Смекни!
smekni.com

Команданте Ортега, Дон Кихот и роман будущего (стр. 7 из 9)

Роман будущего как роман-андрогин

Симбиоз различных форм возможен не только в животном или растительном царстве, но и в сфере культуры. М. Павич, создав мужскую и женскую версии своего «Хазарского словаря», положил начало новому типу литературных произведений – «романам-андрогинам» (напомню, что в древнегреческой мифологии андрогинами назывались двуполые существа, перволюди, совмещавшие в себе признаки мужчин и женщин).

В данном случае понятие «роман-андрогин» (термин используется исключительно из-за его звучности) применяется к более широкому кругу произведений, возникающих в результате применения мичуринского метода скрещивания форм на литературной ниве. Успешный роман-андрогин – продукт правильной селекции.

Романы-андрогины (они же - романы-трансформеры, универсальные романы, романы многоразового использования, романы-протеи, романы-оборотни) концентрируют в себе признаки нескольких близких форм и видов современной культуры. Такой роман одновременно является литературной основой для кино- или телесценария, сюжетом компьютерной игры и готовым экскурсионным маршрутом.

Появление таких романов – прямое следствие формирования в рамках современного постиндустриального общества единого культурного пространства (культурной «экосистемы»). В каждый конкретный момент развития в обществе доминируют определенные виды, отрасли и жанры «индустрии развлечений». Главная, если не единственная причина смены лидеров – освоение отраслью очередных достижений технического прогресса. Конкуренция жанров и форм – это не война на уничтожение, и даже не война на истощение – скорее, это холодная война, переходящая в мирное сосуществование, в которой есть победители и проигравшие, лидеры и отстающие, но практически нет погибших (или пропавших без вести).

Яркий образчик «андрогина» – роман американского писателя Дэна Брауна «Код да Винчи», в одночасье ставший всемирным бестселлером.

Постмодернистские романы-бестселлеры часто сравнивают с конструктором «лего», который позволяет собирать самые различные предметы из типовых деталей-элементов. Роман-андрогин – конструктор «лего», совмещенный с игрушкой типа «матрешки», потому что не просто собран из отдельных типовых блоков, но содержит в себе детали, хотя и совместимые с «лего», но являющиеся по сути элементами качественно другой игры.

Благодаря свойствам «матрешки» такой роман действительно легко трансформируется в культурный продукт с иной формой. Такие авторы, как Д. Браун и М. Крайтон, наверняка могут рассчитывать на то, что их книги со временем будут экранизированы или превращены в компьютерные игр. Однако то, что доступно литературным юпитерам, не всегда возможно для рядовых «быков». Жанр не может состоять только из мировых бестселлеров - иначе это был бы уже не жанр, а рейтинг.

Многоликость жанра – продукт не утилитарности, а технологии, точнее – идеологии. Книги-андрогины - не просто литературные произведения, а продукты культуры новой, техногенной эры (пусть и называемой массовой или суррогатной). Ключевой элемент их построения - использование универсальных архетипов глобальной культурной «экосистемы» - сюжетов, образов, подходов, мифов, предрассудков, концепций, идей, лозунгов.

Ниже приводится типовая модель построения романа-андрогина, проиллюстрированная на примере произведений Дэна Брауна «Ангелы и демоны» и «Код да Винчи».

Экскурсия. Проведение экскурсии предполагает наличие достопримечательностей (экспонатов), служащих объектом экскурсии, маршрута и программы экскурсии – и разумеется гида (экскурсовода, чичероне). Чичероне романа – сам автор. Положение писателя одновременно и проще, и тяжелее, чем у простого чичероне. Его не потревожит ни внезапно нахлынувший ливень, ни подвыпивший турист или нетерпеливый водитель автобуса. Однако и удержать внимание аудитории ему намного сложнее. Рассказ экскурсовода – не более, чем приложение к самой экскурсии, - кого не интересует комментарий, может, заткнув уши, лицезреть сам объект. В романе объект и комментарий совпадают, поэтому писателю необходимо придумать «нечто особенное», чтобы не потерять своих экскурсантов. Метод Жюля Верна - популярная энциклопедия, прореженная замысловатыми именами персонажей или их простенькими эмоциями – наихудший из всех возможных подходов.

Самое простое решение для писателя – сделать местом действия своих книг признанные центры мировой культуры. В романах Дэна Брауна это ослепительный Париж с его музеями, величественный Рим с городом-государством Ватикан и туманный Лондон – а чего еще можно ожидать от янки, пишущего для янки? Европейский читатель намного более искушен, поэтому значимость «гения места» для него не стоит преувеличивать. В самом романтическом городе мира – Венеции происходит действие бесчисленных книг и фильмов. Многим ли из них это помогло стать событием, запомнившимся для зрителей? Самые великолепные декорации не в силах восполнить пустоту сюжета. И наоборот - волшебная сила искусства способна превратить в достопримечательность самые обычные, ничем не примечательные места – те же Патриаршие пруды, где произошла встреча героев «Мастера и Маргариты» М. Булгакова. Не исключено, что та же судьба может постигнуть и Битцевский парк – логово лисы-оборотня из романа Пелевина «Священная книга оборотня». Но путь, которым следуют гении, доступен далеко не для всех.

