2. По-друге, потрібно всі значення, які можна, вирахувати заздалегідь і помістити в змінні та масиви. Наприклад значення сінусів та косінусів можна занести в таблицю з 360 елементів, що відповідають кожному з 360°.
3. Накладання текстури відбувається за методом інтерполяції. Знаючи верхню та нижню точки, можна пройти в циклі по всім точкам від верхньої до нижньої і взнати відповідні точки в текстурі. Але більш докладне пояснення виходить за рамки даного документу.
4. Робота з монстрами майже нічим не відрізняється від роботи з самим гравцем. Він має координати свого положення і кут зору. Переміщується до гравця якщо має досить енергії і стріляє через рандомізований проміжок часу. Якщо енергії недостатньо, втікає.
Список літератури
1. Lary Myers. Animation Construction Kit 3D
2. Sebastien Loisel. Zed3D. A compact reference for 3D computer graphics.
3. Дейв Робертс. Программирование игрушек. Основы.
4. Mark Feldman. Brezenham’s Line and Circle Algorithms.
5. Sebastien Loisel. A tutorial for 2D and 3D vector and texture mapped graphics. Version 0.60
6. Chris. Egerter. Texture mapped polygons.