Смекни!
smekni.com

Огляд сучасних відеосистем для РС (стр. 3 из 7)

Відеокарта 3dfx Voodoo3 3500TV має гарну швидкість, надійною роботою в Direct3D і Glide, драйвери під OpenGL постійно удосконалюються і вже дозволяють платі демонструвати продуктивність на рівні суперників. У 2D-графіці дорікань немає ніяких. Крім того, ця карта дає користувачу цілий набір функцій, у тому числі і прийом телепередач, захоплення відеосигналу і запис потоку, висновок на телевізор зображення. Великою ложкою дьогтю є підтримка тільки 16-бітного кольору в 3D і відсутність підтримки великих текстур.

Відеокарта Hercules Dynamite TNT2 Ultra показала себе на високому рівні в 3D-графіці. Карта забезпечує високу якість зображення як у 2D, так і в 3D, щоправда, небагато псує враження трилінійна апроксимація. Звичайно, цю відеокарту вже не купити, однак її аналоги, наприклад, Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra чи Diamond Viper V770 Ultra уже досить сильно упали в ціні і стали цілком доступними, тому на сьогодні придбання відеокарт на базі NVIDIA Riva TNT2 Ultra стане найбільш раціональним. Раніш більш дешеві 3dfx Voodoo3 3000 складали реальну конкуренцію картам на базі NVIDIA Riva TNT2 Ultra, за рахунок високої швидкості в режимі розгону, те тепер практично всі 3dfx Voodoo3 3000 забезпечуються noname пам'яттю, що ледь дотягає до частот 180 Мгц при розгоні.

Карта ASUS AGP-V6600 SGRAM має прекрасну швидкість, відмінною якістю як у 2D, так і в 3D. Великий список вихідних ігор з підтримкою T&L, а також що уже вийшли демо-програми й ігри свідчить про те, що майбутнє за акселераторами, що підтримують як апаратний розрахунок T&L, так і великі текстури. Однак, є два але. Перше: різке падіння продуктивності при переході до 32-бітного глибині представлення кольору, часом понижуюча продуктивність до рівня плат на базі NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Друге: ще поки досить висока ціна, однак вихід на ринок аналогів з DDR-пам'яттю найближчим часом різко знизить ціни на плати класу ASUS AGP-V6600.

Відеокарта ELSA Erazor X2, безумовно, лідер по всіх статтях! Як по якості, так і по продуктивності! Звичайно, новизна подібних карт поки утримує ціни на дуже високому рівні для ігрових відеоплат, тому ми можемо лише відзначити всі достоїнства цієї карти і рекомендувати... почекати з покупкою таких плат, поки вони не упадуть у ціні. Поки ж можна назвати карти на базі GeForce 256 з DDR SGRAM пам'яттю на борту самими перспективними платами на найближчі 4-6 місяців. Що стосується вартості, те після виходу нових плат 3dfx Voodoo5 і появи в продажі перших карт на базі NV15 ціна на GeForce 256 карти з DDR-пам'яттю напевно істотно знизяться.

1.мінідрайвери

Ряд відеокарт забезпечується не тільки ICDOpenGL драйверами, але і так називаними мінідрайверами OpenGL. Ці мінідрайвери оптимізовані під різні OpenGL програми [4].

Небагато передісторії. Не дуже давно фірма Matrox анонсувала випуск нового драйвера OpenGL за назвою TurboGL. Він являє собою файл opengl32.dll, що інсталятор заносить у директорії відповідних ігор, що використовують OpenGL. З огляду на, що всі подібні ігри шукають драйвер спочатку в себе в каталозі, а потім вже в системному каталозі Windows, мається впевненість у тім, що гра буде використовувати встановлений у її директорії міні-драйвер. Ця практика з мого погляду дуже порочна, оскільки за назвою файлу драйвер^-міні-драйвер TurboGL відповідає системному драйверу Windows, і необхідно пам'ятати про те, що в каталозі з тим же Quake2, Half-Life, Quake3 і т.д. знаходиться частина комплекту драйверів від Matrox. При зміні відеокарти і навіть при деінсталяції драйверів, TurboGL з цих директорій не віддаляється. Природно, якщо користувач забув видалити відповідні opengl32.dll з каталогів програм, то при запуску програм на іншій відеокарті вони працювати не будуть. Тепер про переваги міні-драйвера. Коли вийшла тільки перша версія TurboGL, цей драйвер давав приріст у швидкості роботи тільки на процесорах AMD Athlon і Intel Pentium III, з чого випливав висновок, що драйвер активно використовує інструкції SSE і 3Dnow!. Не дуже давно наступна версія TurboGL стала функціонувати і давати збільшення продуктивності і на інших процесорах. Унаслідок чого TurboGL придбав достатню популярність. При цьому немає ніяких погіршень як реалізацію тривимірних сцен у зазначених іграх.

Фірма 3dfx один час також активно випускала подібні міні-драйвера, однак після виходу Quake3 зосередилася на налагодженні й удосконалюванні ICD OpenGL для всієї лінійки своїх чіпсетів. І треба відзначити, що їй це вдається. Кожна нова версія ICD OpenGL дає визначений приріст продуктивності, насамперед на чіпсетах останнього покоління - 3dfx Voodoo3. Однак, приблизно вже 8 місяців фірма Metabyte (підрозділ Wicked3D) випускає і міні-драйвер WickedGL, оптимізований під Quake3 (повинний сказати, що й у Quake2 цей драйвер дає приріст у швидкості). Коли ICD OpenGL від 3dfx був дуже повільним і давав украй низькі результати, WickedGL сильно вигравав, і тому цей міні-драйвер отримав популярність у багатьох користувачів. Нині ж, оптимізація ICD OpenGL від 3dfx дозволила скоротити до мінімуму розривши між цим драйвером і WickedGL. Проте, на прикладі 3dfx Voodo3 3500TV, ми покажемо роботу і цей міні-драйвер [2].

