7. Запустите программу Проводник. Откройте папку C:\Temp\Pictures в режимеТаблица. Определите размеры файлов Test.bmp, Test.gif и Test.jpg. Определите коэффициент сжатия файлов (R), взяв отношения размеров файлов к теоретической величине, полученной расчетным путем в п. 3. Результаты занесите в таблицу.
8. Ответьте на вопросы.
• Что можно сказать о степени сжатия данных в формате BMP?
•

Что можно сказать о степени сжатия данных в формате/PfG?
9. В графическом редакторе Paint дайте команду создания нового документа Файл-
•

Создать. Убедитесь в том, что полотно имеет размер 640x480. Если это не так, измените его размер командой Рисунок • Атрибуты • Ширина (Высота).
10.

В качестве инструмента выберите Кисть. Задайте максимальный размер кисти.Поочередно используя 8-10 разных красок, грубо закрасьте полотно.
11.

Сохраните рисунок под именем Test_1 в формате 24-разрядный рисунок.
12.

Сохраните рисунок под именем Test_1 в формате
GIF.13.

Восстановите рисунок из файла Test_1 .bmp.
14.

Сохраните рисунок под именем Test_1 в формате/РЕС
15. С помощью программы Проводник определите размеры сохраненных файлови заполните таблицу.
3 9 6 Глава 14. Приемы и методы работы со сжатыми данными 16.

Уточните ранее сделанный вывод о степени сжатия данных в формате
JPEG, учитывая тот факт, что в первом случае изображение было многоцветным, а во втором случае оно имело небольшое количество цветовых оттенков.
17. Ответьте на вопросы.
• Какой формат графических данных из рассмотренных здесь наилучшимобразом подходит для передачи цветного фотографического материала по каналам электронных сетей?
•

Какой формат графических данных целесообразно использовать для передачичерно-белого фотографического материала по каналам электронных сетей?
• Какой формат наиболее благоприятен для передачи рисунков, имеющихмалое количество цветовых оттенков (до 256)?
• Какой формат графических данных не годится для передачи информациипо каналам электронных сетей, но удобен для хранения изображений, предназначенных для дальнейшей обработки?
18. В программе Проводник удалите экспериментальную папку C:\Temp\Pictures.
Задание 14,2, Исследование алгоритмов сжатия программы WsnZtp . 90 мин
1. Подготовьте для экспериментов две папки C:\Temp\lnput и C:\Temp\Output.
2.

Наполните экспериментальную папку C:\Ternp\lnput произвольным материалом в объеме нескольких десятков мегабайт, например, скопировав в нее папку' \Windows\Help.
3. Запустите диспетчер архивов V/inZip.
4.

Дайте команду Fiie • New Archive (Файл • Создать архив) и создайте архив test_J в папке C:\Temp\Outpui
5.

В диалоговом окне Add (Добавить) выделите все папки, включаемые в архив(CTRL+A), убедитесь в том, что установлены флажки Include subfoiders (Включая вложенные папки) и Save full path info (Сохранить структуру папок). В раскрывающемся списке Compression (Степень сжатия) выберите пункт None (Без сжатия).
6. Зафиксируйте время начала архивации по секундомеру и щелкните на командной кнопке Add (Добавить).
7.

Зафиксируйте время конца архивации и определите продолжительность процесса.
8. Аналогичным образом создайте файл Test_2, выбрав режим сжатия Super fast(Сверхбыстрое сжатие) и замерив продолжительность процесса.
9. Создайте файл Test_3 в режиме сжатия Fast (Быстрое сжатие) и замерьте продолжительность.
10.

Создайте файл Test_4 в режиме сжатия Normal (Обычное сжатие) и замерьте продолжительность.
Исследовательская работа
11. Создайте файл Test_5 в режиме сжатия Maximum (Максимальное сжатие),замерьте продолжительность процесса и результаты сведите в таблицу.
Sr — размер результирующего файла, Мбайт;
Si — размер исходного файла, Мбайт;
R — степень сжатия.
Эффективность метода оцените по абсолютной величине приращения степени сжатия к приращению времени сжатия:

12.

Сделайте вывод о наиболее эффективном методе сжатия по критерию соотноше-ния степени сжатия и расхода времени на операцию.
13. В программе Проводник удалите экспериментальные папки C:\Temp\lnput иC:\Temp\Output.

15.1. Основы представления графических данных Виды компьютерной графики

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в няучных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «де-факто» для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, —
компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять
на растровую, векторную и фрактальную. 
Отдельным предметом считается
трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как
черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия
15.1. Основы представления графических данных

некоторых разделов:
инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.
Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как
механизм графического представления данных Растровая графика
{Graphics Engine) в играх. Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.