7. Программные средства учебного назначения должны обеспечивать осознанное усвоение обучаемым содержания и структуры учебного материала, представляемого с их помощью (принцип прочности результатов).
8. Программные средства должны обеспечивать адекватную реакцию на действия пользователя, непрерывно поддерживать обратную связь.
1. Компьютерные средства и программы учебного назначения должны быть устойчивы к ошибочным и не корректным действиям пользователя, любые действия пользователя, не предусмотренные в данной программе, не должны влиять на ее работу.
2. Функционирование программных средств должно соответствовать эксплуатационной документации.
3. Программные средства должны быть защищены от не санкционированных действий пользователя.
4. Программные средства должны эффективно использовать технические ресурсы.
1. Сообщения, предъявляемые учащемуся на экране дисплея, должны быть логически последовательны, отнесены к структуре его деятельности, последовательно решать подзадачи, предусмотренные содержанием обучения.
2. В ходе диалога необходимо информировать учащегося о действиях, которые потребуются от него на следующем шаге.
3. Необходимо предусматривать в процедуре диалога возможность приостановки работы в любой момент, а также возможность возобновить работу, если это понадобится, с нужного места.
4. Необходимо предусматривать возможность напоминания учащемуся о действиях, имевших место на предыдущих стадиях диалога.
5. Информация должна быть структурирована вплоть до разделения на последовательность предъявляемых учащемуся кадров.
6. В случае наличия большого количества необходимой для предъявления информации рекомендуется разделить ее на несколько кадров, а не предъявлять всю на одном экране.
7. На экране должна предъявляться только та информация, имеющая отношение к тем действиям учащегося, которые он выполняет в данный момент.
8. Рекомендуется не злоупотреблять текстами на экране.
9. Важнейшую информацию желательно располагать на середине экрана.
10. Повторяющуюся информацию следует размещать на тех же самых позициях.
11. Информация, предъявляемая на экране, должна быть понятной, логически связанной, распределенной на группы по содержанию и функциональному назначению.
12. Не следует для предъявления информации использовать краевые зоны экрана.
13. Рекомендуется вопросно-ответные сообщения и подсказки помещать в верхней части экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону, например отделяя ее горизонтальной линией от основной информации на экране.
14. Зоны размещения на экране вспомогательной информации должны быть четко идентифицируемы - зона подсказок, зона комментариев, зона управляющих сообщений, зона для сообщений об ошибках.
15. Выделяемые объекты, например сообщения об ошибках, рекомендуется окрашивать в цвета, используемые для предостережения.
16. Сообщения об ошибках должны быть несложными, четкими и максимально понятными, а также точными и вызывающими доверие.
1. Эффективность оформления определяют факторы, которые способствуют успешной реализации любого сложного художественного проекта: продуманный до мелочей план, профессионально выполненный дизайн и соответствующее высококлассное оборудование.
2. Чтобы разные типы информации не смешивались друг с другом, можно использовать эффект контраста. Для усиления контраста можно использовать противопоставление по нескольким признакам (цвет, шрифт, композиция, фактура и т.д.).
3. Разумно используйте цвет (цветовой контраст, тональность, оттенки). Не стремитесь к излишнему усложнению: иногда прекрасное заключается в простом.
4. Нужно определиться с характером и стилем программы (серьезная или шутливая, вычурная или доступная для всех). Как правило, характер и концепция оформления предопределена стилем самого текста и иллюстраций.
5. В самом начале работы необходимо принять одно из самых важных решений - какой шрифт использовать. Обратите внимание на три фактора: отличная “читабельность”, соответствующий стиль и максимальная функциональность.
6. Не следует прибегать к какому - то особому выделению текста, делая упор на оригинальность шрифта и его необычность, совершенно не придавая значение тому, что мелкие буквы и объемные текстовые блоки затрудняют восприятие.
7. Эффекты, привлекающие внимание учащегося - пользователя ПЭВМ (мелькание, повышенная яркость, обратный контраст), следует применять осторожно.
8. Необходимо минимизировать количество цветов, используемых на экране одновременно.
9. Цвет переднего плана и цвет фона должны находиться в сочетании между собой и с цветом тех символов, которые должны быть выделены на экране.
10. Не рекомендуется использовать яркие цвета для границ окон и для заголовков.
Не форматируйте текст в процессе его создания. Помните о том, что форматирование осуществляется в процессе верстки.
Правила, которым необходимо следовать при наборе текста:
1. После точки, запятой, двоеточия, знаков вопроса и восклицания ставьте только один пробел.
2. Не вводите пустую строку между абзацами.
3. Текст любого абзаца начинайте вводить с левой границы колонки даже в том случае, если его в дальнейшем следует разместить в центре, сместить вправо или влево.
4. Внутри абзаца отдельные слова или группу слов можно выделять с использованием подчеркивания, курсива, полужирного начертания, но не применяйте это ко всему абзацу в целом.
5. Для создания простых таблиц лучше пользоваться табуляцией, поскольку в файл вставляется код табулятора, а не совокупность пробелов.
6. Гарнитуры с засечками легче воспринимаются читателем и способствуют лучшему пониманию прочитанного.
7. Чрезмерно крупный размер (кегль) шрифта затрудняет процесс беглого чтения.
8. Ориентация текстовой информации на экране дисплея должна быть вертикальной.
9. Расстояние между строками должно быть больше, чем высота символов (текстовую информацию лучше представлять через строку).
10. При проектировании длины строк следует учитывать возраст испытуемых (например, для пользователей - дошкольников и младших школьников желательны более короткие строки).
Различают два типа файлов иллюстраций:
а) файлы с расширением “*.bmp”, “*.gif” и другие, подготовленные с помощью пакетов растровой графики, или отсканированные.
б) файлы векторной графики с расширениями “*.wmf”, “*.eps”, “*.tif” и другие, подготовленные с помощью пакетов векторной графики.
1. Получение рисунков с помощью растровой графики является основным процессом при создании компьютерных приложений. Растровая графика также лежит в основе технологии сканирования изображений.
2. Наилучшее качество получается при создании растровых рисунков в графических пакетах с последующим включением их в приложение в масштабе 1:1.
3. В процессе сканирования изображения постоянно присутствует компромисс между плотностью растра (числом точек на дюйм) и его способностью передавать полутона. Чем больше формат растровой матрицы, тем большее число полутонов может быть ею представлено.
4. Растровая графика используется для создания художественных иллюстраций, а векторная - для формирования технических рисунков. Трехмерная графика основана на векторной.
5. Если вы собираетесь “переснять” картинку с уменьшением, лучше это сделать в процессе сканирования с тем, чтобы размер изображения был уменьшен до того, как будет создан выходной файл.
6. Изображение хорошего качества получается в том случае, когда разрешение сканера примерно вдвое выше разрешения устройства вывода изображения.
а) текстовый компьютерный документ;
б) любая компьютерная программа;
в) компьютерное сопровождение выступления.
а) система быстрого создания презентаций;
б) система программирования;
в) авторская система.
а) пустая презентация;
б) мастер автосодержания;
в) шаблон презентации.
а) вид;
б) вставка;
в) формат.
а) по команде Вид;
б) по правой кнопке мыши;
в) по команде Формат.
а) с помощью кнопки Ж;
б) с помощью кнопки К;
в) с помощью другой кнопки.
а) с помощью панели Рисование;
б) с помощью панели форматирование;
в) с помощью команды «Вставка».
а) с помощью панели Рисование;
б) с помощью панели форматирование;
в) с помощью команды «Вставка».
а) с помощью панели Рисование;