Точно так и мы обставляем себя разными предметами — «игрушками», занимаем работой и проблемами для того, чтобы не скучать. Существует такое выражение: «Взрослого отличает от ребенка только стоимость игрушек». Многие замечали, что если отпуск долгий и спокойный, то в конце уже тянет на работу — там интереснее, время более насыщено событиями.
Однако просто «не скучать» мало: человек должен знать, как вести себя в том или ином месте. С этой точки зрения социум можно сравнить с детским двором — ребенок себя хорошо чувствует, если знает, во что играют другие дети в его дворе. И при этом сам учится хорошо играть в эти игры.
А лидерами часто становятся те дети, которые не только лучше других умеют играть, но и лучше остальных усваивают «молчаливые» правила двора.
У «взрослых» ситуация аналогична «детской» — только «двор» крупнее. И они так же, как и дети должны знать, в какую игру играет то или другое общество или коллектив. Если он знает и умеет играть, то он адаптируется в любом коллективе — сразу входит в игру. Если же он не умеет играть в общую игру коллектива, то он, как правило, там не уживается. И немалую роль в данном процессе играют области деятельности — профессии. Профессия — это «узкая» игра. И именно поэтому существует такое понятие, как «трудовые династии» — когда ребенок родителей-инженеров становится инженером. Это происходит потому, что родители лучше других социальных игр умеют играть в «узкопрофессиональную» игру. И свои навыки «игры в профессию», свой опыт, передают детям в процессе воспитания.
Но все это — чистое теоретизирование: что делать в жизни? Ведь пока определим игру, в которую играет человек, «семь потов сойдет»! Обычный человек нуждается в простой легко доступной схеме, позволяющей делать следующее и быстро: встретился с потенциальным клиентом, поговорил с ним минуту-другую и уже знаешь: «Ага, у него такая-то игра: дальше он будет делать то-то, ждать от него можно того-то; а самому следует поступить так-то». Если бы существовала такая технология, то это был бы реальный алгоритм действий обычного человека.
Можем сказать, что такой алгоритм создан и уже работает на практике во многих областях, в их числе: подбор персонала, переговоры, личные отношения.
Итак, каждый человек играет «свою игру», но сам этого не осознает; он настолько привыкает к игре, что она для него становится реальностью: он начинает, в отличие от детей, ко всему относиться серьезно. И эта игра — его реальная жизнь.
И принцип того, во что человек играет, заложен в ниже предлагаемую систему, которая делит людей не по чертам их характеров или физиологическому строению, а по их играм.
Опять вернемся в свое детство и посмотрим, какие существуют детские игры: подвижные, неподвижные, интеллектуальные, комбинированные. Например, «казаки — разбойники» — подвижная, а собрать головоломку — интеллектуальная.
По аналогии нами был заложен принцип деления, основанный на том, как человек в различных играх достигает результата, с одной стороны, и решению каких вопросов посвящает свое основное время жизни, с другой.
Получили достаточно стройную систему: две большие группы, поведенческие (фундаментальные или низшие) и интеллектуальные (управленческие или высшие) игры, которые включают в себя пять уровней игр.
Принцип деления по уровням можно рассмотреть в метафоре того, как возникает и развивается растение в природе.
Представьте семечко растения, которое несет ветер: оно несется по земле — то останавливаясь, то ускоряясь. А цель у семечка одна — вырасти, и оно как бы «ищет» место, где пустить корни. Это начало всего — нулевой уровень, когда существует просто семечко.
Наконец, оно остановилось, осело, «обрело свой угол». Влаги достаточно, и оно набухает, пускает первый корешок, пытается закрепиться, чтобы его не сдуло следующим порывом ветра. Это — первый уровень игр и его основная задача - закрепиться на определенной территории.
И вот оно закрепилось: теперь надо побольше впитывать влаги, развить корневую систему — укорениться для роста и занять территорию «под землей»: занять «стартовую» позицию. Это второй уровень — укрепление позиции, создание Фундамента для будущего роста.
Дальше появляются первые лепестки, которые стремятся к солнцу. Причем процесс проходит «болезненно» — лопается «скорлупа». Корневая система мощная, солнца хватает
для роста. И слабый стебелек начинает тянуться к солнцу разворачивая первые листочки. Итак, третий уровень — начало роста «вверх».Итак, «модель» будущего растения создана. Пора расти превращаться в полноценное растение. И оно растет, пускает листья, еще больше укрепляет корневую систему. И чем оно выше других растений, тем больше у него возможностей получить энергию. Между растениями как бы идет соревнование. И каждое растение стремится отвоевать дополнительную территорию «под солнцем». Четвертый уровень—захват территории.