Мир, тем более литературный, полон чудес. Чтобы встретиться с ними, не обязательно выбирать исхоженные и громкие маршруты – литературные замки, из какого бы материала они не возводились, всегда возводятся из песка.

Инварианты. Природные и культурные достопримечательности как место действия романа. Излагаемая в занимательной форме информация о наиболее интересных объектах-экспонатах. Литературная, виртуальная экскурсия должна быть интереснее реальной. Один из приемов – вовлечение объектов экскурсии в действие романа (бомба в Ватикане, зверское убийство смотрителя Лувра, перестрелка в лондонском соборе). Другой столь же безошибочный и столь же надоевший прием – сделать их священным местом хранения артефактов или отправления культов неких могущественных сил – добрых, злых или просто таинственных (в «Ангелах и Демонах» замок Святого Ангела в Риме объявляется тайным убежищем братства иллюминатов, а Лувр – местом захоронения останков Марии Магдалины). В прессе уже появились сообщения, что туристические фирмы занялись организацией экскурсий для простаков (главным образом – американцев) по местам, описанным в романах Д. Брауна.

Компьютерная игра. Наиболее популярные виды компьютерных игр – «экшн» (безостановочное действие), «квест» (действие с перерывом на разгадывание загадок) и стратегия (выбор одного из вариантов действий в типовой ситуации). Хотя, как известно, жизнь – это движение, безостановочное действие, «non stop» все-таки слишком утомляет. Роман-андрогин использует промежуточный, компромиссный вариант – «квест», действие с раздумьем.

Философ и культуролог Дж. Кэмпбелл, идеи которого использовал Дж. Лукас при создании знаменитого сериала «звездных войн», - самый известный исследователь мифов, легенд и преданий человечества. Один из главных выводов, явившихся результатом проделанной им гигантской работы, состоит в том, что героем всех героических мифов человечества является, по сути, единый персонаж, «герой с тысячью лиц».

Идея, для которой ученому мужу понадобились годы изысканий, знакома теперь любому поклоннику компьютерных игр. И он даже знает настоящее имя, точнее наименование этого «тысячеликого героя» - это не что иное, как универсальный компьютерный движок. Тысячеликий герой имеет своего антипода – «тысячеликого злодея». Герой и злодей – две противоположности, диалектически соединенные в одном устройстве.

В облике героя может выступать не только отдельный человек, но и целый виртуальный трудовой коллектив - или, например, как в «Коде да Винчи» - классическая пара, мужчина и женщина. Тысячеликий дракон Дэна Брауна, то ли для симметрии, то ли по соображениям политкорректности тоже имеет две головы – религиозную (фанатик-епископ, глава могущественной католической организации «Опус Деи») и светскую (фанатик-ученый).

Сюжеты компьютерных игр помогли сформировать идеологию универсального романа. Смысл игры – в преодоление героем бесчисленных одушевленных и неодушевленных препятствий на пути достижения цели, которая, взятая сама по себе, не имеет ни малейшего значения. Неумолимая монотонность поступательного движения утомляет со временем самого выносливого пользователя. Выход, предложенный создателями игр, прост: непрестанное, непрерывное и безостановочное движение превращается в движение с перерывами и остановками. Перерывами для чего? Конечно же, для размышлений. Разумеется, раздумья раздумьям рознь. Компьютерные думы – это терзания не юного, кипящего страстями Гамлета из пьесы Шекспира, а его выжившего, состарившегося и отошедшего от дел прототипа, вооруженного вместо шпаги любимой газетой с кроссвордами, кружкой пива и телепрограммой.

Гамлет-игрок не может двигаться дальше, если не разрешит очередную загадку или не отыщет магический клад-артефакт, тайный подземный ход или сосуд со здоровьем. Чтобы подогреть интерес к игре тайны, словно колышки на пути лыжника-слаломиста, расставляются по всему маршруту следования героя. Такое построение сюжета берет начало еще в древних мифах - свирепый, но эрудированный демон задает попавшим в его лапы бедолагам умные загадки, а тех, кто не может правильно их решить, с чувством глубокого удовлетворения съедает, назидательно при этом приговаривая: «учиться, учиться и еще раз учиться».

Этот же принцип используется в романах Д. Брауна, героям которого приходится разгадывать бесчисленные загадки, придуманные неутомимым и бесконечно изобретательным да Винчи, определять по тайным знакам место, где спрятан Святой Грааль или убежище иллюминатов.