Смекни!
smekni.com

Программирование графики и обработка событий (стр. 1 из 4)

Факультет "Информатика и системы управления"

Методические указания к лабораторной работе

по курсу "Распределенные системы обработки информации"

Программирование графики и обработка событий

Москва 2004 г.


Оглавление

Цель работы.. 3

Задание для домашней подготовки. 3

Задания к лабораторной работе. 3

Задание 1. 3

Задание 2. 3

Содержание отчета. 3

Контрольные вопросы.4

Литература.5

Приложение 1. Спецификация класса Calc.6

Приложение 2. Иерархия классов AWT.9

Приложение 3. Основные компоненты.10

Компонент Label10

Компонент Button. 10

Компонент Checkbox. 11

Класс CheckboxGroup. 11

Компонент Choice. 12

Компонент TextField. 13

Контейнер Framе. 14

Приложение 4. Менеджеры размещения.16

Менеджер абсолютного размещения. 16

Менеджер FlowLayout18

Менеджер BorderLayout18

Менеджер GridLayout19

Менеджер CardLayout20

Менеджер GridBagLayout21

Приложение 5. Обработка событий.25

Цель работы

1. Познакомиться с библиотекой java.awt.

2. Научится обрабатывать события.

3. Освоить работу с управляющими компонентами и менеджерами размещения.

4. Применить полученные знания на практике

Задание для домашней подготовки

Ознакомиться с материалом, предоставленным в приложениях к данным методическим указаниям. Ознакомиться с текстом задания к лабораторной работе и написать программу.

Задания к лабораторной работе

Задание 1

Написать программу обработки щелчков на любую из трех кнопок, расположенных на панели. Каждый раз, когда пользователь щелкает мышью на какой-нибудь из трех кнопок, должен изменяться цвет панели (желтый, синий, красный).

Задание 2

o Написать программу–калькулятор, реализующую графический интерфейс.

Содержание отчета

Отчет должен содержать:

1. Постановку задачи, решаемой отлаженной программой.

2. Руководство пользователя отлаженной программы, содержащее описание интерфейсов всех функций программы.

3. Листинг программы с необходимыми комментариями.

Контрольные вопросы

1. Почему в программе необходимо записать обработчик события закрытия окна? Как закрыть окно в случае, если программа запущена без этого обработчика?

2. Какие менеджеры размещения компонентов вы знаете? В чем особенность каждого из них?

3. Измените программу так, чтобы метод getRez() вызывался при:

a) вводе текста в одно из текстовых полей

b) изменении состояния флажка (переключателей)

c) выборе одного из пунктов выпадающего списка

4. Как изменится работа программы, если внутри блока switch(){} не записывать операторы break.

5. Назовите два способа, которыми можно задать заголовок (title) окна.

Литература

Официальные источники:

1. Кен Арнольд, Джеймс Гослинг, Дэвид Холмс. Язык программирования Java™.

2. Официальный сайт Java — http://java.sun.com/ (есть раздел на русском языке с учебником).

3. Java™ 2 SDK, Standard Edition Documentation — http://java.sun.com/products/jdk/1.5/index.html.

4. Джеймс Гослинг, Билл Джой, Гай Стил. СпецификацияязыкаJava (TheJavaLanguageSpecification — http://www.javasoft.com/docs/books/jls/). Перевод на русский язык — http://www.uni-vologda.ac.ru/java/jls/index.html

5. Официальный сайт проекта Eclipse — http://www.eclipse.org/.

Другое:

1. Дмитрий Рамодин. Начинаем программировать на языке Java.

2. Николай Смирнов. Java 2: Учебное пособие.

3. Картузов А. В. Программирование на языке Java.

4. Вязовик Н.А. Программирование на Java.

5. Алексей Литвинюк. Введение в интегрированную среду разработки Eclipse — http://lib.juga.ru/article/articleview/174/1/69/.

Приложение 1. Спецификация класса Calc.

importjava.awt.*; //подключение пакета с классами графических компонентов

importjava.awt.event.*; // подключение пакета с интерфейсами – “слушателями”

class Calc extends Frame implements ActionListener

//наследуем класс Frame (окно) и интерфейс “слушателя” события нажатия кнопки

{

TextFieldt1=newTextField(8); //размер поля – 8 символов

//… другие текстовые поля

Labell1=newLabel("(double)"); //метка по умолчанию содержит текст «(double)»

//… другие метки

Button b = new Button("Получить результат"); //кнопка

Checkboxcb=newCheckbox("+20%");//флажок с названием

Choicech;//выпадающий список

publicCalc(){//конструктор класса

super();

setSize(400,200);//размер окна

ch = newChoice();//конструктор выпадающего списка

ch.addItem("+");//добавляем пункты списка

//… другие пункты списка

setLayout(newFlowLayout()); //назначаем менеджер размещения компонентов (компоновщик)

add(l1);//выводим созданные компоненты на экран

add(t1);

add(ch);

