Федеральное агентство по образованию
Пермский государственный технический университет
КУРСОВАЯ РАБОТА
по информатике
Проверил
Преподаватель
Пермь 2008
Содержание
Введение
Исходные данные для разработки темы
Основная часть
1. Выполнение арифметических операций
2. Решение задач
2.1 Матрицы и определители
2.2 Решение систем линейных уравнений по формулам Крамера
2.3 Основы векторного исчисления
3. Графический режим Qbasic
3.1 Построение проекций
3.2 Построение графиков функций
3.3 Геометрические преобразования
Выводы и заключение
Список литературы
Введение
Работа с программой, выполненной на алгоритмическом языке, очень упрощалась за счет относительной простоты написания, возможности модифицирования. Совершенствование вычислительной техники, а именно увеличение объема памяти и быстродействия машин, делало программирование на алгоритмических языках все более распространенным и перспективным. В настоящее время существует большое количество алгоритмических языков, которым присущи как общие, так и отличительные черты. Это Фортран, Бейсик, Паскаль и др. На их примере можно наглядно увидеть те характерные особенности, которые присущи программированию на алгоритмических языках вообще.
Бейсик (BASIC) – это сокращение английских слов BeginnersAll-purpouseSymbolicInstractionCode, что в переводе означает “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”. Он был разработан профессорами Дартмутского колледжа (США) Т. Куртцем и Дж. Кемени в 1965 году для обучения студентов, незнакомых с вычислительной техникой. Этот язык, напоминающий Фортран, но более простой, быстро стал очень популярным. Особенно его популярность повысилась с появлением персональных компьютеров, где он стал одним из основных языков программирования. Существует множество версий языка Бейсик и все они имеют особенности. В каждой из них можно выделить общее подмножество, в котором отражены характерные (стандартные) грамматика, синтаксис и семантика языка. Наиболее популярной версией является Qbasic, благодаря удобному интерфейсу и представлению пользователю ряда сервисных возможностей, присущих современным системам программирования. Поэтому тексты представленных в работе программ отлажены именно в ней.
Исходные данные для разработки темы
Ниже представлены исходные данные для разработки темы по предложенным заданиям в среде программирования Qbasic: выполнение арифметических операций, решение задач из курса высшей математики, построение графиков функций, выполнение геометрических преобразований.
Задание 1. Найти значение выражения:
1.1
1.2
1.3
Задание 2. Найти сумму двух матриц
Задание 3. Найти произведение двух матриц
Задание 4. Вычислить определитель
Задание 5. Решить систему уравнений по формулам Крамера
Задание 6. Даны векторы
и . Найти скалярное и векторное произведения векторов и угол между ними: ,Задание 7. Найти объем пластины. Построить проекции, если
Задание 8. Построить графики функций
Задание 9. Выполнить последовательно геометрические преобразования:
- перенос;
- масштабирование;
- поворот относительно заданной точки.
Точка поворота
Угол поворота
Основная часть
1. Выполнение арифметических операций
1.1 Найти значение выражения
Рис. 1. Алгоритм вычисления
1.1.1 Программа, составленная с присвоением значений переменным
10 a = 6: b = 4: с = 3
20 d = a
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) - c ^ 2) * (c ^ 3 / a)
60 PRINT "а не должно быть 0"
70 GOTO 10
1.1.2 Программа, работающая в диалоговом режиме
10 INPUT "Введитеa,b,c"; a, b, c
20 d = a
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) - c ^ 2) * (c ^ 3 / a)
60 PRINT "а не должно быть 0"
70 GOTO 10
Результат: 11623,5
1.2 Найти значение выражения
Рис.2. Алгоритм вычисления
1.2.1 Программа, составленная с присвоением значений переменным
10 a = 6: b = 4: с = 3
20 d = 9 – a^2
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (a^2 + 3 * b ^ 3 * c) – (5 * c / (9 – a^2))
60 PRINT "а не должно быть 3 или -3"
70 GOTO 10
1.2.2 Программа, работающая в диалоговом режиме
10 INPUT "Введитеa,b,c"; a, b, c
20 d = 9 – a^2
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (a^2 + 3 * b ^ 3 * c) – (5 * c / (9 – a^2))
60 PRINT "а не должно быть 3 или -3"
70 GOTO 10
Результат: 612,5555
Рис.3. Алгоритм вычисления
1.3.1 Программа, составленная с присвоением значений переменным
10 a = 6: b = 4: с = 3
20 d = 8 – a^3
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (5 * a^2 * b ^ 3 * c) + (3 * c^2 / (8 – a^3))
60 PRINT "а не должно быть 2 или -2"
70 GOTO 10
1.3.2. Программа, работающая в диалоговом режиме
10 INPUT "Введитеa,b,c"; a, b, c
20 d = 8 – a^3
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (5 * a^2 * b ^ 3 * c) + (3 * c^2 / (8 – a^3))
60 PRINT "а не должно быть 2 или -2"
70 GOTO 10
Результат: 34559,87
2. Решение задач
2.1 Матрицы и определители
2.1.1 Найти сумму двух матриц
Рис.4. Алгоритм вычисления
Программа нахождения суммы двух матриц
CLS
PRINT BBЕDИTЕ(A)
INPUT "BBЕDИTЕ a11,a12,a13"; a11, a12, a13
INPUT "BBЕDИTЕ a21,a22,a23"; a21, a22, a23
INPUT "BBЕDИTЕ a31,a32,a33"; a31, a32, a33
CLS
PRINT BBЕDИTЕ(B)
INPUT "BBЕDИTЕ b11,b12,b13"; b11, b12, b13
INPUT "BBЕDИTЕ b21,b22,b23"; b21, b22, b23
INPUT "BBЕDИTЕ b31,b32,b33"; b31, b32, b33
CLS
PRINT a11 + b11; a12 + b12; a13 + b13
PRINT a21 + b21; a22 + b22; a23 + b23
PRINT a31 + b31; a32 + b32; a33 + b33
END
Результат:
2.1.2 Найти произведение двух матриц