использовании некоторой системы, какой-либо вещи. Документ входит в состав технической документации на систему и, как правило, подготавливается техническим писателем. Отметим, что нас интересует мануал в электронном виде, рассмотрим их поближе. Для начала, видно, что любой электронный мануал является аналогом обычной книги, а нередко и точной копией. Современный электронный мануал содержит такие элементы как гиперссылка и вставки картинок. Гиперссылка (англ. hyperlink) в компьютерной терминологии - часть гипертекстового документа, ссылающаяся на другой элемент (команда, текст, заголовок, примечание, изображение) в самом документе. Гиперссылка улучшает понимание, даёт возможность углубления и расширения знаний. Картинки показывают наглядность и улучшают образное представление описываемых объектов. Всё это улучшает восприятие информации, но, не смотря на это, мануалы ещё можно и стоит улучшить, ведь это очень полезный класс информационных систем. Их можно улучшить, например, добавлением видео. Не смотря на всё, надо учитывать, чтобы мануал был понятен для всех. Мы считаем, что мануал и любая другая инструктивная информационная система, должен иметь сценарий, определяющий порядок и принцип работы всей системы.
Каждая информационная система или программа имеет свой определенный интерфейс, через который человек может взаимодействовать с компьютером, может формулировать и решать свои задачи. Но одними интерфейсами пользоваться удобно и просто, а другими сложно и долго.
Изучим и попытаемся сделать инструктивную с многоуровневым интерфейсом информационную систему.
1.ИНТЕРФЕЙС
Рассмотрим подробнее с помощью каких методов происходит представление информации в “электронный вид”. Говоря об этом, нельзя не сказать о таких понятиях как метафора и интерфейс.
Для начала об интерфейсе. Интерфейс (от англ. interface — поверхность раздела, перегородка) — совокупность средств, методов и правил взаимодействия между элементами системы. Первые интерфейсы появились давно, большая их часть была направлена на узкую среду использования и на довольно узкую группу людей. Например, команды редактирования текста включали в себя указание операции, номер исходной строки, а иногда и номер символа в строке, и (если необходимо) новый текст замены или вставки. Такой интерфейс, хотя и требовал от пользователя удерживать в голове постоянно изменяемое состояние текста, но, несмотря на случавшиеся казусы с сохранением этих изменений, был вполне приемлем для профессионалов. К сожалению, мы видим, что разработчик интерфейса направлял свой продукт на группу людей сугубо связанных с конкретной сферой. Это происходит и сейчас, то есть в действительности конечный пользователь может просто не разобраться в данном продукте. Важно отметить, что хотелось бы, чтобы интерфейс был понятен для всех пользователей: как для новичков, так и для профессионалов. Во избежании этого можно повысить уровень когнитивной нагрузки, но это в свою очередь может привести к увеличению времени работы и к уменьшению эффективности. Соответственно нам нужен интерфейс, который будет интуитивно понятен для пользователей и не будет перегружен. Проблема эта регулярно обсуждается в литературе, однако, как правило, на “интуитивном” уровне, без чёткого видения её сути. Приведём одно из немногих внятных определений интуитивности использования технической системы. Система имеет интуитивно понятный интерфейс (интуитивно пригодна к использованию или пригодна к использованию на интуитивном уровне), если неосознанное применение пользователем уже имеющихся у него знаний приводит к эффективному взаимодействию с нею. Это можно реализовать путём многоуровневой информации, то есть пользователь сам будет входе выполнения нужных ему действий определять свой уровень осведомлённости и попадать на приемлемый ему уровень использования интерфейса. К примеру, ту информацию, которая для опытного пользователя будет очевидной, можно скрыть, тем самым на экране останется только общая информация, отображающая картину в целом. Но для новичка можно будет в любой момент отобразить скрытую информацию, которая бы отображала аспекты работы, ее смысл, какие-нибудь определения, разнообразные изображения, подсказывающие дальнейшие действия. Все это делает интерфейс программы более эффективными и интуитивно-понятным в работе.
2.МЕТАФОРА
С расширением и сферы применения и круга пользователей, при развитии средств ввода и вывода информации возникло качественно новое отношение к новой технике, появилось понимание того, что при взаимодействии с компьютером создаётся некий новый мир. При развитии компьютеризации появилась необходимость в том, что помогает осознать принципиально новые явления, осмыслить происходящее, “очеловечить” компьютерный мир. Понадобился поиск понятий, помогающих каким-то образом уяснить и структурировать неизвестную деятельность. Как мы знаем, это и есть метафоры, представление новых или достаточно необычных для пользователя явлений посредством других более понятных явлений.
Существует иерархия компьютерных метафор. Эта иерархия включает в себя глобальные метафоры проектирования, основные метафоры визуализации и интерфейса и локальные метафоры. Рассмотрим поближе метафоры визуализации и интерфейса.