Второй важный вывод эксперимента: испытуемые довольно быстро принимали решение о том, кто перед ними - компьютер или человек.22 участника из 24 уяснили для себя ситуацию не более, чем за пять обменов репликами, и далее не меняли своего решения. Определение ролей в коммуникации относится к метауровню общения, поскольку это составляет одну из предпосылок успешной коммуникации, предохраняющей общение от многочисленных коммуникативных неудач.
Понятно, что определение ролей участников во многом определяет выбор стратегии коммуникативного поведения. Действительно, лучше сразу определить, с кем мы разговариваем по телефону - с давним другом или чиновником налоговой инспекции. Выяснение того, кем является собеседник - машиной или человеком, также относится к метауровню общения, и испытуемые старались установить ролевые характеристики партнера как можно раньше.
Это свойство естественноязыковой коммуникации можно назвать принципом приоритета метакоммуникативных параметров ситуации общения.
Третье важное следствие из эксперимента М. Макгайра связано с существованием различных типов коммуникативного взаимодействия между людьми. Успешное взаимодействие между человеком и программой типа "Элиза" возможно только в ситуации, когда происходит так называемое "ассоциативное общение", при котором реплики диалога связаны не столько логическими отношениями типа "причина-следствие", "посылка-заключение", а ассоциациями. Ассоциативное общение не имеет конкретной направленности; само поддержание беседы может служить ее оправданием. Собеседники не преследуют цели решить какую-то проблему или выработать единую точку зрения на какой-то вопрос. В классификации Р. Якобсона для коммуникации такого типа предложен термин "фатическое общение" [Якобсон 1975]. Заметим, что беседа врача-психиатра с пациентом по форме также имеет вид фатического общения, хотя и преследует вполне определенные цели сбора данных о заболевании пациента и последующем вербальном и невербальном воздействии на его психику для достижения лечебного эффекта. "Элиза" не смогла бы успешно имитировать общение в коммуникативной ситуации, названной М. Макгайром "решение задач", поскольку она не способна понять проблемную ситуацию, то есть построить модель мира дискурса, определить альтернативы выхода из проблемы, выбрать одну из альтернатив и т.д. Одна из типичных стратегий "ухода от непонимания", реализованная в программе "Элиза" - смена темы беседы. Очевидно, что такая стратегия ведения беседы вряд ли приведет к успеху при совместном поиске решения проблемы.
Наконец, четвертый вывод можно сформулировать как неуниверсальность правил коммуникативного взаимодействия. Он касается самих закономерностей общения на естественном языке. Каждый тип коммуникации обслуживается своим набором относительно простых правил, обеспечивающих связность дискурса, его осмысленность для участников. Типология видов общения задается соответствующими наборами правил. Из экспериментов М. Макгайра с программой "Элиза" следует, что кроме ассоциативного (= фатического) способа общения, выделяется еще "решение задач", "задавание вопросов" и "уточнение понимания". С лингвистической точки зрения эти типы, скорее всего, неоднородны, пересекаются и даже находятся на разных уровнях дискурса. Так, "уточнение понимания" относится к метауровню коммуникации, "задавание вопросов" может быть частью стратегии "решение задач" и "уточнения понимания" и т.д. Существенно, что компьютерный эксперимент с программой, моделирующей поведение участника коммуникации, позволяет экспериментально подтвердить или опровергнуть многие положения теории диалога, разработанные как в лингвистике, так и в смежных дисциплинах - в дискурс-анализе, теории коммуникации, психологии и социологии общения.
Моделирование структуры сюжета. Изучение структуры сюжета относится к проблематике структурного литературоведения (в широком смысле), психологии творчества и культурологии. Имеющиеся компьютерные программы моделирования сюжета основываются на трех базовых формализмах представления сюжета - морфологическом и синтаксическом направлениях представления сюжета, а также на когнитивном подходе.
"Морфология" сюжета. Идеи о морфологическом устройстве структуры сюжета восходят к известным работам В.Я. Проппа о русской волшебной сказке [Пропп 1928; Пропп 1986]. Пропп заметил, что при обилии персонажей и событий волшебной сказки количество функций персонажей ограничено: "Постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются. Они образуют основные составные части сказки" [Пропп 1928, с.31]. К числу базовых относятся, например, следующие функции:
отлучение персонажа сказки из дома;
запрет герою на действие;
нарушение запрета;
получение вредителем информации о жертве;
обман жертвы вредителем;
невольное пособничество жертвы вредителю и т.д.
