
рис 1.
 Через точки 
  
проводятся оси I-I, II-II и III-III, перпендикулярные к плоскости
  .
. На оси I-I откладываются выигрыши при стратегии 
 
 на осях II-II и III-III — выигрыши при стратегиях 
 
. Каждая стратегия противника 
 
изобразится плоскостью, отсекающей на осях I-I, II-II и III-III, отрезки, равные выигрышам
при соответствующих стратегия 
  
и стратегия 
  .
. Построив, таким образом, все стратегии противника, мы получим семейство плоскостей над треугольником
 
 (рис2) .
  
рис 2
 Для этого семейства также можно построить нижнюю границу выигрыша, как мы это делали в случае, 
  
и найти на этой границе точку N с максимальной высотой нал плоскостью
  .
. Эта высота и будет ценой игры 
 
.
Частоты 
  
стратегий 
 
в оптимальной стратегии 
 
 будут определяться координатами 
(x, у) точки N, а именно:
 
Однако такое геометрическое построение даже для случая 
  
 нелегко осуществимо и требует большой затраты времени и усилий воображения. В общем же случае игры оно переносится в 
 
- мерное пространство и теряет всякую наглядность, хотя употребление геометрической терминологии в ряде случаев может оказаться полезным. При решении игр
 
на практике удобнее пользоваться не геометрическими аналогиями, а расчетными аналитическими методами, тем более, что для решения задачи на вычислительных машинах эти методы единственно пригодны.
Все эти методы по существу сводятся к решению задачи путем последовательных проб, но упорядочение последовательности проб позволяет построить алгоритм, приводящий к решению наиболее экономичным способом.
 Здесь мы вкратце остановимся на одном расчетном методе решения игр 
   —
 — на так называемом методе «линейного программирования».
Для этого дадим сначала общую постановку задачи о нахождении решения игры 
  
. Пусть дана игра 
 
с 
т стратегиями 
 
игрока 
А и
nстратегиями 
 
игрока 
В и задана платежная матрица 
 
Требуется найти решение игры, т. е. две оптимальные смешанные стратегии игроков А и В
   
где 
  
 (некоторые из чисел 
 
 и 
 
могут быть равными нулю).
Наша оптимальная стратегия S*Aдолжна обеспечивать нам выигрыш, не меньший 
  
, при любом поведении противника, и выигрыш, равный 
 
, при его оптимальном поведении (стратегия 
S*B).Аналогично стратегия 
S*Bдолжна обеспечивать противнику проигрыш, не больший 
 
, при любом нашем поведении и равный 
 
 при нашем оптимальном поведении (стратегия 
S*A).
Величина цены игры 
  
 в данном случае нам неизвестна; будем считать, что она равна некоторому положительному числу. Полагая так, мы не нарушаем общности рассуждений; для того чтобы было 
 
 > 0, очевидно, достаточно, чтобы все элементы матрицы 
 
были неотрицательными. Этого всегда можно добиться, прибавляя к элементам 
 
 достаточно большую положительную величину L;при этом цена игры увеличится на L, а решение не изменится.
Пусть мы выбрали свою оптимальную стратегию S*A. Тогда наш средний выигрыш при стратегии 
  
противника будет равен:
  
 Наша оптимальная стратегия S*Aобладает тем свойством, что при любом поведении противника обеспечивает выигрыш не меньший, чем 
  
; следовательно, любое из чисел 
 
не может быть меньше 
 
. Получаем ряд условий:
  
 (1)
Разделим неравенства (1) на положительную величину 
  
 и обозначим :
  
 Тогда условие (1) запишется виде
   
 (2)
где 
  
 — неотрицательные числа. Так как 
 
 величины 
 
удовлетворяют условию
  
(3)
Мы хотим сделать свой гарантированный выигрыш максимально возможным; очевидно, при этом правая часть равенства (3) принимает минимальное значение.
 Таким образом, задача нахождения решения игры сводится к следующей математической задаче: определить неотрицательные величины
   , удовлетворяющиеусловиям (2), так, чтобы их сумма
, удовлетворяющиеусловиям (2), так, чтобы их сумма  
была минимальной.
 Обычно при решении задач, связанных с нахождением экстремальных значений (максимумов и минимумов), функцию дифференцируют и приравнивают производные нулю. Но такой прием в данном случае бесполезен, так как функция Ф, которую нужно обратить в минимум, линейна, и ее производные по всем аргументам равны единице, т. е. нигде не обращаются в нуль. Следовательно, максимум функции достигается где-то на границе области изменения аргументов, которая определяется требованием неотрицательности аргументов и условиями (2). Прием нахождения экстремальных значений при помощи дифференцирования непригоден и в тех случаях, когда для решения игры определяется максимум нижней (или минимум верхней) границы выигрыша, как мы. например, делали при решении игр 
  
.Действительно, нижняя граница составлена из участков прямых линий, и максимум достигается не в точке, где производная равна нулю (такой точки вообще нет), а на границе интервала или в точке пересечения прямолинейных участков.
Для решения подобных задач, довольно часто встречающихся на практике, в математике разработан специальный аппарат линейного программирования.
 Задача линейного программирования ставится следующим образом.
 Дана система линейных уравнений:
   
 (4)
Требуется найти неотрицательные значения величин 
  
 удовлетворяющие условиям (4) и вместе с тем обращающие в минимум заданную однородную линейную функцию величин 
 
 (линейную форму):