Смекни!
smekni.com

Взуття (стр. 1 из 6)

Зміст 1. Вступ 2. Художнє проектування асортименту взуття 2.1 Обґрунтування кольору, фактури матеріалу та оформлення поверхні матеріалу при художньому проектуванні виробів. 2.2 Художні принципи при створенні асортименту взуття. 3. Моделювання виробів. 3.1 Побудова деталей виробу. 3.2 Застосування матеріалів. 3.3 Використання камер та світла. 4. Розробка технічного завдання і структурних таблиць деталей. 5. Дизайнерська розробка рекламного пакету. 6. Висновки. Список літератури

Зм Арк. N докум. Підпис Дата Літера Маса Масштаб
Розробив Чуйко В.М
Перевір.

МТІ

Група ВШЛВ-51

Вступ Все більше і більше стає виробників різної продукції, всі вони прагнуть до продажу товару , на вирішення цієї проблеми є подання у вигляді реклами, розробка якої проходить із допомогою комп’ютерних програм. Є дуже багато програм за допомогою яких здійснюють із творчим підходом люди „дизайнери” - макети реклами. В даний час найбільш широко використовують такі програми як: - Corel Draw; - Adobe Photoshop; - 3D Studio MAX Corel Draw і Adobe Photoshop - за допомогою цих програм можна здійснити, практично , будь - які проекти і фантазії на комп’ютері в області створення зображень. 3D Studio MAX- програма в якій будуються трьохмірні об’єкти (3D). Трьохмірна графіка використовується в телебаченні, на сторінках журналів та газет, на рекламних плакатах і є невід’ємною частиною нашого життя. В час науково технічного прогресу ідеї які виникають потрібно десь зафіксувати і найкращим є сучасні персональні комп’ютери. Кожний користувач намагається робити спробу у створенні чогось естетично-гарного. Правда залишається ще одна деталь, як людська фантазія. Але, від цього вже залежить, у якій області людина буде використовувати свої знання, тому що, у залежності від того, наскільки у Вас розвинута ця сама фантазія, Ви можете бути чи автором тобто самим придумувати чи розробляти ті чи інші проекти, чи виконавцем, тобто грамотно здійснювати проекти інших людей. У всякому разі, як показує практика, знання в програмах Corel Draw , Adobe Photoshop, 3D Studio MAX як правило, не залишається без роботи. Мета моєї курсової роботи, моделювання модельних взуття і розробка рекламного пакету. Моделювання здійснювалося побудовою об’єктів і використання різних матеріалів у програмі 3D Studio MAX , а на завершення рекламний пакет оформився у програмі Adobe Photoshop. В комп’ютерній графіці оперують об’єктами їх властивостями та параметрами. В якості об’єктів виступають не тільки геометричні форми, але і камери джерела світла і також допоміжні об’єкти. Створення моделі, якість і успіх роботи побудований на трьох принципах: - досвід з програмою; - володіння інструментарії; - просторове мислення; - етап уточнень; Нова техніка моделювання, яка називається технологією неоднорідних раціональних сплайнів NURBS, яка не має ні вершин ні граней, а форма визначається керуючими вершинами, які з’єднані гладкими кривими, що дозволяє створити плавні об’єкти. Мета моєї курсової роботи моделювання модельних туфель і розробка рекламного пакету.
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

