Смекни!
smekni.com

Програмування в середовищі Pascal (стр. 3 из 16)

Рисунок 3 – Вікно редагування для вводу тексту програми

Згенеровані системою Delphiрядки рекомендується не змінювати. Перший рядок згенерованого коду – заголовок програми. Далі у вигляді коментарю йде директива компілятора. Вона відрізняється від звичайного коментарю тим, що відразу за символом-ознакою початку коментарю “{“ йде символ “$”. За цим символом записані ключові слова, що задають настройки компілятора. У даному випадку директива {$APPTYPE CONSOLE} наказує компілятору створити консольний додаток. Наступний рядок за допомогою ключового слова uses задає підключення стандартного модуля SysUtils. Після цього рядка можна вводити описи змінних, констант, підпрограм і т.п. Далі йде власне програма – розділ операторів. Delphi генерує тільки границі цього розділу – рядки begin і end. Усередині розділу операторів Delphiрозміщає коментарInsert user code here (вставте сюди свій вихідний код).Цей коментар можна видалити.

Перед введенням коду програми рекомендується зберегти текст

програми в особистій папці студента. Для чого виконати команду File Save. У вікні діалогу, що з'явилося,Saveвибрати особисту папку студента і ввести ім'я майбутньої програми, наприклад, Lab1. У результаті Delphi перейменує програму (в операторі program заготівки програми). Їй буде привласнене

ім'я, під яким вона збережена на диску:

program Lab1;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses SysUtils; begin

// Insert user code here end.

Для запуску програми на виконання виконати команду Run Run, клацнути відповідну кнопку на панелі інструментів, чи натиснути клавішу F9 на клавіатурі. Для виконання консольного додатка відкривається окреме вікно, що після завершення роботи додатка (програми) відразу ж закривається. Тому, щоб побачити результати роботи додатку, варто затримати його завершення. Це можна зробити, додавши наприкінці програми додатковий оператор введення, що не дасть програмі завершитися, поки не буде введене якесь дане. Інший спосіб – визначити точку контрольної зупинки на останньому рядку програми (рядку end.). Для цього досить клацнути на цьому рядку ліворуч у спеціальному полі маркера. На місці щиглика з'явиться червоний кружок, а сам рядок виділиться червоним кольором. При виконанні програми її робота на цьому місці тимчасово припиняється. Можна переглянути результати роботи програми. Для продовження роботи слід натиснути клавішу F9 чи відповідну кнопку (Run) на панелі інструментів.

До речі, точку контрольної зупинки можна створити на будь-якому виконуваному операторі. При зупинці програми у точці зупинки можна переглянути поточне значення будь-якої змінної, якщо вказати на неї курсором миші. Значення з'явиться в ярличку поруч з курсором.

2 ПОНЯТТЯ АЛГОРИТМУ. БЛОК-СХЕМИ

У програмуванні дуже важливим є поняття алгоритму. Алгоритм – це точно визначена послідовність процедур, яка гарантує одержання результату за скінчену кількість кроків. Програма, як зазначено вище, – це послідовність команд, зрозумілих комп’ютеру. Таким чином, алгоритм є більш абстрактним поняттям, ніж програма. Поняття алгоритму виникло задовго до появлення комп’ютерів.

З точки зору програмування алгоритм однозначно визначає процес перетворення початкових даних у результат вирішення задачі. Розробка алгоритму передує складанню програми. При цьому в алгоритмі основна увага приділяється розв’язанню задачі, а не можливостям конкретної мови чи комп’ютера. Але сам алгоритм ще не забезпечує розв’язання задачі. Одержати результат можна лише тоді, коли алгоритм буде перетворено в конкретну програму на конкретній мові. Тому розробка алгоритму – це одна із стадій, обов’язкова при розробці програми.

Є різні способи запису алгоритму. Найбільш поширені з них:

словесний запис;
графічні схеми алгоритмів (блок-схеми);
псевдокод (формальні алгоритмічні мови);
структурограми.