Идеи Проппа легли в основу компьютерной программы TALE, моделирующей порождение сюжета сказки. В основу алгоритма программы TALE положена последовательность функций персонажей сказки. Фактически функции Проппа задавали множество типизированных ситуаций, упорядоченных на основе анализа эмпирического материала. Возможности сцепления различных ситуаций в правилах порождения определялись типичной последовательностью функций - в том виде, в котором это удается установить из текстов сказок. В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей.
В дальнейшем система была усложнена за счет введения модели мира сказки, география которого состоит из обычного мира, промежуточного (среднего) мира и иного мира [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984]. Каждый мир состоит из локусов, связанных между собой определенными отношениями. Отношения связывают не только локусы внутри каждого мира, но и локусы различных миров. Обычный мир состоит из следующих локусов: место проживания героя (локус 1), место получения задания (локус Г), место дарения волшебных предметов, помогающих выполнить задание. Первый локус и локус штрих часто совпадают (ср. сказки о Падчерице и злой Мачехе). К обычному миру относятся также локусы 3 (их может быть много), в которых преодолеваются препятствия с помощью волшебных предметов. Количество препятствий, как правило, совпадает с количеством волшебных предметов. После преодоления препятствий герой оказывается в промежуточном мире, стражем которого является Баба-Яга. Средний мир отделяет мир героев от мира антигероев. Функции Бабы-Яги различаются - она может выступать как дарительница информации или очередного волшебного средства, а может выступать на стороне антигероев (например, при акценте на людоедском поведении Бабы-Яги). Иной мир включает место обитания антигероя (локус 5), место битвы между героем и антигероем (локус 6) и, наконец, локус 7 - место награды или цели, которой добивается герой. Локусы связаны отношениями перехода, которые представляют возможные последовательности развертывания сюжета.
Модифицированная версия программы TALE имеет следующую блок-схему [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984, с.52]:
Блок-схема программы TALE
Работа программы начинается с первого блока, в котором выбирается тип сюжета сказки и ее персонажи. Здесь же формируется экспозиция сказки (setting). Во втором блоке хранятся описания, связанные с персонажами, а в четвертом - постоянные характеристики персонажей. Описания даются во фреймоподобных структурах представления знаний. С помощью второго и третьего блоков формируются мотивы и поступки персонажей. Третий блок задает последовательность движения персонажей по локусам. В последнем (шестом) блоке происходит сборка порожденных фрагментов сказки.
Блок-схема модифицированного варианта программы TALE показывает, что чисто "морфологического" подхода к структуре сюжета сказки явно недостаточно. "Морфемы" сказочного сюжета должны не только определенным образом сочетаться между собой, но и иметь специфические ограничения на сочетаемость. Фиксация одного типичного порядка следования функций персонажей волшебной сказки существенно ограничивает имеющиеся возможности сочетаемости. Более адекватное решение этой проблемы дает синтаксический подход к структуре сюжета.
"Синтаксис" сюжета. Теоретическую основу синтаксического подхода к сюжету текста составили "сюжетные грамматики" (story grammars). Сюжетные грамматики появились в середине 70-х гг. в результате переноса идей порождающей грамматики Н. Хомского на описание макроструктуры текста. Если важнейшими составляющими синтаксической структуры в порождающей грамматике были глагольные и именные группы, то в большинстве сюжетных грамматик в качестве базовых выделялись экспозиция (setting), событие и эпизод. В теории сюжетных грамматик широко обсуждались условия минимальности: ограничения, определявшие статус последовательности из элементов сюжета как нормальный сюжет. Оказалось, однако, что чисто лингвистическими методами это сделать невозможно. Многие ограничения носят социокультурный характер. Сюжетные грамматики, существенно различаясь набором категорий в дереве порождения, допускали весьма ограниченный набор правил модификации нарративной структуры. В подавляющем большинстве случаев эти правила заимствованы из той же порождающей грамматики. Потенциал варьирования структуры сюжета обеспечивается в первую очередь трансформациями передвижения и опущения. Например, текст признания преступника, фиксирующий реальную последовательность развертывания событий в преступлении, можно с помощью перестановок и опущений преобразовать в детективный сюжет: {преступник → замысел → орудие убийства → место → убийство → обнаружение трупа → поиски преступника} → {обнаружение трупа → обнаружение орудия убийства → поиски преступника}.