3

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
2. Художнє проектування асортименту взуття 2.1 Обґрунтування кольору, фактури матеріалу та оформлення поверхні матеріалу при художньому проектуванні виробів. Чоловічі туфлі є модельні, то відповідно на перше місце виносяться естетичні вимоги тобто зовнішній вигляд: колір, фактура, характер опорядження які асоціюють даній моді та призначенню. Колір - потужний виразний засіб. Колір, як і музика, може дати почуттю певну спрямованість. Колір був й є символом життя й смерті, вираженням радості й горя. Французькі імпресіоністи світлої п’яркою колірною гамою, тінями, грою мазків уміли додати полотну тремтливість, рельєфність, незакінченість, створити враження формування образа на очах у глядача. Такі три поняття, як фарба, колір, колорит тісно взаємозалежні. Без фарби не може бути кольору, без кольору - колориту. Ще Леонардо Да Вінчі помітив, що основних кольорів чотири: жовтий, синій, червоний н зелений. Вони можуть бути отримані оптично, їх виділяє як головні кожна людина, що не страждає дефектами колірного сприйняття. Чим же чудові ці кольори, які їхні переваги перед всіма іншими кольорами? Аналіз цих кольорів приводить до важливого для художника висновкам, що розкривають ряд складних явищ колірного сприйняття. Жовтий, синій, червоний і зелений кольори відрізняються від всіх інших кольорів тим, що тільки вони можуть бути в нашому відчутті й поєднані "чистими" кольорами, "чистими" у тому розумінні, що вони містять відтінків або домішок - сусідніх з ними в колірному колі кольорів . Інші кольори цими особливостями не володіють і представляються нам змішаними (оптично) із чотирьох основних кольорів. Усі кольори поділяють на ахроматичні та хроматичні. Хроматичні – усі спектральні кольори і їх відтінки. Ахроматичні – білий, чорний і всі відтінки сірого. Кожний колір характеризується трьома основними властивостями: - колірним тоном; - світлістю; - насиченістю; Для даного виду взуття в основному використовують ахроматичні, теплі кольори (чорний, відтінки білого і сірого). Колір верху заготовки відповідає верху підошви, а взагалі взуття добре б гармонувало з костюмом любого кольору. З врахуванням сучасних тенденцій моди у художньому проектуванню даного виду взуття застосовані кольори , які відповідають сучасним модним трендам (тенденціям моди). Поєднання цих трьох кольорів підсилюють контраст тону та відтворюють певний механізм у кольоровому вирішенні даного взуття, що підсилюють декоративними оформленнями конструктивними лініями краю. Колір взуття узагальнює, доповнює, завершує загальну колірну гаму костюма. Як правило, колір взуття трохи приглушений. Це пов'язане з тим, що темне взуття не заважає пластичному руху костюма, робить фігуру більше стрункої й динамічної. Оцінюючи величину форми, ми починаємо розглядати людину від ніг, рухаючись у напрямку до голови й назад.
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

4

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
У цьому змісті ноги в цілому відіграють особливу роль в організації пластичного руху форми. Якщо взуття контрастне по тоні кольору, то вона порушує пластичність костюма, створює стрибкоподібний ритм, найбільш характерний для спортивного або молодіжного стилю. Фактура виразна. Вона виступає як одне з основних джерел дотикальної інформації. Вона може створювати враження холодного й теплого, важкого і легкого. К. Маркс писав, що кожен матеріал має свій емоційний тембр, свій асоціативний "ореол". Кожний із природних матеріалів має свою чудову фактуру навіть при обмеженій колірній шкалі: вугіллю властиве матова бархатистість, вовни - м'якість, бавовні - матовість, шовку - вишуканий блиск, шкірі - пластична м'якість. Сучасні естетичні смаки вимагають логічного й раціонального рішення, функціональної виразності фактури й простоти. Якщо художник хоче передати загальний стан природи у формах одягу н взуття, призначених для даного сезону, то він насамперед виявляє психологічні композиційні ознаки одягу й взуття цього сезону: зима - форма костюма й взуття масивного, замкнута, кольору насичені; весна - полегшений силует, кольори трохи ненатуральні, хоча й м'які, світлі; літо - форми костюма чіткіше, колір яскравіше; осінь - фактура матеріалу й конструктивність виступають на перший план. Кольори насичені, хоча гама досить одноманітна й спокійна. З'являється чорний колір. Матеріал взуття в різні сезони різний: навесні - гладкі, блискучі, світлі шкіри; улітку - шевро, шеврет з дерев'яними прикрасами (тканини переважно лляні й бавовняні); восени - замшеві, ворсові, матові шкіри; узимку - матові, блискучі шкіри насичених квітів. Якщо виріб має мало виражені фактуру й колір, то його форма виглядає неорганізованої, невиразної. У промислових виробах особливе значення мають контрасти. Фактура поверхні - самостійний й активний елемент форми, що робить не менш значний вплив на пропорційні відносини форми, чим розмір і колір її. При виборі матеріалу для проектованого взуття художник-конструктор повинен ураховувати його масу. По фактурі матеріали можна підрозділити на природні й похідні. Матеріали природної фактури не мають певної ритмічної схеми, але пластично виразні, наприклад кора дерева, камінь, шкіра, мінерали. Матеріали похідної фактури виходять після обробки, наприклад тканини, неткані вироби, пластичні маси. Розрізняють ручний і механічний способи створення фактури. До першого ставляться вишивка, аплікація, в'язання, плетиво. Ці види тепер можуть бути здійсненні й в умовах напівручного виробництва. До другого - створення ткацьких переплетень, хімічна обробка матеріалів, тиснення. Всі фактури повинні бути ритмічно організовані, тобто повинні мати орнаментальну закономірність. Тиснення - один з найпоширеніших способів оформлення поверхні шкіри.
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

5

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
Для чоловічого взуття було застосовано шкіру ХМД чорного кольру із тисненою поверхнею. Тиснення являється одним із самих розповсюджених способів оформлення поверхні шкіри, для даної моделі використовується метод косого спрощення при якому фарба на поверхні відтиснутої шкіри наноситься за допомогою розпилючого пристрою.
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

