Смекни!
smekni.com

Використання сучасних інформаційних технологій при розробці електронних посібників (стр. 9 из 16)

Методичні посібники повинні бути побудовані таким чином, щоб особа, яка навчається могла перейти від діяльності, здійснюваної під керівництвом викладача, до діяльності самостійної, до максимальної заміни викладацького контролю самоконтролем. Тому вони повинні містити докладний опис раціональних прийомів описаних видів діяльності, критеріїв правильності рішень, рекомендації з ефективного використання консультацій.

Одна з найбільш розповсюджених помилок при створенні курсів ДН (дистанційне навчання) полягає у виконанні їх у вигляді електронної копії стандартних друкованих підручників. Інформаційні технології надають у розпорядження викладача могутній набір інструментів, що повинні ефективно використовуватися для досягнення цілей навчального процесу при дистанційному навчанні.

З урахуванням вітчизняного досвіду розробки курсів ДН представляється, що в найбільш повному варіанті навчальний курс ДН повинен включати:

- методичні рекомендації з вивчення курсу;

- теоретичний матеріал;

- практикум для вироблення умінь і навичок застосування теоретичних знань із прикладами виконання завдань і аналізом найчастіше вживаних помилок;

- віртуальний лабораторний практикум;

- довідковий матеріал;

- глосарій;

- систему тестування і контролю знань.

Реалізація кожної зі складових навчального курсу може варіюватися в залежності від предметної області і спеціальності, до яких відноситься даний курс. Наприклад, для технічних спеціальностей практикум може бути представлений у виді задачника, а для економічних спеціальностей – у виді інтерактивних ділових ігор і т.п.

Серйозною проблемою при використанні мережних технологій в області інженерної освіти є створення віртуальних лабораторних практикумів. Важко уявити собі повноцінну підготовку фахівця з більшості інженерних спеціальностей без його ознайомлення з реальними фізичними приладами й установками й одержання навичок роботи з ними.

Мова може йти лише про глибоке вивчення студентом відповідних фізичних процесів на базі математичних моделей, що досить повно відбивають досліджувані реальні процеси і явища. Перспективним рішенням цієї проблеми представляється об'єднання достоїнств Web- і JAVA-технологій для реалізації таких моделей. Віртуальні лабораторії, зрозуміло, не є адекватною заміною реальної лабораторної установки, але можуть бути дуже корисним інструментом високоякісної підготовки студентів до інтенсивного виконання реальної програми роботи при короткочасному перебуванні студентів у стінах університету.

Окремим напрямком у рішенні проблеми лабораторних практикумів є створення систем з мережевим віддаленим доступом до реальних лабораторних установок. У цьому випадку, власне кажучи, мова йде не про віртуальний, а реальний практикум розподіленого типу з множинним віддаленим доступом до управління реальними фізичними об'єктами, що забезпечує в реальному часі одержання слухачем на віддаленому комп'ютері результатів впливу на реальний об'єкт.

Зрозуміло, таку досить складну технологію доцільно використовувати лише у випадку доступу до унікальних установок у рамках кооперації кількох університетів, зокрема, при реалізації концепції віртуального університету.

Прикладом програмно-апаратного засобу, що дозволяє ефективно реалізувати таку технологію, є LabView фірми National Instruments (США).

Характеристики сучасних інтерфейсів та вимоги до створення інтерфейсу

Незважаючи на наявність стандарту GUI (Graphical User Interface), фантазія розроблювачів мультимедіа-видання привела до появи різноманітних графічних керуючих елементів, що складають основу графічного користувальницького інтерфейсу (КІ). Вид керуючих елементів залежить, у першу чергу, від фантазії дизайнера і в друге, від обраної моделі інтерфейсу.

Модель – відомий чи легко сприйманий образ, що асоціюється з об'єктом управління, для кращого його розуміння користувачем.

Різні моделі інтерфейсу використовують для того, щоб піти від традиційного інтерфейсу операційної системи і допомогти користувачу маніпулювати звичними йому, «життєвими» об'єктами, значення і дія яких він розуміє, виходячи з повсякденних навичок.

Розробка правильного, відповідному рівню підготовки користувача і його потреб користувальницького інтерфейсу – задача не менш важлива, чим зміст мультимедійного CD-диска. В основі лежить управління різними об'єктами і доступом до інформації за допомогою активних, реагуючих на дії користувача, елементів.

Традиційно такі елементи називаються кнопками, хоча в більшості випадків вони мають, як уже було замічено, вид не зовсім звичним нам кнопок операційної системи. Як правило вони називаються меню.

Меню – це набір елементів управління, у деяких випадках вкладений (тобто що має більш одного рівня). Цей набір звичайно відповідає функціям, виконання яких може знадобитися користувачу при роботі з поточним матеріалом.

