SetTextStyle.
*
*
071Ответ неверный. Строка, выводимая с помощью данного фрагмента прог- 002
раммы будет располагаться горизонтально, а не вертикально как тре-
бует задание.
*
2Ответ неверный.С помощью данного фрагмента программы будет проведена002
горизонтальная деформация относительно первоначальной высоты
символов.
*
3Ответ правильный. 005
*
4Ответ неверный. Неправильно указаны значения параметров процедуры 002
SetTextStyle.
*
*
081Ответ неверный. Использовать можно столько нестандартных шрифтов, 002
сколько файлов с такими шрифтами содержится в Вашем компьютере.
*
2Ответ неверный. Использовать можно стольконестандартных шрифтов, 002
сколько файлов с такими шрифтами содержится в Вашем компьютере.
*
3Ответ правильный. 005
*
4Ответ неверный . Такая возможность имеется . 002
*
*
091Ответ неврный. Таблица может содержать до 10 шрифтов, из них 6 002
нестандартных.
*
2Ответ правильный. 005
*
3Ответ неверный. Таблица может содержать до 10 шрифтов, из них 6 002
нестандартных.
*
4Ответ неверный. Таблица может содержать до 10 шрифтов, из них 6 002
нестандартных.
*
*
101Ответ правильный. 005
*
2Ответ неверный. Процедура GetTextSettings возвращает текущий тип 002
текстового шрифта.
*
3Ответ неверный. Процедура SetUserCharSize используется для изменения002
пропорций символов.
*
4Ответ неверный. Процедура SetTextJustify обеспечивает привязку 002
выводимого текста к текущему положению курсора.
*
*
0
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
В данном разделе Вы ознакомитесь с возможностями компьютера
в области мультипликации, т.е. созданием эффекта движения статичес-
ких изображений.
Этот эффект можно достич используя динамическую и видеопамять
компьютера, одноканальный звукогенератор, возможность сдвига и нало-
жение изображений. Динамическая память используется для сохранения
образа подвижного обьекта и ,возможно, образа фона изображения и не
связывает пргограммиста с предопределенными размерами сохраняемых
фрагментов экрана.
Эффект движения создается циклическим уничтожением обьекта в
старом положении и выводом его образа из динамической памяти на
экран в новое положение. Уничтожение осуществляется либо заменой
соответствующего фрагмента экранного изображения образом фона из
динамической памяти, либо наложением на него образа такого же обь-
екта из динамической памяти с проведением поразрядной логической
операции суммирования по mod 2.
Имеется возможность создания изображения одновременно на двух
страницах видеобуфера и таким образом осуществлять мгновенную смену
изображений на экране дисплея.
Рассмотрим процедуры, обеспечивающие эти возможности.
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
* function ImageSize(X1,Y1,X2,Y2:word):word;
Возвращает число байт,необходимых для сохранения прямоугольлной
области экранного изображения.Параметры (X1,Y1),(X2,Y2) задают соот-
ветственно координаты левого верхнего и правого нижнего узлов сохра-
няемой области экрана. Определяемый обьем памяти включает в себя
обьем растрового образа сохраняемой области экрана и два двухбайтных
слова, используемые для хранения ширины Width=X2-X1+1 и высоты
heidht=Y2-Y1+1 этой области.
Если обьем памяти, необходимый для сохранения области экрана,
превышает или равен 64К, то функция возвращает значение 0, а вспомо-
гательная функция GraphResult возвращает значение - 11(константа
grError). Учитывая, что в системе Turbo-Pascal при использовании
графического адаптера EGA независимо от графического режима полному
экрану соответствует дисплейная страница обьемом 128К. Указанное
ограничение по памяти эквивалентно ограничению площадей сохраняемых
областей до 1/2 площади экрана.
Для сохранения фрагмента экрана в динамической памяти компью-
тера необходимо создать соответствующую динамическую переменную. Это
делает процедура GetMem.
* procedure GetMem(var p:pointer; Size:word);
Создает новую динамическую переменную размера Size, которая
указывает размер динамической области в байтах, и помещает адрес
начала этого блока памяти в ссылочную переменную p, совместимую по
типу со всеми другими типами указателей.
На новую динамическую переменную можно ссылаться через указа-
тель р^. Наибольший размер блока, который можно разместить единовре-
менно, составляет 65 521 байт, наименьший - 1 байт.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
Если динамическая область не фрагментирована, например в нача-
ле программы, последовательные вызовы данной процедуры возвращают
соседние блоки памяти. Когда в динамической области недостаточно
места для размещения новой переменной, возникает ошибка времени вы-
полнения программмы. Чтобы избежать этого можно использовать следу-
ющую функцию.
* function MaxAvail:longint;
Возвращает размер наибольшего непрерывного свободного блока,
имеющегося в динамической области памяти компьютера в текущий
момент.