6

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
2.2 Художні принципи при створенні асортименту взуття. Перший, найпоширеніший принцип, що використають художники при побудові цілої форми або окремої її частини це принцип пластичної спряженості; другий - принцип контрасту, подоби й нюансу; третій - принцип пропорційності; четвертий -і принцип ритмічної й метричної погодженості; п'ятий - принцип симетрії й асиметрії. Поняття "пластична" зв'язок запозичено з області скульптури, де увага художника зосереджена на максимальному вираженні розвитку пластики форми. Пластична спряженість характеризується поступовими переходами від однієї частини форми до іншої. Щоб створити модель взуття, сумки, необхідно проаналізувати не тільки загальний образ костюма, але й сучасну модну пластику торса, прийняту для даного періоду, і характер зв'язку форми костюма й людської фігури. Контраст - протиставлення, боротьба різних початків у формі o- завжди широко використався художниками протягом всієї історії мистецтв. Контраст спрямований на загостреність сприйняття форми. Виразність нудної геометричної форми можна підвищити, використавши контрастні взаємодії її внутрішніх ліній. кольору, фактури. Однак роль контрасту у формі різна: в одних випадках він обумовлений конструктивною основою форми, в інші - засобами організації її структури. Контраст, будучи активно діючим засобом сприйняття, має й негативні- сторони: швидко викликає стомлення психіки, при частому вживанні річ швидко набридає. Тому при використанні контрастних сполучень необхідно дотримувати певну міру, що відповідає призначенню речі, і застосовувати їх у виробах ошатних, не повсякденних. При контрастних взаємодіях елементів важко створити гармонічну форму. Контрастними можуть бути геометричний вид, маса, елементи форми, матеріал, колір. Принцип подоби вважається дотриманим у костюмі в тому випадку, якщо взятий за основу один елемент і один геометричний з , повторюванням в різних варіаціях. Нюанс. Контраст і подобу визначають основну структуру форми, але в той же час викликають необхідність доповнення іноді більше м'яким, "мальовничим" ефектом; нюанс створює додаткові зв'язки між елементами, сприяє гармонійності рішення. У виробі, побудованому на контрасті, обов'язково є елементи, що мають риси подоби, відтінки подібності. Пропорційність у співвідношенні частин форми. Пропорційність є необхідною умовою існування будь-якого художньо вирішеного виробу.' Подоба тіл, що характеризується рівністю відносин розмірів, називається пропорцією. Масштаб виробу визначають, зіставляючи його розміри з фіксованим розміром, прийнятим за еталон. Пропорції в значній мірі: визначають цілісність об'ємної структури виробу. Пропорції діляться на арифметичні (модульні) і геометричні. В арифметичних пропорціях взаємозв'язок частин і цілого виражена повторенням єдиного заданого розміру. Геометричні пропорції будуються на рівності відносин і проявляються в геометричній подобі членувань і форм.
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

7

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
3. Моделювання виробів. 3.1 Побудова деталей виробу. Побудова проходить у таких зображеннях це вигляд зверху (Top) вигляд знизу (Bottom), вигляд з права (Right), з ліва (left), вигляд із переду (Front), вигляд із заду (Back), і в перспективі (Perspective). Для побудови чоловічого модельного взуття використовувалися такі команди: У меню (standard primitives) обиралася команда (box) і у вікні (Top) зображають фігуру. Вибирається команда (Line) і на фігурі робиться контур майбутньої підошви керуючись правилами побудови. І за допомогою команди (Extrude) (видавити) видно контури підошви, але що закінчити потрібно іще за допомогою команди яка знаходиться у (Compound Object), команда (Boolean) завершить побудову. Отже підошва побудована і переходимо до побудови деталей верху, а саме союзки, берців, язичка. При побудові цих деталей використовувалися команда (Line), будувалися вісі для союзки, берців, язичка у кожному із вікон коректувалося керуючись правилами проектування взуття. Наступним кроком було об’єднання, і створення деталі союзки за допомогою команда перетворення лінії у сплайн (Nurbs) натиском правої клавіші миші з попереднім виділенням цих осей, з’являється меню і конвертуємо команда (Convert to Nurbs). Лише залишаєть вибрати меню (Nurbs creation toolbox) натиснувши на піктограму (Create UV Loft Surface) утвориться деталь союзки. І тим самими командами проходить моделювання останніх деталей. Також використовувалася команда Loft – для побудови блочок і ранта. Для побудови горизонтальної і вертикальної площини команда (Plane)
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

