Смекни!
smekni.com

Прикладная математика 2 (стр. 8 из 10)

и сотрудничества

Теория игр: совокупность математических методов, анализа и оценки поведения в конфликтных ситуациях, когда сталкиваются интересы двух или более сторон, преследующие различные, иногда противоположные цели. Противоречащие друг другу интересы наблюдаются в области экономики, военном деле, спорте, иногда противоречат интересы различных ступеней иерархии в СУ. Теория игр представляет собой математическую теорию конфликтных ситуаций. Ее цель-выработка рекомендаций по разумному поведению участников конфликта.

Постановка задачи:

Рассмотрим матричную игру двух лиц с нулевой суммой.

Задана матрица:

Участвуют 2 игрока. 1-ый выбирает номер строки, а 2-ой независимо от 1-го выбирает номер столбца. Если 1-ый загадал 2-ую строку, а второй – 2-ой столбец, то выигрыш второго составляет 8 рублей.

Вначале проведем анализ на доминирование. Так как строки выбирает первый игрок, то мы исключаем из платежной матрицы доминируемые строки. Первая строка доминирует третью. В результате исключения третьей строки получаем:

Первый и четвертый столбец равнозначны. Исключаем четвертый, у нас получается платежная матрица, которую упростить уже невозможно:

Далее проведем анализ игры на седловую точку. Найдем минимумы по строкам

и максимумы по столбцам
:

Нижняя цена игры будет равна:

верхняя цена игры равна:
.

Поскольку

, то решения игры в чистых стратегиях нет. Будем искать решение в смешанных стратегиях. Чтобы сделать все элементы платежной матрицы положительными, прибавим к каждому ее элементу константу, равную 10, при этом решение игры не изменится, а цена игры
возрастет на 10 и будет больше нуля. Матрица игры примет следующий вид:

Решение игры сводится к нахождению решения симметричной пары взаимно двойственных задач линейного программирования. Пусть

- стратегии игроков. Найдем сначала
.

Проигрыш Второго игрока будет не больше, чем цена игры

:

Разделим каждое из неравенств на

и введем обозначения
, получим:

Поскольку

, то переменные x1, x2, x3, x4 удовлетворяют условию:

, но v есть проигрыш второго игрока, который он стремится сделать минимальным. Следовательно, величина

должна быть максимальна. Таким образом, имеем следующую задачу линейного программирования:

Найти вектор

, который обеспечивает максимум целевой функции
, при следующих линейных ограничениях:

Решение:

Найдем ее оптимальное решение симплексным методом.

Итак,

, при

Сначала приведем эту задачу к основной задаче линейного программирования:

Превратим неравенства в равенства, ля этого добавим к каждому неравенству дополнительные неотрицательные неизвестные x5, x6, x7. Вспомогательная задача будет иметь вид:

, при ограничениях:

Откуда:

;

Составляем симплексную таблицу:

Ć Б Н X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 Пояснения
0 X5 1 10 5 13 9 1 0 0

max(Dj>0)= 31

min(α)=1/17,

x3 в базис, x6 из базиса

0 X6 1 14 2 17 0 0 1 0
0 X7 1 4 12 1 15 0 0 1
3-S 28 19 31 13 0 0 0
0 X5 4/17 -12/17 59/17 0 9 1 0

max(Dj>0)= 24min(α)=

,x4 в базис, x5 - из

-1 X3 1/17 14/17 2/17 1 0 0 0
0 X7 16/17 54/17 202/17 0 15 0 1
20/17 -S 42/17 261/17 0 24 0 0
-1 X4 4/153 -12/153 59/153 0 1 0

max(Dj>0)= 933/153

min(α)=4/59, x2 в базис, x4 - из

-1 X3 1/17 14/17 2/17 1 0 0
0 X7 84/153 666/153 933/153 0 0 1
84/153-S 666/153 933/153 0 0 0
-1 X2 4/59 -12/59 1 0 153/59 0

max(Dj>0)= 330/59min(α)=8/330, x1 в базис, x7 - из

-1 X3 3/59 50/59 0 1 -18/59 0
0 X7 8/59 330/59 0 0 -933/59 1
8/59-S 330/59 0 0 -933/59 0
-1 X2 24/330 0 1 0 666/330
-1 X3 10/330 0 0 1 690/330
-1 X1 8/330 1 0 0 -933/330
0-S 0 0 0 0

;

Вернемся теперь к решению основной задачи, в целевую функцию входят решения: