
Сохранение текста программы в файле осуществляется командой File
> Save (Файл • Сохранить), в результате чего на экране показывается диалоговое окно выбора каталога и имени файла. В качестве такого имени можно указать kroliki, выбрать нужный каталог и нажать клавишу ENTER. По умолчанию к названию kroliki припишется расширение .BAS. В дальнейшем эту программу можно снова загрузить в
QBasic командой File • Open (Файл • Открыть).
Запуск программы
Для запуска программы надо перейти к ее главной части (с помощью клавиши F2) — при этом в самом ее начале автоматически добавится строка с объявлением только что определенной функции:
DECLARE FUNCTION Years% (X AS INTEGER)
Теперь надо нажать клавишу F5 (Запуск). Программа начинает работать. Возможный вариант диалога:
Введите количество особей: 10

Требуемое число лет: 7
Введите количество особей: 100
20.8. Пример на Паскале. Раскрашивание круга

Требуемое число лет: 12
Введите количество особей: 1000 Требуемое число лет: 17
Введите количество особей: 10000
Требуемое число лет: 21
Введите количество особей: 0
Первую сотню кроликов надо разводить довольно долго, зато потом их приплод будет увеличиваться стремительными темпами.
20.8. Пример на Паскале. Раскрашивание круга
Постановка задачи

В рабочем окне программы должны находиться: изображение круга, поле ввода с подписью, кнопки Закрасить и Закрыть. В поле ввода шестью символами (шестнадцатеричными цифрами от 0 до F) задается новый цвет круга. Первые два символа определяют интенсивность синего цвета, третий и четвертый — интенсивность зеленого, пятый и шестой — интенсивность красного. Чистый синий опишется строкой ffOOOO, чистый зеленый — строкой OOffOO, чистый красный — строкой OOOOff, черный — строкой 000000, белый — строкой
ffffff и т. д.

В самой программе надо дополнительно проверить, правильно ли введена эта строка. При нажатии на кнопку Закрасить цвет круга должен измениться.
Знакомство с Delphi
Для работы со средой Delphi необходимо, чтобы она была предварительно установлена на компьютере.

После ее запуска (например, Пуск • Программы • Borland Delphi 7 • Delphi 7) на экране появятся следующие окна (рис. 20.2).
Главное окно Delphi 7. Здесь расположено основное меню, командные кнопки, а в правой части—
палитра компонентов. Она состоит из набора панелей, на которых компоненты сгруппированы по решаемым задачам: панель Standard (Стандартная) — стандартные элементы управления, панель Win32 — элементы управления для версии
Windows 9х, панель Internet (Интернет) — компоненты для организации работы
в Интернете и т. д.
Визуальный проектировщик. С его помощью проектируется будущее окно программы. Оно представлено в виде формы, у которой можно менять свойства и размеры. На ней будут располагаться нужные элементы управления.
Редактор исходных тестов. Предназначен для набора и редактирования текстов программы. Ключевые слова и различные идентификаторы выделяются в этом редакторе особыми цветами и разным шрифтом. Принцип его работы аналогичен принципам работы большинства редакторов Windows.
Глава 20. Основы программирования
Главное окно Инспектор Визуальный Редактор

. системы Delphi .объектов проектировщик , исходных тестов
Инспектор объектов. Используется для визуальной (без программирования) настройки свойств различных объектов на этапе проектирования.
Заголовок окна

Понять, как работает Инспектор объектов, лучше всего на примере. Пока что автоматически создана только одна пустая форма (называющаяся Formi), но она обладает множеством различных свойств. Заголовок формы (будущего окна программы) задается в свойстве Caption (Заголовок). Чтобы его изменить, надо в Инспекторе объектов найти строку, в левой части которой написано Caption, и в правой части этой строки, небольшом поле ввода, указать новое название, например Раскрашивание. Тут же изменится и заголовок формы в визуальном проектировщике.

Аналогично меняются и любые другие свойства. Сначала в выпадающем списке в верхней части Инспектора выбирается нужный объект (или он выделяется на форме щелчком мыши), затем находится название свойства и в правой части его значение меняется на новое. Изменение может происходить как путем простого ввода нового значения с клавиатуры, так и выбором одного из предопределенных значе-
20.8. Пример на Паскале. Раскрашивание круга
ний из списка. В некоторых случаях для редактирования свойства вызывается специальный редактор.
Свойства могут быть многосоставными, например, свойство Font (Шрифт) — слева от названия такого свойства ставится символ «±». Двойным щелчком мыши на его названии оно раскрывается и показывает все свои вложенные подсвойства.
Размещение компонентов на форме

Прежде всего разместим на форме поле ввода. Для этого на палитре компонентов с помощью закладки выбирается панель Standard (Стандартная) и нажимается кнопка с всплывающей подсказкой Edit (выбран компонент «поле ввода»). Затем надо щелкнуть мышкой на форме, и в месте щелчка появится элемент управления Editi. Его можно перетаскивать по форме и менять размеры.
В свойстве Text (Содержимое) этого объекта исходно надо задать пустую строку, чтобы при запуске программы в данном поле ничего не показывалось.

Рядом с полем ввода надо разместить свободное поле с комментарием. Для этого на панели компонентов выбирается компонент, называющийся Label (Подпись), и помещается на форме так, как это было сделано с полем ввода. Новый объект автоматически получит название Label 1. Чтобы указать в нем текст «Цвет», его надо ввести в свойство Caption.
Изменить название любого объекта на форме можно, изменив его свойство Name в Инспекторе объектов.

В нижней части формы надо разместить кнопку — компонент Button (Кнопка) на панели Standard (Стандартная). Название этой кнопки (Закрасить) задается в свойстве Caption. На панели Additional (Дополнительно) имеется компонент Shape (Фигура). Этот компонент помещается в центр формы. Он получит название Shape 1 и исходно примет форму квадрата, закрашенного белым цветом. Чтобы превратить его в круг, надо значение свойства Shape изменить на stCircle.
Теперь осталось только добавить кнопку, закрывающую форму. Это действие стандартное, поэтому в Delphi 7имеется специальный компонент BitBtn (Кнопка с картинкой) на панели Additional (Дополнительно), позволяющий автоматизировать такие
действия, не прибегая к программированию.

После размещения такой кнопки на форме (она получит название BitBtn 1) значение ее свойства Kind (Вид выполняемого действия) надо установить в bkClose (Закрыть окно). При этом на кнопке появится изображение стандартной картинки, символизирующей действие закрытия.

В завершение надо изменить заголовок этой кнопки (свойство Caption) с английского слова Close на русское Закрыть, и на этом процесс проектирования приложения можно считать законченным.
Сохранение проекта

Перед тем как приступить к программированию, проект надо сохранить. Это действие выполняется командой File • Save All (Файл • Сохранить все), после чего снача-
624 Глава 20. Основы программирования

ла выбирается каталог и указывается имя файла, в котором хранится программное описание (на Паскале) структуры и работы спроектированной формы. Имя файла будет иметь расширение .PAS по умолчанию. Далее система
Delphi 7 спросит, куда и под каким именем сохранить файл проекта, содержащий всю информацию об используемых формах и модулях (их может быть в одном проекте сколько угодно, но одна форма всегда будет главной) и всевозможные настройки. Название файла проекта не должно совпадать с названием файла с исходным текстом программы.