Создание ПИ должно быть нацелено на показатели эффективности человеко-машинной системы, которые можно измерить количественно и объективно:
· производительность труда
Определяется средним количеством решенных задач, полученным по результатам работы группы пользователей.
· точность работы (количество ошибок)
Показатель точности включает процент ошибок, которые совершил пользователь: число ошибок набора, варианты ложных путей или ответвлений, число неправильных обращений к данным, запросов и пр.
· функциональная полнота
Определяется тем, в какой степени произведенный пользователем продукт (результат работы), соответствует предъявленным к нему требованиям; отражает степень использования первичных и обработанных данных, списка необходимых процедур обработки или отчетов, число пропущенных технологических операций или этапов при выполнении поставленной пользователю задачи. Этот показатель может определяться через процент применения отдельных функций в работе.
· завершенность работы
Описывает степень исполнения производственной задачи средним пользователем за определенный срок или период, долю (или длину очереди) неудовлетворенных (необработанных) заявок, процент продукции, находящейся на промежуточной стадии готовности, а также число пользователей, которые выполнили задание в фиксированные сроки.
· простота освоения
Определяется временем освоения интерфейса, выхода на производительный уровень.
Требования к удобству и комфортности интерфейса возрастают с увеличением сложности работ и ответственности пользователя за конечный результат. Высокая удовлетворенность от работы достигается в случае:
• прозрачной для пользователя навигации и целевой ориентации в программе. Главное, чтобы было понятно, куда идем, и какую операцию программа после этого шага произведет;
• ясности и четкости понимания пользователем текстов и значения икон. В программе должны быть те слова и графические образы, которые пользователь знает или обязан знать по характеру его работы или занимаемой должности;
• быстроты обучения при работе с программой, для чего необходимо использовать преимущественно стандартные элементы взаимодействия, их традиционное или общепринятое их расположение;
• наличия вспомогательных средств поддержки пользователя (поисковых, справочных, нормативных), в том числе и для принятия решения в неопределенной ситуации (ввод по умолчанию, обход "зависания" процессов и др.).
Удобный интерфейс помогает пользователю справиться с усталостью и напряжением при работе в условиях высокой ответственности за результат.
Разработка пользовательского интерфейса ведется параллельно разработке программного продукта в целом и в основном предшествует его внедрению. Процесс разработки эргономичного ПИ разбивается на следующие этапы:
1. Анализ производственной деятельности
анализ производственной деятельности пользователя, определение и спецификация его бизнес-функций. Формулировка требований к работе пользователя;
построение пользовательской модели данных (ERD), формирование рабочих мест.
2. Проектирование ПИ
выбор показателей оценки пользовательского интерфейса;
разработка обобщенного сценария взаимодействия пользователя с системой (функциональной модели) и его предварительная оценка пользователями и Заказчиком (бумажный прототип ПИ);
корректировка и детализация сценария взаимодействия, выбор и дополнение стандарта (руководства) для построения прототипа;
разработка макетов и прототипов ПИ и их оценка в деловой игре, выбор окончательного варианта.
При проектировании пользовательского интерфейса приведенная выше последовательность не является строго обязательной. Проектировщик может представить диалог в экранных формах.[1]
Наиболее распространенной ошибкой разработчика является именно отсутствие четкой проработки выполняемых действий. Без этого дальнейшая реализация оказывается несогласованной и может оказаться не соответствующей квалификационным требованиям, а на практике требованиям пользователя.
3. Реализация ПИ
реализация ПИ в коде, создание тестовой версии (визуализация);
разработка средств поддержки пользователя (пользовательские словари, подсказки, сообщения, помощь и пр.) и их встраивание в программный код.
4. Испытания ПИ
тестирование тестовой версии ПИ по набору ранее определенных показателей;
подготовка пользовательской документации и разработка программы обучения.
Пользовательский интерфейс приложений базы данных является одним из важнейших компонентов системы. Интерфейс должен быть удобным и обеспечивать все функциональные возможности, предусмотренные в спецификациях требований пользователей.
При проектировании пользовательского интерфейса рекомендуется использовать следующие основные элементы и их характеристики:
содержательное название;
ясные и понятные инструкции;
логически обоснованные группировки и последовательности полей;
визуально привлекаемый вид окна или поля отчета;
легко узнаваемые имена полей;
согласованную терминологию и сокращения;
согласованное использование цветов;
визуальное выделение пространства и границ полей ввода данных;
удобные средства перемещения курсора;
средства исправления отдельных ошибочных символов и целых полей;
средства вывода сообщений об ошибках при вводе недопустимых значений;
особое выделение необязательных для ввода полей;
средства вывода пояснительных сообщений с описанием полей;
средства вывода сообщения об окончании заполнения формы.
Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.
Количество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания.
Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.
информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например, предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);
информация, которая необходима не очень часто (например, средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется;
менее срочная или менее необходимая информация не должна постоянно находиться перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;
отчеты и ссылки должны быть сгруппированы.
Некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:
· текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее, чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;
· символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание;
· выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с не выровненным правым полем;
· оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов.
"Управление" - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров (фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.
Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).
Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.
Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.
Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля не редактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.