И вот территория занята, растение выросло, и начинают появляться первые плоды. Они наливаются, созревают и выбрасывают новые семечки, которые подхватывает ветер, — им предстоит пройти тот же круг сначала. Это пятый уровень — размножение, или «разбрасывание» семян.
Этот принцип роста и задач, встающих на каждом этапе, заложен в основу базовых игр. Если сравнить человека с «семечком», то много проще понять схему деления его на типы. Итак, что такое «фундаментальные» и «управленческие» игры? По аналогии с семечком, пока оно укрепляется, «укрепляет свои корни», — это «фундаментальная» игра. Ее главные задачи — закрепиться и набрать силу. Соответственно все мышление человека и его цели находятся в программе «укрепиться». В нашей схеме — это два уровня игр: «реалист» и «моралист».
Далее станет более понятно, почему их так именно назвали. Но что такое «семечко-реалист»? Его основная цель — «чтобы ветром не сдуло», укрепиться и выжить. «Семечко-моралист» добросовестно пробивает корешки к воде, пускает дополнительные корни от основного. И «свои обязанности» оно выполняет четко и строго, как того требует «мораль» выживания и продолжения рода. На этом уровне они живут только в основном за счет внутренней энергии, извне получать энергию в необходимом объеме они не в состоянии.
Следующий уровень — появление «первых лепестков» — называется «тактик». Такое название обусловлено тем, что на этом уровне идет постоянный поиск целей, дополнительных источников энергии для мощного рывка вверх. Пока зернышко пускало корни и укреплялось, оно «устало», хочет «отдышаться» и при первой же возможности стремится «глотнуть» солнца. Иными словами, на этом этапе — важно «солнце», или цель. Сам по себе уровень «тактика» является переходным, соединяющим признаки «фундаментальной» и «управленческой» групп игр. Для растения уровень «тактика» важен: оно наберет энергию для предстоящего активного роста.
Далее переходим к «управленческим» играм. Если в аналогии с зернышком, пока оно прорастало «вниз», то было все понятно, но, как только, оно начинает расти вверх, ветвиться, то необходимо уточнение. Рост «вниз» — это процесс выживания и укрепления, как у растения, так и у всего живого, включая человека, сопровождается цепкостью, хваткостью, большой подвижностью. Иногда даже агрессией.
Но как только произошел переход к росту вверх, то уже перестаем говорить о реальных действиях человека. Так, слова «растение ветвится» применительно к человеку означают процесс расширения его возможностей мышления. На «управленческих» уровнях появляются новые качества мышления, не свойственные «фундаментальным» или «линейным» играм. Уровни «управленческих» игр называем «сценарист» и «идеолог», что можно выразить словами «за листьями не видно веток».
Итак, имеем «фундаментальные» игры и соответствующие уровни: «реалист и моралист», переходный уровень; «тактик» и «управленческие» игры с двумя уровнями; «сценарист и идеолог»; причем уровень «тактика» также относим к «управленческим» играм.
Основное отличие между играми заключается в том, что Участники «фундаментальных» игр живут на собственном «потенциале» при постоянном дефиците энергии. Вся их жизнь — это процесс жизнеобеспечения или выживания.
Участники «управленческих» игр могут отлично осуществлять взаимообмен в социуме, за счет чего и происходит их «рост». Энергия «управленческих» постоянно циркулирует, набираясь.
Напомним, что одна из задач Апгрейда аналогична энергетическому принципу «управленческих» игр, и это неслучайно. В «управленческой» игре Апгрейд помогает «интеграции» человека и создает внутреннюю структуру, способную «набирать энергию».
Данные термины: фундаментальные и управленческие игры, реалист, моралист, тактик, сценарист и идеолог, как показывает практика, являются удобными, понятными и точными. В этой связи для удобства изложения материала и его восприятия далее в тексте книги указанные термины, которые также носят и участники игр — люди, которые могут быть отнесены к тем или иным играм и их уровням; причем участники игр, в отличие от собственно игры как таковой, упоминаются без кавычек. Так, например, игра «тактик» или участник игры человек-тактик, но уже без кавычек
Каждый уровень обладает своими, свойственными только ему, чертами, которые необходимо усвоить, что происходит легко, практически автоматически; причем адаптация с последующим активным предложенной схемы занимает не более двух дней. Таким образом, данная схема деления людей по базовым играм позволяет глубже понять своего коллегу/оппонента: во-первых, его мотивации, главные задачи, им решаемые, его деловые интересы, слабые и сильные стороны для отработки поведенческой тактики, обеспечивающей получение требуемого результата; во-вторых, присущие ему «ходы» и их предсказание для провокации совершения им нужных нам действий; в-третьих, его желания и страхи.