Смекни!
smekni.com

Написание компьютерной игры Сбей самолет (стр. 2 из 3)

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, ComCtrls, StdCtrls, Buttons;

type

TForm1 = class(TForm)

Timer1: TTimer;

Panel1: TPanel;

StatusBar1: TStatusBar;

ProgressBar1: TProgressBar;

ProgressBar2: TProgressBar;

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormKeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);

procedure FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);

Private

back: TBitmap; // фон

plane, plane2: TBitmap; // Самолеты

rocket: TBitmap;// Пушка

bomb : Tbitmap; // Ракета

x,y, x1, y1, x2,y2, x3, y3: integer; // координаты объектов

n, m: integer; //Количество выстрелов и попаданий

Public

{Public declarations}

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

// конструктор

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

try

back := TBitmap.Create;

back.LoadFromFile('graphics\sky.bmp');

// установить размер формы в соответствии

с размером фонового рисунка

Form1.ClientWidth := back.Width;

Form1.ClientHeight := back.Height + 50;

plane := TBitmap.Create;

plane.LoadFromFile('graphics\plane.bmp');

plane.Transparent := True;

plane2 := TBitmap.Create;

plane2.LoadFromFile('graphics\plane2.bmp');

plane2.Transparent := True;

rocket := TBitmap.Create;

rocket.LoadFromFile('graphics\turel.bmp');

rocket.Transparent := true;

bomb := TBitmap.Create;

bomb.LoadFromFile ('graphics\bomb.bmp');

bomb.Transparent := true;

StatusBar1.Panels[0].Text := 'Количествовыстрелов: ' + inttostr(n) ;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

// исходное положение объектов

x := -30;

y := 50;

x1 := 150;

y1 := 190;

x2 := x1;

y2 := -15;

x3 := -40;

y3 := 40 ;

Timer1.Interval := 25;

finally

end;

end;

//Нажатиеклавиш

procedure TForm1.FormKeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if (key = ' ') and (y2 = -15) then

begin

x2 := x1 + 8;

y2 := clientheight - 80;

n := n + 1;

StatusBar1.Panels[0].Text := 'Количествовыстрелов: ' + inttostr(n) ;

ProgressBar1.StepIt;

end;

end;

procedure Tform1.FormKeyDown(sender: Tobject; var Key: Word; shift: TshiftState);

begin

case key of

VK_LEFT : x1 := x1 - 3;

VK_RIGHT : x1 := x1 + 3;

end;

end;

// сигналоттаймера

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

r, r1, r2, r3: TRect; // области, в которых находятся объекты

begin

randomize;

r := Rect(x, y, x+plane.Width, y+plane.Height);

Canvas.CopyRect(r, back.Canvas, r); // стереть объект (восстановить фон)

r1 := Rect (x1,y1,x1+rocket.Width,y1+rocket.Height);

Canvas.CopyRect(r1,back.Canvas,r1);

r3 := Rect(x3,y3,x3+plane2.Width,y3+plane2.Height);

Canvas.CopyRect(r3,back.Canvas,r3);

Ify2 > -15 then

begin

y2 := y2 - 2;

r2 := Rect (x2,y2, x2+bomb.Width,y2+bomb.Height);

Canvas.CopyRect(r2,back.Canvas,r2);

end

else y2 := - 15; //Снаряд долетел до верхней границы окна

x := x + 2;

x3 := x3 + 3;

//Сравнить координаты ракеты и самолетов

if (x > x2 -10) and (x < x2 +10) and

(y < y2 + 10) and (y > y2 - 10) then

begin

x := -30;

y2 := -15;

m := m + 1;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

y := 50 + random(80);

ProgressBar2.StepIt;

exit;

end;

if (x3 > x2 -10) and (x3 < x2 +10) and

(y3 < y2 + 10) and (y3 > y2 - 10) then

begin

x3 := -30;

y2 := -15;

m := m + 1;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

y3 := 60 + random(80);

ProgressBar2.StepIt;

exit;

end;

//Сравнить количество выстрелов и попаданий с необходимой нормой для завершения игры

if m > 15 then

begin

timer1.Enabled := false;

ShowMessage ('ВыВыиграли!!!!');

n := 0;

m := 0;

y2 := -15;

progressbar1.Position := 20;

progressbar2.Position := 0;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

StatusBar1.Panels[0].Text := 'Количествовыстрелов: ' + inttostr(n) ;

timer1.Enabled := true;

end;

if n > 20 then

begin

timer1.Enabled := false;

ShowMessage ('Выпроиграли!!!');

n := 0;

m := 0;

y2 := -15;

progressbar1.Position := 20;

progressbar2.Position := 0;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

StatusBar1.Panels[0].Text := 'Количествовыстрелов: ' + inttostr(n) ;

timer1.Enabled := true;

end;

//не пустить пушку за границы формы

if x1 < 0 then x1 := 0;

if x1 > form1.width - rocket.Width then x1 := form1.Width - rocket.Width;

Canvas.Draw(x,y,plane);

Canvas.Draw(x1,y1,rocket);

Canvas.Draw(x2,y2,bomb);

Canvas.Draw(x3,y3,plane2);

if x > Form1.Width + plane.Width + 10 then

x := -20;

if x3 > Form1.Width + plane2.Width + 10 then

x3 := -20;

end;

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

Canvas.Draw(0,0,back);

Canvas.Draw(x,y,plane);

Canvas.Draw(x3,y3,plane2);

Canvas.Draw(x1,y1,rocket);

Canvas.Draw(x2,y2,bomb);

end;

end.


4 Описание программы

4.1 Общие сведения

Программа «Сбей самолет» имеет наименование flight.exe, и представляет собой компьютерную игру. Пользователю предоставляется возможность сбить самолеты, появляющиеся на экране, и летящие с разной скоростью.