* procedure GetImage(X1,Y1,X2,Y2:word;var BitMap);
Сохраняет в динамической памяти растровый образ заданной
прямоугольной области экрана. Параметры (X1,Y1),(X2,Y2) - координаты
левого верхнего и правого нижнего узлов сохраняемой области экрана.
BitMap - нетипизированный параметр, указывающий на динамическую пе-
ременную хранения рассматриваемого изображения,которая создается
предварительно процедурой GetMem.
Приведем фрагмент программы, в которой обеспечивается сохране-
ние в динамической памяти прямоугольной области экрана с координа-
тами левого верхнего угла (50,50) и правого нижнего угла (100,100):
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
.......
var p:pointer;
Size:word;
begin {тело программы}
........
Size:=ImageSize(50,50,100,100);
If MaxAvail<Size then begin RestoreCrtMode;
writeln('Мало динамической памяти');
Halt(1) end
else begin GetMem(p,Size);
GetImage(50,50,100,100,p^);
end;
........
end. {конец программы}
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
* procedure PutImage(X,Y:integer; var BitMap;BitBlt:word);
Выводит в заданное место экрана хранимое в динамической памяти
растровое изображение и при необходимости определенным образом ком-
бинирует его с предшествующим экранным изображением.
(X,Y) - Координаты верхнего левого угла размещения на экране
выводимого прямоугольного образа.
BitMap - Указывает на динамическую переменную хранения выводи-
мого изображения.
BitBlt - Определяет поточечную операцию между имеющимся и
выводимым изображениями и может принимать значения
следующих операций:
NormalPut = 0; - простое замещение - исходное изображение замещается
выводимым
XORPut = 1; - сложение по модулю 2 - коды цветов одноименных то-
чек складываются по модулю 2
Например, если точку с цветом 4(красный) вывести в точку с
цветом 4(красный), то на экране получим точку с цветом, код которого
соответствует значению следующего выражения:
4(10)+4(10) = 0100(2)+0100(2) = 0000(2) = 0(10) ,
т.е. получим точку черного цвета.
OrPut = 2; - поразрядная операция ИЛИ - выполняется поточечная
операция ИЛИ
Например, 4(10) или 4(10)=0100(2)или 0100(2)=0100(2)=4(10),
т.е. получим точку того же цвета.
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
AndPut = 3 - поразрядная операция И - выполняется поточечная
операция И
Например, 4(10)&4(10)=0100(2)&0100(2)=0100(2)= 4(10),
т.е. получим точку того же цвета.
NotPut = 4 - замещение с поразрядной инверсией - полное замещени ис-
ходного изображения в области вывода
предварительно инвертированным выво-
димым изображением
Например, точка с цветом 4(10) будет заменена точкой с цветом
- ----
4(10)= 0100(2) = 1011(2) = 11(10) - светло-бирюзовый
Процедура никогда не выполняет отсечения выводимого изображе-
ния на границах текущего окна просмотра,если при этом оно не выходит
за границы экрана. Если же выходит, то изображение не выводится
вовсе, если это левая верхняя или правая границы экрана,и отсекается
если это нижняя часть.
При неоднократном использовании динамической памяти с разными
динамическими переменными она бысто "засоряется" и становится непри-
годной к использованию. Чтобы этого избежать следует регулярно унич-
тожать использованные динамические переменные. Для этого существует
в модуле Sistem процедура Dispose.
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
* procedure Dispos(varp:pointer);
Уничтожает динамическую переменную, на которую указывает р и
возвращает освобожденную память в пул динамической памяти системы.
После использования данной процедуры значение ссылочной переменной
становится неопределенным и обращение р^ приводит к ошибке.Необходи-
мо вновь создать динамическую переменную.
Приведем пример программы, которая создает эффект движения по
экрану обьекта в области 50*50 пикселов, первоначально размещенного
у левой границы экрана, к его правой границе:
.......
var p:pointer;
I:integer;
......
begin
......
GetMem(p,ImageSize(0,50,50,100)); {выделение динамической памяти}
GetImage(0,50,50,100,p^); {сохранение обьекта в памяти}
for I:=1 to (GetMaxX-50) do {перемещение обьекта}
begin PutImage(I-1,50,p^,XORPut);{уничтожение обьекта в прежнем
состоянии}
PutImage(I-1,50,p^,NormalPut);{копирование обьекта в новое
end; состояние
Dispose(p); {освобождение памяти}
......
end.
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
1 Проиллюстрируем приведенный выше пример:
#
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОЗВУЧЕННЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ СЦЕН
* procedure SetActivePage(Page:word);
Направляет весь последующий графический выод на страницу видео-
буфера, задаваемую параметром Page. Эта страница может и не отобра-
жаться в это время на экране дисплея. Таким образом обеспечивается
построение новых изображений за счет времени просмотра текущих,чтобы