Рисунок 3 – Вікно редагування для вводу тексту програми
Згенеровані системою Delphiрядки рекомендується не змінювати. Перший рядок згенерованого коду – заголовок програми. Далі у вигляді коментарю йде директива компілятора. Вона відрізняється від звичайного коментарю тим, що відразу за символом-ознакою початку коментарю “{“ йде символ “$”. За цим символом записані ключові слова, що задають настройки компілятора. У даному випадку директива {$APPTYPE CONSOLE} наказує компілятору створити консольний додаток. Наступний рядок за допомогою ключового слова uses задає підключення стандартного модуля SysUtils. Після цього рядка можна вводити описи змінних, констант, підпрограм і т.п. Далі йде власне програма – розділ операторів. Delphi генерує тільки границі цього розділу – рядки begin і end. Усередині розділу операторів Delphiрозміщає коментарInsert user code here (вставте сюди свій вихідний код).Цей коментар можна видалити.
Перед введенням коду програми рекомендується зберегти текст
ім'я, під яким вона збережена на диску:
program Lab1;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses SysUtils; begin
// Insert user code here end.
До речі, точку контрольної зупинки можна створити на будь-якому виконуваному операторі. При зупинці програми у точці зупинки можна переглянути поточне значення будь-якої змінної, якщо вказати на неї курсором миші. Значення з'явиться в ярличку поруч з курсором.
2 ПОНЯТТЯ АЛГОРИТМУ. БЛОК-СХЕМИ
У програмуванні дуже важливим є поняття алгоритму. Алгоритм – це точно визначена послідовність процедур, яка гарантує одержання результату за скінчену кількість кроків. Програма, як зазначено вище, – це послідовність команд, зрозумілих комп’ютеру. Таким чином, алгоритм є більш абстрактним поняттям, ніж програма. Поняття алгоритму виникло задовго до появлення комп’ютерів.
З точки зору програмування алгоритм однозначно визначає процес перетворення початкових даних у результат вирішення задачі. Розробка алгоритму передує складанню програми. При цьому в алгоритмі основна увага приділяється розв’язанню задачі, а не можливостям конкретної мови чи комп’ютера. Але сам алгоритм ще не забезпечує розв’язання задачі. Одержати результат можна лише тоді, коли алгоритм буде перетворено в конкретну програму на конкретній мові. Тому розробка алгоритму – це одна із стадій, обов’язкова при розробці програми.
Є різні способи запису алгоритму. Найбільш поширені з них:
Блок-схема – це графічне зображення алгоритму, доповнене елементами словесного запису. На блок-схемі кожний пункт алгоритму зображено відповідною геометричною фігурою. У таблиці 1 наведено графічні елементи, на яких компонуються блок-схеми, їх назви та символи.
Таблиця 1 – Графічні елементи блок-схем
Назва блоку | Блок | Функція, яка відображується |
Початок-кінець | | Початок, кінець, вхід, вихід в підпрограмах |
Блок введеннявиведення | | Уведення даних чи виведення результатів на екран |
Блок виведення | | Виведення даних на друк |
Процес | | Обчислення чи послідовність обчислень |
Визначений процес | | Виконання підпрограми |
Альтернатива | | Перевірка умов |
Модифікація | | Початок циклу |
З’єднувач | | Розрив ліній потоку інформації в межах однієї сторінки |
У таблиці 2 наведені основні базові елементарні структури для складання блок-схем.
Таблиця 2 – Базові структури блок-схем
3 ОСНОВНІ КОНСТРУКЦІЇ МОВИ PASCAL
У програмі можна використовувати тільки символи, що входять до алфавіту мови:
1 26 латинських букв (не має значення, прописні чи рядкові);
2 символ підкреслення (_); цей символ використовується нарівні з латинськими буквами;
3 цифри від 0 до 9;
4 розділові знаки: крапка (.), крапка з комою (;), двокрапка (:), кома (,), апостроф (’);
5 знаки арифметичних операцій: плюс (+), мінус (-), множення (*), ділення (/);
6 знак конкатенації (об’єднання) &;
7 знаки операцій відношення: більше (>),більше чи дорівнює (>=), менше (<), менше чи дорівнює (<=), рівно (=), не рівно (<>);
8 круглі дужки: ( ), фігурні дужки { }, квадратні дужки [ ] ;
9 пропуск (пробіл);
10 деякі спеціальні символи: ^,@,$,#;
11 пари спеціальних символів: “:=”, “(*”, “*)”, “..”, “//”.
Слід зауважити, що пари спеціальних символів, а також вищезазначені пари символів відношення “<=”, “>=” та “<>” розглядаються як один символ. Між ними не можна вставляти пропуск.
Особливе місце в мові Pascal займає пробіл. Цей символ розглядається як обмежувач елементів програми: ідентифікаторів, констант, зарезервованих слів, тощо (див. нижче). Декілька, стоячих підряд пробілів, сприймаються як один пробіл (це не відноситься до рядкових констант – сукупності різних символів, обмежених лапками. Символ Enter сприймається як пробіл. Таким чином, для поліпшення наочності програми між окремими її елементами можна вставляти замість одного пробілу різну їх кількість. Це відноситься і до початку рядка: починати текст рядка можна з різного символу.
У тексті, який з двох сторін обрамляють апострофи або фігурні дужки, можна використовувати будь-які символи, що є на клавіатурі дисплея.
Елементи програми – це найменші неподільні її частини, що мають значення для компілятора. До елементів відносяться:
Зарезервовані слова – це англійські слова, що вказують компілятору на необхідність виконання певних дій. Зарезервовані слова не можуть використовуватися в програмі ні для яких інших цілей крім тих, для яких вони призначені.
Ідентифікатори – це слова, якими в програмі позначаються будь-які інші елементи програми, крім зарезервованих слів чи коментарів. Можуть складатися з латинських букв, цифр і знака підкреслення. Ніякі інші символи чи спеціальні знаки не допускаються. Починатися ідентифікатор повинен з букви. Великі та малі букви в ідентифікаторі не розрізняються: так, ідентифікатори NAME, Name і name є ідентичними, тобто будуть сприйматися компілятором як одне і те ж. Довжина ідентифікатора може бути будь-якою, але істотними є тільки перші 63 символи. Таким чином, ідентифікатори не можуть складатися з декількох слів (адже пробіли неприпустимі) і не можуть містити символів кирилиці. Зарезервовані слова не можна використовувати в якості ідентифікаторів.