//… и другие

addWindowListener(newWindowAdapter(){ //добавляем обработчик кнопки закрытия окна

public void windowClosing(WindowEvent e){

dispose(); System.exit(0);

}

}

);

b.addActionListener(this);//добавляемобработчикнажатиянакнопку

show();//делает окно видимым

}//конец конструктора

publicvoidgetRez(){//метод, вычисляющий результат

doublex, //значение из первого текстового поля

Rez=0; //результат

//… вторая переменная – значение второго текстового поля

try{

x=newDouble(t1.getText()).doubleValue();//извлечение числа из первого текстового поля

//…

switch(ch.getSelectedIndex()){//какой пункт выпадающего списка выбран? (номер)

case 0: Rez = x + /*вторая переменная*/; break;

case 1: //…

//… остальные операторы

};

if (cb.getState()) Rez*=1.2;//если флажок нажат, умножаем результат на 1.2

//записываем текст в поле (метку) результата с помощью метода setText(String.valueOf(Rez));

} //окончаниеблока try

catch(Exception ex){

String s=new String(ex.getMessage());

//записываем текст в поле (метку) сообщения об ощибке с помощью метода setText("Ошибка "+s);

}// окончание блока catch

}// окончание метода getRez()

public void actionPerformed(ActionEvent e){getRez();}//реализацияметода actionPerformed

//(метод вызывается нажатием на кнопку b), см. выше

publicstaticvoidmain(String []a){Calcclc=newCalc();} //создаем только экземпляр класса Calc и все.

} //окончание класса Calc

Приложение 2. Иерархия классов AWT

На рис. 1 показана иерархия основных классов AWT. Основу ее составляют готовые компоненты: Button, Canvas, Checkbox, Choice, Container, Label, List, Scrollbar, TextArea, TextField, Menubar, Menu, PopupMenu, Menultem, CheckboxMenuItem. Если этого набора не хватает, то от класса Canvas можно породить собственные "тяжелые" компоненты, а от класса Component — "легкие" компоненты.

Основныеконтейнеры — этоклассы Panel, ScrollPane, Window, Frame, Dialog, FileDialog. Свои "тяжелые" контейнеры можно породить от класса Panel, а "легкие" — от класса Сontainer.

На рис. 1 также показаны и начальные классы иерархии библиотеки Swing — классы JComponent, JWindow, JFrame, JDialog, JApplet.

Рис. 1 Иерархия основных классов AWT

Приложение 3. Основные компоненты

Компонент Label

Компонент Label — это просто строка текста, оформленная как графический компонент для размещения в контейнере. Текст можно поменять только методом доступа setText(string text), но не вводом пользователя с клавиатуры или с помощью мыши.

Создается объект этого класса одним из трех конструкторов:

· Label () — пустой объект без текста;

· Label (string text) — объект с текстом text, который прижимается клевому краю компонента;

· Label (String text, int alignment) — объект с текстом text и определенным размещением в компоненте текста, задаваемого одной из трех констант: CENTER, LEFT, RIGHT.

Размещение можно изменить методом доступа setAlignment(int alignment).

Остальные методы позволяют получить текст getText() и размещение getAlignment ().

События

В классе Label происходят события классов Component: ComponentEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent.

Компонент Button

Компонент Button — это кнопка стандартного для данной графической системы вида с надписью, умеющая реагировать на щелчок кнопки мыши — при нажатии она "вдавливается" в плоскость контейнера, при отпускании — становится "выпуклой".

Два конструктора Button () и Button (String label) создают кнопку без надписи и с надписью label соответственно.

Методы доступа getLabel() и setLabel (String label) позволяют получить и изменить надпись на кнопке.

Главная функция кнопки — реагировать на щелчки мыши, и прочие методы класса обрабатывают эти действия.

События

Кроме событий класса Component: ComponentEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent, при воздействии на кнопку происходит событие ActionEvent.

Компонент Checkbox

Компонент Checkbox — это надпись справа от небольшого квадратика, в котором в некоторых графических системах появляется галочка после щелчка кнопкой мыши — компонент переходит в состояние on. После следующего щелчка галочка пропадает — это состояние off. В других графических системах состояние on отмечается "вдавливанием" квадратика. В компоненте Checkbox состояния on/off отмечаются логическими значениями true/false соответственно.

Три конструктора Checkbox (), Checkbox (Stringlabel), Checkbox (Stringlabel, boolean state) создают компонент без надписи, с надписью label в состоянии off, и в заданном состоянии state.

Методы доступа getLabel(), setLabel (String label), getState(), setState (boolean state) возвращают и изменяют эти параметры компонента.

События

В классе Checkbox происходят события класса Component: ComponentEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent, а при изменении состояния кнопки возникает событие ItemEvent.

В библиотеке AWT радиокнопки не образуют отдельный компонент. Вместо этого несколько компонентов Checkbox объединяются в группу с помощью объекта класса CheckboxGroup.