Блок-схема – це графічне зображення алгоритму, доповнене елементами словесного запису. На блок-схемі кожний пункт алгоритму зображено відповідною геометричною фігурою. У таблиці 1 наведено графічні елементи, на яких компонуються блок-схеми, їх назви та символи.

Таблиця 1 – Графічні елементи блок-схем

Назва блоку Блок Функція, яка відображується
Початок-кінець
Початок, кінець, вхід, вихід в підпрограмах
Блок введеннявиведення
Уведення даних чи виведення результатів на екран
Блок виведення
Виведення даних на друк
Процес
Обчислення чи послідовність обчислень
Визначений процес
Виконання підпрограми
Альтернатива
Перевірка умов

Модифікація

Початок циклу
З’єднувач
Розрив ліній потоку інформації в межах однієї сторінки

У таблиці 2 наведені основні базові елементарні структури для складання блок-схем.

Таблиця 2 – Базові структури блок-схем

Назва типу структури


3 ОСНОВНІ КОНСТРУКЦІЇ МОВИ PASCAL

3.1 Алфавіт мови

У програмі можна використовувати тільки символи, що входять до алфавіту мови:

1 26 латинських букв (не має значення, прописні чи рядкові);

2 символ підкреслення (_); цей символ використовується нарівні з латинськими буквами;

3 цифри від 0 до 9;

4 розділові знаки: крапка (.), крапка з комою (;), двокрапка (:), кома (,), апостроф (’);

5 знаки арифметичних операцій: плюс (+), мінус (-), множення (*), ділення (/);

6 знак конкатенації (об’єднання) &;

7 знаки операцій відношення: більше (>),більше чи дорівнює (>=), менше (<), менше чи дорівнює (<=), рівно (=), не рівно (<>);

8 круглі дужки: ( ), фігурні дужки { }, квадратні дужки [ ] ;

9 пропуск (пробіл);

10 деякі спеціальні символи: ^,@,$,#;

11 пари спеціальних символів: “:=”, “(*”, “*)”, “..”, “//”.

Слід зауважити, що пари спеціальних символів, а також вищезазначені пари символів відношення “<=”, “>=” та “<>” розглядаються як один символ. Між ними не можна вставляти пропуск.

Особливе місце в мові Pascal займає пробіл. Цей символ розглядається як обмежувач елементів програми: ідентифікаторів, констант, зарезервованих слів, тощо (див. нижче). Декілька, стоячих підряд пробілів, сприймаються як один пробіл (це не відноситься до рядкових констант – сукупності різних символів, обмежених лапками. Символ Enter сприймається як пробіл. Таким чином, для поліпшення наочності програми між окремими її елементами можна вставляти замість одного пробілу різну їх кількість. Це відноситься і до початку рядка: починати текст рядка можна з різного символу.

У тексті, який з двох сторін обрамляють апострофи або фігурні дужки, можна використовувати будь-які символи, що є на клавіатурі дисплея.

3.2 Елементи програми

Елементи програми – це найменші неподільні її частини, що мають значення для компілятора. До елементів відносяться:

зарезервовані слова;
ідентифікатори;
типи;
константи;
змінні;
мітки;
підпрограми
коментарі.

Зарезервовані слова – це англійські слова, що вказують компілятору на необхідність виконання певних дій. Зарезервовані слова не можуть використовуватися в програмі ні для яких інших цілей крім тих, для яких вони призначені.

Ідентифікатори – це слова, якими в програмі позначаються будь-які інші елементи програми, крім зарезервованих слів чи коментарів. Можуть складатися з латинських букв, цифр і знака підкреслення. Ніякі інші символи чи спеціальні знаки не допускаються. Починатися ідентифікатор повинен з букви. Великі та малі букви в ідентифікаторі не розрізняються: так, ідентифікатори NAME, Name і name є ідентичними, тобто будуть сприйматися компілятором як одне і те ж. Довжина ідентифікатора може бути будь-якою, але істотними є тільки перші 63 символи. Таким чином, ідентифікатори не можуть складатися з декількох слів (адже пробіли неприпустимі) і не можуть містити символів кирилиці. Зарезервовані слова не можна використовувати в якості ідентифікаторів.