Таким чином, можна зробити явно напрошується висновок за результатами тестування в OpenGL: Matrox Millennium G400 MAX хоч і сильно відстає від усіх при використанні ICD OpenGL, при роботі з TurboGL здобуває другий подих і по суті його продуктивність стає порівнянна з Hercules Dynamite TNT2 Ultra. 3dfx Voodoo3 3500TV хоч і не змогла вийти на більш високе місце, ніж при використанні ICD OpenGL, проте, у деяких дозволах і режимах успішно конкурує з картою на NVIDIA Riva TNT2 Ultra і показує гарні результати. З огляду на постійне удосконалювання драйверів, можемо сподіватися і на подальший ріст по швидкості з випуском нових версій програмного забезпечення. Можна сподіватися на те, що розроблювачі драйверів від Matrox зможуть у найближчому часі виробити коректну схему установки TurboGL і наступної його деінсталяції, щоб користувач практично не втручався в процес підготовки ігор до роботи на інших відеокартах. Чому це важливо? Так просто тому, що нині середній час морального старіння відеокарт різко зменшується, і багато користувачів регулярно змінюють застарілі відеокарти на більш сучасні. Зараз Matrox Millennium G400 MAX ще поки досить нова карта, а пройде півроку, і про неї забудуть [2].

4.ТЕХНОЛОГІЯ 3D ГРАФІКИ.

3D-конвеєр

Більшість 3D програм випливають досить стандартній схемі побудови тривимірних зображень (далі ми будемо називати цей процес конвеєром). Причому деякі програми реалізують усі стадії цього конвеєра, деякі ж перекладають частину роботи на плечі апаратних пристроїв, спеціальних бібліотек програм (API), інші чи програми навіть на користувача. Отже, конвеєр складається з наступних стадій [4]:

1. Визначення стану об'єктів (Situation modeling) – ця частина програми не має прямого відношення до комп'ютерної графіки, вона моделює той світ, що буде відображатися надалі. Наприклад у випадку ігрових 3D програм це - правила ігри і фізичні закони переміщення гравця, штучний інтелект монстрів і т.д.

2. Визначення відповідних поточному стану геометричних моделей (Geometry generation) – ця частина конвеєра створює геометричне представлення поточного моменту нашого маленького "віртуального світу".

3. Розбивка геометричних моделей на примітиви (Tesselation) – ця перша дійсно залежна від "заліза" стадія. На ній створюється зовнішній вигляд об'єктів у виді набору визначених примітивів, зрозуміло, на основі інформації з попереднього кроку конвеєра. Найбільш розповсюдженим примітивом у наш час є трикутник, і більшість сучасних програм і прискорювачів працюють саме з трикутниками. Не вдаючись у математичні подробиці скажу, що на трикутники завжди можна розбити будь-який плоский багатокутник, і саме трьома крапками можна однозначно задати площина в просторі. До того ж, усі ми знаємо, що в Царя було три сини, а в Горинича - три голови [1].

4. Прив'язка текстур і висвітлення (Texture and light definition) – на цій стадії визначається, як будуть освітлені геометричні примітиви (трикутники), а також які і як на них надалі будуть накладені текстури (Textures: зображення, що передають зовнішній вигляд матеріалу об'єкта, тобто негеометричну візуальну інформацію. Гарний приклад текстури – пісок на абсолютно рівному пляжі). Як правило, на цій стадії інформація обчислюється тільки для вершин примітива [2].

5. Видові геометричні перетворення (Projection) – тут визначаються нові координати для усіх вершин примітивів виходячи з положення спостерігача і напрямку його погляду. Сцена як би проектується на поверхню монітора, перетворюючись в двомірну, хоча інформація про відстань від спостерігача до вершин зберігається для наступної обробки.

6. Відкидання невидимих примітивів (Culling) – на цій стадії зі списку примітивів виключаються цілком невидимі ( щозалишилися за чи збоку від зони видимості).

7. Установка примітивів (Setup) – тут інформація про примітиви (координати вершин, накладення текстур, висвітлення і т.д.) перетвориться у вид, придатний для наступної стадії. (Наприклад: координати крапок буфера чи екрана текстур - у цілі числа фіксованого розміру, з якими працює апаратура).

8. Зафарбування примітивів (Fill) – на цій стадії, власне, і відбувається побудова в буфері кадру (пам'яті, відведеної під результуюче зображення) картинки на основі інформації про примітиви, сформованою попередньою стадією конвеєра, і інших даних. Таких, як текстури, таблиці тумана і прозорості й ін. Як правило, на цій стадії для кожної крапки зафарбовуваного примітива визначається її видимість, наприклад, за допомогою буфера глибин (Z-буфера) і, якщо вона не закрита більш близької до спостерігача крапкою (іншого примітива), обчислюється її колір. Колір визначається на основі інформації про висвітлення і накладення текстур, визначеної раніше для вершин цього примітива. Більшість характеристик прискорювача, який можна почерпнути з його опису, відносяться саме до цієї стадії, тому що в основному саме цю стадію конвеєра прискорюють апаратно (у випадку недорогих і доступних плат).