2. нормальная или стратегическая форма. Каждый участник (игрок) k, где

, характеризуется наличием индивидуальной системы целевых установок и множеством стратегий

, т.е. возможных вариантов действий в игре.
Ранее упоминалось о таком понятии, как «антагонистическая игра». Примером такой игры может служить игра «Орлянка». Дадим определение антагонистической игре.
Антагонистическая игра - игра, в которой участвуют два игрока (обычно обозначаемые I и II) с противоположными интересами. Для антагонистической игры характерно, что выигрыш одного игрока равен проигрышу другого и наоборот, поэтому совместные действия игроков, их переговоры и соглашения лишены смысла.. Определяются антагонистические игры заданием множеств стратегий игроков и выигрышей игрока I в каждой ситуации, состоящей в выборе игроками своих стратегий. Таким образом, формально антагонистическая игра есть тройка ‹А, В, Н›, в которой А и В - множества стратегий игроков, а Н (а, b) - вещественная функция (функция выигрыша) от пар (а, b), где а A, b В. Игрок I, выбирая а, стремится максимизировать Н(а, b),а игрок II, выбирая b, - минимизировать Н (а, b).
Пример 2:
Рассмотрим игру G(4х5) в матричной форме.
Очевидно надо выбирать ту стратегию, при которой выигрыш максимален. (Это так называемый принцип минимакса. О нём чуть позже). В правом добавочном столбце запишем минимальное значение выигрыша в каждой строке; обозначим его для i-ой строки

.
Из всех значений

выделено наибольшее (3). Ему соответствует величина

- гарантированный выигрыш, который называется
нижней ценой игры. Исходя из принципа осторожности, надо выбрать стратегию

, а противник должен выбрать стратегию

. Такая стратегия называется «минимаксной». Выше было упомянуто о принципе минимакса. Рассмотрим далее соответствующую терему.
Теорема о минимаксе.
Можно доказать, что для любой функции F(x,y) определённой на произвольном декартовом произведении X× Yимеет место неравенство

. Отсюда следует, что

Запишем 2 утверждения:
Утверждение 1. Точка 0 (в m-мерном пространстве) содержится в выпуклой оболочке m+nточек

и

Утверждение 2. Существуют числа

удовлетворяющие условиям

Доказательство: Пусть А – матричная игра. Имеет место либо утверждение 1, либо утверждение 2. Если верно утверждение 1 то 0 является выпуклой линейной комбинацией m+nвекторов. Поэтому существуют такие

что

Если бы все числа

были бы равны нулю, то
0 оказывался бы выпуклой линейной комбинацией mединичных векторов

, что невозможно, т.к. они линейно независимы. Следовательно, по крайней мере одно из чисел

положительно и

тогда можно положить

и получится

для всех i
Значит

и

Предположим, что верно утверждение 2. Тогда

, так что

. Следовательно, неравенство

не имеет смысла. Предположим, что игра А изменена на игру

, где

. Для любых
х и
y 
, поэтому

. Так как неравенство

не имеет смысла, то неравенство

также не выполняется. Но kпроизвольно. Значит неравенство

невозможно. Т.к.

то

. Что и требовалось доказать.
Принцип минимакса.
Рассмотрим игру

с платежной матрицей

Следует определить наилучшую стратегию игрока I среди стратегий

,

и игрока II среди стратегий

,

. Определение наилучших стратегий игроков основано на принципе, который предполагает, что противники, участвующие в игре, одинаково разумны и каждый из них делает все для того, чтобы добиться своей цели. Найдем наилучшую стратегию игрока I. Допустим, что он выбрал i-ю стратегию (i –ю строку матрицы (1)). Тогда он получит меньше, чем

– наименьшее число в этой строке. Причем это будет в том случае, если игрок II каким-то образом раскроет стратегию игрока I. Из сказанного следует, что I игрок, если он не желает рисковать, т.е. играть не оптимально, должен действовать следующим образом – определить наименьшие элементы всех строк и выбрать ту из них, в которой это число наибольшее. В этом случае он гарантирует себе выигрыш равный наибольшему из меньших чисел всех строк. Этот выигрыш равен

Число

это “низкий выигрыш” игрока I и его называют
нижним значением или
нижней ценой игры. Как же рассуждает второй игрок? “Если я выберу j-ую стратегию (j-ый столбец), то самый лучший выигрыш у игрока I будет

наибольшее число этого столбца. Чтобы рисковать, я должен выбрать столбец, в котором это число наименьшее. В результате I игрок не сможет получить больше, чем

Число

представляет собой ”верхний выигрыш” игрока I и называется
верхним значение или
верхней ценой игры. Можно показать, что для всякой матричной игры выполняется условие

. Если

, то такие игры называются
играми с седловой точкой. Из неравенства

следует, что

. Это фактически означает, игрок I мог бы рассчитывать на выигрыш

.