Смекни!
smekni.com

Взуття (стр. 3 из 6)

На кнопці є напис None (Відсутній), якщо карта текстури не обрана.

З'явиться діалогове вікно Material/ Map Browser (Перегляд матеріалів і карт текстур).

Карту текстури можна вибрати із представленого набору текстур або з файлу.

5. Щоб вибрати карту текстури з файлу, двічі клацніть LM у вікні Bitmap (Растрова).

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

10

Зм

Лист

N докум.

Підпис

Дата

6. Відкрийте сувій Bitmap Parameters (Параметри растрових текстур).

7. Клацніть LM на кнопці Bitmap (Растрова карта).

З'явиться вікно діалогу Select Bitmap Image File (Вибрати файл растрового зображення).

8. Виберіть і завантажите необхідний файл растрового формату.

Після завантаження файлу його ім'я виявиться на кнопці вибору текстури.

9. Клацніть на кнопці Go to Parent (Перейти до складеного матеріалу).

У сувої Maps (Карти текстур) на кнопці вибору текстури так само з'явиться ім'я обраного файлу.

10. Перенесіть отриманий матеріал на сферу й визуализируйте зображення.

Вплив карти текстур на характеристики матеріалу

1. У сувої Maps (Карти текстур) відключите вплив Diffuse (Дифузійного відбиття), забравши прапорець ліворуч від параметра, і активізуйте параметр Specular (Дзеркальний відблиск). Задайте карту текстури, клацнувши на кнопці None (Відсутній).

Параметр Specular (Дзеркальний відблиск) дозволяє застосувати карту текстури в області дзеркального відблиску на матеріалі.

2. Послідовно активізуючи параметри в списку сувою Maps (Карти текстур) і, задаючи їм карти текстур, простежите їхній вплив на характеристики матеріалу:

Self- Illumination (Самосвітіння) — дозволяє застосовувати до матеріалу карту текстури, що задають області самосвітіння поверхні об'єкта. Яскравість самосвітіння збільшується при переході до світлих областей карти текстури.

Opacity (Непрозорість) — дозволяє застосовувати до матеріалу карту текстури непрозорості. Це дає можливість формувати прозорі й непрозорі ділянки матеріалу.

Filter Color (Світлофільтр) — дозволяє використати карту текстури для імітації світла, пропущеного матеріалом, і, що впливає на кольори об'єктів за прозорим матеріалом.

Bump (Рельєфність) — дозволяє застосовувати карту текстури для додання поверхні об'єкта видимості тривимірних нерівностей за рахунок варіювання напрямками нормалей. Гадана рельєфність управляється кольорами текстурної карти: білий виступає на поверхню, а чорний заглиблюється в неї.

Reflection (Дзеркальне відбиття) — дозволяє застосувати карту текстури для відбиття навколишніх об'єктів на поверхні матеріалу. Тут допускається використання трьох типів карт дзеркального відбиття: растрова карта дає враження хромованого матеріалу, імітуючи дзеркальне відбиття предметів.

карта типу Reflect/ Refract (Відбиття/Переломлення) забезпечує відбиття на поверхню об'єкта не текстури, а проекції навколишніх об'єктів у тім виді, у якому вони спостерігаються із центра дзеркального об'єкта; карта типу Flat Mirror(Плоске дзеркало) забезпечує формування дзеркальної проекції навколишніх об'єктів на плоску поверхню;

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

11

Зм

Лист

N докум.

Підпис

Дата

Refraction (Переломлення) — дозволяє застосовувати карту растрової текстури для імітації переломлення світлових променів прозорим об'єктом. Така карта текстури подібна до карти відбиття за винятком того, що вона імітує не відбиття навколишніх предметів, а їхнє спостереження крізь поверхню прозорого матеріалу.

Displacement (Зсув) — подібна до карти рельєфу, але змінює геометрію поверхні пропорційно яскравості квітів карти текстур. Карта зсуву застосовна тільки до об'єктів, представленим сітками шматків Безье або NURBS-поверхнями. Візуалізація матеріалу із цією картою текстур вимагає великої кількості часу й пам'яті.

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

12

Зм

Лист

N докум.

Підпис

Дата

3.3 Використання камер та світла.

Камери

Камери мають велике значення в процесі анімації, але можуть бути використані і при моделюванні для більш гнучкого спостереження за об'єктами, для створення деяких ефектів чи спотворення (искажения) для сполучення об'єкта з картинкою на задньому плані (узгодження перспективи).

Види камер

У 3D Studio MAX існує два види камер:

націлені (Target);

вільні (Free).

Націлена камера завжди дивиться в одну точку, що накладає обмеження на рух камери.

Створення камер

Камери створюються:

— у вкладці Create (Створити), кнопка Cameras (Камери);

— у вкладці Lights&Cameras (Світло і камери) панелі Tab.

Видове вікно можна переключити на вид з камери звичайним способом, а можна змінити на іншу проекцію за допомогою щиглика правою кнопкою миші на заголовку вікна, пункт Views (Види).

Параметри камер

Камера має ряд параметрів:

1. Фокусна відстань об'єктива (LLL, Lens Local Length). Фокусна відстань описує розмір об'єктива і виміряється в міліметрах. Об'єктиви з відстанню від 15 до 24 ммназиваються короткофокусними; від 28 до 50 мм нормальними (50 мм приблизно відповідає характеристиці людського ока); від 85 до 200 мм — довгофокусними і від 300 до 1000 мм —
телеоб 'єктивами.

Від фокусної відстані залежать збільшення і кут зору. Змінюючи фокусну відстань, можна збільшувати або зменшувати сцену. Чим довший об'єктив тим ближче здається об'єкт зйомки.

2. Кут зору (поле зору) (FOV, Field of View). Поле зору описує максимальну ділянку сцени, яку видно через об'єктив камери. Це свого роду розмір конуса спостереження. Залежить від фокусної відстані об'єктива.

Параметри камери (представлені в табл. 15.1) можна змінити або в панелі Modify (Змінити), або за допомогою кнопок керування видовими вікнами, що міняються при зміні виду з перспективи на камеру.

До рухів камери відносяться:

1. Наїзд (Dolly). Лінійне переміщення уздовж осі напрямку об'єктива. Можливо, ви бачили рейки салазки, що використовуються на знімальній площадці для такого виду переміщення.

2. Панорамування (Pan чи Track). Горизонтальне обертання камери щодо її вертикальної осі.

3. Нахил, крен (Roll). Обертання камери вправо/уліво.

4. Обертання (Tumble). Обертання камери або щодо горизонтальної осі, яка перпендикулярна
осі об'єктива вгору/вниз, або вправо/вліво щодо опорної точки кріплення.

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

13

Зм

Лист

N докум.

Підпис

Дата

Світло

Світло грає одну з головних ролей у створенні правдоподібних сцен і допоміг створювати

дуже колоритні й ефектні роботи. Раніш, до появи комп'ютерної графіки, художники малювали, інтуїтивно наповняючи свої картини світлом (хоча вони і знали закони впливу світла на предмети). При роботі з комп'ютерними джерелами всі розрахунки, зв'язані з фізикою світла, комп'ютер бере на себе. Джерела світла в 3D Studio MAX

У 3D Studio MAX існує підсвічування (загальне світло) і п'ять видів джерел:

— спрямований конус (Target Spot);