Смекни!
smekni.com

Разработка информационно-справочной системы по учету вагонов на подъездном пути предприятия (стр. 10 из 27)

Создание ПИ должно быть нацелено на показатели эффективности человеко-машинной системы, которые можно измерить количественно и объективно:

· производительность труда

Определяется средним количеством решенных задач, полученным по результатам работы группы пользователей.

· точность работы (количество ошибок)

Показатель точности включает процент ошибок, которые совершил пользователь: число ошибок набора, варианты ложных путей или ответвлений, число неправильных обращений к данным, запросов и пр.

· функциональная полнота

Определяется тем, в какой степени произведенный пользователем продукт (результат работы), соответствует предъявленным к нему требованиям; отражает степень использования первичных и обработанных данных, списка необходимых процедур обработки или отчетов, число пропущенных технологических операций или этапов при выполнении поставленной пользователю задачи. Этот показатель может определяться через процент применения отдельных функций в работе.

· завершенность работы

Описывает степень исполнения производственной задачи средним пользователем за определенный срок или период, долю (или длину очереди) неудовлетворенных (необработанных) заявок, процент продукции, находящейся на промежуточной стадии готовности, а также число пользователей, которые выполнили задание в фиксированные сроки.

· простота освоения

Определяется временем освоения интерфейса, выхода на производительный уровень.

Требования к удобству и комфортности интерфейса возрастают с увеличением сложности работ и ответственности пользователя за конечный результат. Высокая удовлетворенность от работы достигается в случае:

• прозрачной для пользователя навигации и целевой ориентации в программе. Главное, чтобы было понятно, куда идем, и какую операцию программа после этого шага произведет;

• ясности и четкости понимания пользователем текстов и значения икон. В программе должны быть те слова и графические образы, которые пользователь знает или обязан знать по характеру его работы или занимаемой должности;

• быстроты обучения при работе с программой, для чего необходимо использовать преимущественно стандартные элементы взаимодействия, их традиционное или общепринятое их расположение;

• наличия вспомогательных средств поддержки пользователя (поисковых, справочных, нормативных), в том числе и для принятия решения в неопределенной ситуации (ввод по умолчанию, обход "зависания" процессов и др.).

Удобный интерфейс помогает пользователю справиться с усталостью и напряжением при работе в условиях высокой ответственности за результат.

3.1.3 Этапы проектирования интерфейса

Разработка пользовательского интерфейса ведется параллельно разработке программного продукта в целом и в основном предшествует его внедрению. Процесс разработки эргономичного ПИ разбивается на следующие этапы:

1. Анализ производственной деятельности

анализ производственной деятельности пользователя, определение и спецификация его бизнес-функций. Формулировка требований к работе пользователя;

построение пользовательской модели данных (ERD), формирование рабочих мест.

2. Проектирование ПИ

выбор показателей оценки пользовательского интерфейса;

разработка обобщенного сценария взаимодействия пользователя с системой (функциональной модели) и его предварительная оценка пользователями и Заказчиком (бумажный прототип ПИ);

корректировка и детализация сценария взаимодействия, выбор и дополнение стандарта (руководства) для построения прототипа;

разработка макетов и прототипов ПИ и их оценка в деловой игре, выбор окончательного варианта.

При проектировании пользовательского интерфейса приведенная выше последовательность не является строго обязательной. Проектировщик может представить диалог в экранных формах.[1]

Наиболее распространенной ошибкой разработчика является именно отсутствие четкой проработки выполняемых действий. Без этого дальнейшая реализация оказывается несогласованной и может оказаться не соответствующей квалификационным требованиям, а на практике требованиям пользователя.

3. Реализация ПИ

реализация ПИ в коде, создание тестовой версии (визуализация);

разработка средств поддержки пользователя (пользовательские словари, подсказки, сообщения, помощь и пр.) и их встраивание в программный код.

4. Испытания ПИ

тестирование тестовой версии ПИ по набору ранее определенных показателей;

подготовка пользовательской документации и разработка программы обучения.

3.2 Принципы проектирования эргономичного пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс приложений базы данных является одним из важнейших компонентов системы. Интерфейс должен быть удобным и обеспечивать все функциональные возможности, предусмотренные в спецификациях требований пользователей.

При проектировании пользовательского интерфейса рекомендуется использовать следующие основные элементы и их характеристики:

содержательное название;

ясные и понятные инструкции;

логически обоснованные группировки и последовательности полей;

визуально привлекаемый вид окна или поля отчета;

легко узнаваемые имена полей;

согласованную терминологию и сокращения;

согласованное использование цветов;

визуальное выделение пространства и границ полей ввода данных;

удобные средства перемещения курсора;

средства исправления отдельных ошибочных символов и целых полей;

средства вывода сообщений об ошибках при вводе недопустимых значений;

особое выделение необязательных для ввода полей;

средства вывода пояснительных сообщений с описанием полей;

средства вывода сообщения об окончании заполнения формы.

Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.

3.2.1 Размещение информации на экране

Количество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания.

3.2.2 Непротиворечивость и стандартизация

Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.

информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например, предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);

информация, которая необходима не очень часто (например, средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется;

менее срочная или менее необходимая информация не должна постоянно находиться перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;

отчеты и ссылки должны быть сгруппированы.

3.2.3 Тексты и диалоги

Некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

· текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее, чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

· символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание;

· выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с не выровненным правым полем;

· оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов.


3.2.4 Средства управления графического интерфейса пользователя

"Управление" - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров (фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.

Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).

Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.

Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля не редактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.