8

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
3.2 Застосування матеріалів. Для досягнення візуальних подібностей побудованих об'єктів з реальними ним призначаються відповідні матеріали. Під матеріалом розуміється сукупність кольорів, фактури, властивостей відбиття. Кожен об'єкт повинен бути наділений власним матеріалом з урахуванням освітленості, місця розташування, свого призначення, геометрії й т.д. Для створення матеріалів призначений спеціальний програмний модуль — Material Editor (Редактор матеріалів). Як редагувати матеріали. Виконаєте наступні кроки: 1. Для виклику редактора матеріалів виберіть у меню Rendering (Візуалізація) команду Material Editor (Редактор матеріалів). Осередку зразків дають можливість побачити матеріал, що буде призначений об'єкту. За замовчуванням на панелі редагування матеріалів зазначено 6 осередків зразків, але можна настроїти редактор на більше число осередків. Поточний зразок виділяється білою рамкою навколо осередку. Зробити поточної можна будь-який осередок, клацнувши на ній LM. 2. Для керування зразком матеріалу клацніть RM на виділеній рамці. З'явиться контекстне меню настроювання осередку зразка. Це меню містить наступні команди:  Drag/ Copy (Перетягнути/Копіювати) — дозволяє перетаскувати зразок поточного матеріалу й укладати його в осередок іншого зразка для створення копії матеріалу. Цією же командою можна перетягнути зразок матеріалу й укласти його поверх об'єкта сцени.  Drag/ Rotate (Перетягнути/Обертати) — дозволяє застосувати інструмент повороту у вікні осередку зразка. Поворот здійснюється наступним шляхом: щиглик LM, утримання кнопки, переміщення курсору;  Reset Rotation (Скинути поворот) — дає можливість відновити зразок у первісному стані, відмовившись від повороту;  Render Map (Визуализировать карту) — команда стає доступної тільки в меню того осередку зразка, матеріал якої заснований на карті текстури. При призначенні команди з'являється вікно діалогу Render Map (Візуалізація карти). Для візуалізації карти клацніть на кнопці Render (Визуализировать). Результат візуалізації демонструється у вікні віртуального буфера кадрів;  Options (Параметри) — дозволяє виконувати настроювання параметрів редактори матеріалів, викликаючи вікно діалогу Material Editor Options(Параметри редактори матеріалів);  Magnify (Збільшити) — викликає вікно діалогу, показане на мал. 14.3, що представляє збільшений варіант зразка матеріалу. Для додаткового збільшення зображення у вікні варто розтягти його рамку. Установка прапорця Auto (Авто) забезпечує автоматичне відновлення зображення матеріалу при зміні його характеристик. Кнопка Update (Обновити), що стає доступної після скидання прапорця Auto (Авто), служить для відновлення зовнішнього вигляду матеріалу вручну;  3х2/5х3/6х4 Sample Windows (3х2/5х3/6х4 осередку зразків) — команди вибору режимів показу 6, 15 або 24 осередків зразків матеріалів).
Підпис та дата
Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист
9

Зм

Лист N докум. Підпис Дата
Створення різних типів матеріалів В 3D StudioMAX матеріали підрозділяються на стандартні й складові. Подібність із реальними об'єктами стандартним матеріалам забезпечує введення характеристик дифузійного розсіювання, дзеркального відбиття, ступінь блиску поверхні, ступінь прозорості й т.д. Крім стандартних матеріалів в 3D МАХ використаються складені матеріали, такі як: - Blend (Суміш) — матеріал, що представляє собою суміш двох інших типів матеріалів; - Double Sided (Двосторонній) — матеріал, що складається із двох частин, одна йз яких призначена для лицьовий, а інша для виворітної поверхні; - Matte/ Shadow (Матовий/ ЩоЗатінює) — матеріал, що є прозорим для тла сцени, але здатний сприймати тіні від об'єктів; - Multi/ Sub- Object (Багатокомпонентний) — матеріал, що складається з багатьох матеріалів; - Reytraced (Трассируемый) — матеріал, подібний до стандартного матеріалу, але забезпечують формування ефектів відбиття й переломлення методом трасування світлових променів; - Top/ Bottom (Верх/Низ) — матеріал, що складається із двох матеріалів, один із яких призначається граням об'єкта з нормалями, спрямованими нагору, а іншої — граням, нормалі яких спрямовані вниз.

Матеріали на основі карт текстур

Розмаїтість способів досягнення вірогідності об'єктів істотно розширюється можливістю використання карт текстур, які являють собою готові зображення. Настроювання обраної текстури на необхідні властивості матеріалу такі як відблиски, глянцевитость, блиск і т.д., виробляються за допомогою установки відповідних параметрів у сувої Maps (Карти текстур). Карта відбиття Для накладення на побудований об'єкт карти текстур з різноманітними характеристиками стандартних матеріалів розкрийте сувій Maps (Карти текстур) у вікні Material Editor (Редактор матеріалів).

3. Відзначте параметр Diffuse (Дифузійне відбиття) у віконці ліворуч від назви параметра.