Приложение, созданное в Delphi, будет работать на другом компьютере только в том случае, если на этом компьютере есть необходимые для его работы динамические библиотеки. Таким образом, помимо EXE-файла на компьютер пользователя надо перенести динамические библиотеки, необходимые программе, как минимум, так называемую библиотеку времени выполнения (RuntimeLibrary, файл rtl100.bpl) и библиотеку визуальных компонентов (VisualComponentsLibrary, файл vcl100.bpl). Библиотеки, используемые программой, должны находиться в том же каталоге, что и EXE-файл. Однако весь необходимый для работы программы код можно включить непосредственно в EXE-файл (в этом случае динамические библиотеки можно не устанавливать на компьютер пользователя), что и сделано в данной программе.

Программа «Сбей самолет» написана на языке высокого уровня Delphi. Среда BorlandDelphi является одним из популярнейших средств разработки прикладных программ (приложений). Она ориентирована на так называемую «Быструю» разработку, в основе которой лежит технология визуального проектирования и событийного программирования. Суть этой технологии, которую иногда называют «компонентной», в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутины, оставляя программисту работу по конструированию окон и созданию функций обработки событий.


4.2 Функциональное назначение

Программа «Сбей самолет» представляет собой игру, и предназначена для проведения досуга, развлечения играющего. Для правильного функционирования программы необходимо, чтобы компьютер имел процессор с тактовой частотой не менее 600 МГц. Оперативной памяти не менее 512 Мб. Свободного места на жестком диске не менее 600 Мб. Управление игрой производится с клавиатуры, путем нажатия клавиш перемещения курсора для сдвига пушки, и пробел для выстрела. А так же мышь, для ответа на диалоговые сообщения, которые появляются при окончании игрового процесса.

4.3. Описание логической структуры

В программе главную задачу выполняет мультипликация. Она позволяет реализовать движение всех объектов, используемых в программе.

Чтобы воспроизвести движение объекта, необходимо сначала вывести объект на фоне, затем через некоторое время стереть этот объект, вывести фон, чтобы восстановить «испорченную» область, и снова вывести объект, но уже с небольшим отклонением от первоначального положения.

После загрузки битового образа из файла он находится в программе в определенной области памяти. Чтобы определить положение объекта на форме, необходимо переменной объекта присвоить значение типа TRect, а затем вывести объект с нужными координатами на форму.

Например:

r: TRect;

r := Rect (x, y, x+plane.Width, y+plane.Height);

После чего можно вывести объект, стереть его, и снова вывести:

Canvas.CopyRect(r, back.Canvas, r);

Так как с каждым сигналом от таймера значение переменных меняется, то изображение каждый раз будет выводиться с определенным смещением. У наблюдателя возникнет ощущение непрерывного движения.

Для реализации движения самолетов и ракеты движение происходит в строго определенную сторону, путем прибавления к координате Х для самолетов и к координате У для ракеты определенного им числа. Для реализации движения пушки в обе возможные стороны, ее координата Х должна меняться в соответствии с нажатиями клавиш. Для этого нужно в обработке события при нажатии клавиш перемещения курсора влево или вправо прибавить к координате Х пушки или отнять от нее определенное число соответственно.

Например:

procedure Тform1.FormKeyDown(sender: Тobject; var Key: Word; shift: tshiftstate);

begin

case key of

VK_LEFT : x1 := x1 - 3;

VK_RIGHT : x1 := x1 + 3;

end;

end;

Таким образом, координата Х пушки меняется, и процедура мультипликации рисует ее со смещением.

Для того чтобы произвести пуск ракеты строго из центра пушки, необходимо координате Х ракеты присвоить значение координаты центра пушки (Координате Х пушки, прибавить 8). А координате У ракеты установить значение чуть меньше ширины формы, и затем с каждым сигналом от таймера прибавлять к этой координате определенное ей число. Таким образом, ракета будет смещаться вверх.

Например:

procedureTForm1.FormKeyPress (Sender: TObject; varKey: Char);

begin

if (key = ' ') and (y2 = -15) then

begin

x2 := x1 + 8;

y2 := clientheight - 80;

n := n + 1;

StatusBar1.Panels[0].Text := 'Количествовыстрелов: ' + inttostr(n) ;

ProgressBar1.StepIt;

end;

end;

Чтобы определить попадание ракеты в самолет, необходимо сравнить координаты ракеты, и координаты самолета. Если они совпадают, стереть самолет и ракету, присвоить координате У ракеты значение минус 15, таким образом, программа будет знать, что можно пустить следующую ракету, присвоить переменной счетчика попаданий +1, и пустить самолет сначала. Например:

if (x > x2 -10) and (x < x2 +10) and

(y < y2 + 10) and (y > y2 - 10) then

begin

x := -30;

y2 := -15;

m := m + 1;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;

y := 50 + random(80);

ProgressBar2.StepIt;

exit;

end;

Здесь Х это координата самолета, а Х2 – ракеты.

Чтобы завершить программу, координаты попаданий или выстрелов должны достигнуть своего максимально-допустимого значения. Чтобы проверить это, нужно сравнить текущие значения переменных с номиналом. И если они будут равны, выдать сообщение о выигрыше или проигрыше соответственно, и затем обнулить в программе все счетчики.

Например:

if m = 16then

begin

timer1.Enabled := false;

ShowMessage ('ВыВыиграли!!!!');

n := 0;

m := 0;

y2 := -15;

progressbar1.Position := 20;

progressbar2.Position := 0;

StatusBar1.Panels[1].Text := 'Количествопопаданий: ' + inttostr(m) ;