До числа таких стандартних елементів управління відносять функції друку, переносу тексту, чи статті її виділеної частини в буфер обміну, управління звуком, настроювання самої системи, функцію завершення роботи, підсказку.

Розроблювачі програмних комплексів найчастіше схильні розглядати функціональність системи окремо від її користувальницького інтерфейсу. При цьому передбачається, що КІ є свого роду доповненням до функціональності системи.

Користувачі програм, як правило, не розділяють функціональність і користувальницький інтерфейс. Для користувачів саме КІ є програмою. Користувальницький інтерфейс часто розуміють тільки як зовнішній вигляд програми. Однак на ділі користувач сприймає через КІ всю систему в цілому, а виходить, таке розуміння КІ є занадто вузьким.

У дійсності КІ містить у собі всі аспекти дизайну, що впливають на взаємодію користувача і системи. Це не тільки екран, що бачить користувач. Користувальницький інтерфейс складається з безлічі складових, таких як:

-набір задач користувача, що він вирішує за допомогою

-системи;

-використовувана системою метафора (наприклад, робочий стіл у MS

Windows і т.п.);

-елементи управління системою;

-навігація між блоками системи;

-візуальний (і не тільки) дизайн екранів програми.

Традиційно такі керуючі елементи називаються кнопками, хоча в більшості випадків вони мають, як уже було замічено, вид не зовсім звичних кнопок операційної системи.

Формально у виді кнопок можуть виступати текстові фрагменти, традиційні кнопки, чи малюнки частини малюнків тобто те, що людина в стані диференціювати на екрані монітора. Щоб допомогти користувачу розпізнати на екрані керуючі елементи, у багато сучасних додатків уводять додаткові ефекти. Наприклад, ефект «натискання» кнопок чи зміни кольору і підкреслення для тексту. Крім того, часто використовуваними ефектами для статистичних кнопок є:

-підсвічування (highlight) графічних чи елементів тексту;

-зрушення об'єкта при чи натисканні підведенні курсору миші;

-зміна кольоровості, приміром, з чорно-білого на кольоровий;

-зміна розмірів елемента;

-зміна місця розташування;

-комбіновані ефекти.

Крім цього, сама кнопка може бути не тільки статичної, але й анімірованной (приміром, що обертається).

Ефекти зв'язують з подіями. До таких основних подій відносять ініціалізацію (чи початковий стан кнопки), улучення курсору миші на кнопку, відвід курсору миші з кнопки, щиглик мишею (click).

Організація меню на базі кнопок у додатку є стандартизованими механізмом, все «прописане» у GUI.

Існує галузь знань за назвою Human Computer Interaction (HCI), що займається вивченням питань людино-машинного інтерфейсу. Як і скільки елементів управління повинне бути розташоване на екрані, як повинний бути організований екран, скільки повинно бути вікон, тексту, графіки, у якім співвідношенні все це знаходиться, який щиглик мишею краще, як правило виділити текст чи активні зони на малюнку який вибрати шрифт і на багато інших питань дає відповідь HCI.

З погляду користувача КІ є ключовим чинником для розуміння функціональності програми, погано розроблений інтерфейс різко обмежує функціональність системи в цілому.

У такий спосіб вчасно і професійно виконана розробка інтерфейсу приводить до збільшення ефективності ПЗ, зменшенню тривалості навчання користувачів, зниженню вартості переробки системи після її впровадження, повному використанню закладеної в ПЗ функціональності і т.п.

Ергономічні програмні продукти простіше вивчити, вони більш ефективні, вони також дозволяють мінімізувати кількість людських помилок і збільшити суб'єктивну задоволеність користувачів. Ефективний інтерфейс є результатом усвідомлення розроблювачем необхідності приділити значну увагу не тільки даними, з якими буде працювати користувач, але і власне користувачу, його задачам і діяльності.

2. Технології створення електронних посібників

Електронні посібники створюються з використання гіпертекстових технологій та технологій мультімедіа. Дамо стислу характеристику ціх технологій.

Поняття мультимедіа

Слово “мультимедіа” міцно ввійшло в наш лексикон, і без нього важко уявити сучасний комп’ютерний світ. Найбільш точна формулювання належить одному із піонерів мультімедіа в нашій країні Сергію Новосельцеві.

Мультимедіа (англ. multimedia від лат. multum – багато і medium – осередок засобів) це комплекс апаратних та програмних засобів, які дозволяють працювати в діалоговому режимі з різнорідними даними (графікою текстом, звуком, відео), яка організована в вигляді однієї інформаційної середи.

Тобто мультимедіа об’єднує чотири типа різнорідних даних (графіку, текст, звук і відео) в єдине ціле

Поняття гіпертексту

Термін “гіпертекст” був введений Тедом Нільсоном в 60-і роки. Так називався текст, в який включені інтерактивні посилання на інші документи. За їх допомогою читач, вказавши на яке-небудь слово чи фразу, негайно отримує додаткову інформацію за відповідним предметом.