Смекни!
smekni.com

Исповедь антигероя в архитектонике “Игрока” Достоевского (стр. 1 из 2)

Н.В. Живолупова, Воронежский государственный университет

В архитектонике “Игрока” можно наблюдать эстетически существенные “следы” только что созданного Достоевским в “Записках из подполья” субжанра исповеди антигероя. Но жанровый костяк здесь не проявлен, а ощутим лишь как тенденция, разновидность “жанрового тяготения”. Форма романа (“повести” – по определению героя-рассказчика Алексея Ивановича) лишь с оговорками может быть сближена с исповедальной (сохраняются “установка на искреннее, полное самовыражение” героя, центростремительные тенденции сюжетосложения и я-центричность повествования, однако практически элиминирован такой аспект, как “покаянные тона” исповедального текста).

Не-субстанциальность как “родовая черта” антигероя1 в образе Алексея Ивановича сильно смягчена – его неукорененность в реальности нарастает к финалу романа (смысловое движение от “геройности” к “антигеройности” и составляет внутренний сюжет его романной судьбы) и обусловлена новым качеством: Алексей Иванович – “игрок”. В то же время основная сюжетная ситуация романа – поиск субъектом сферы индивидуальной экзистенциальной свободы (одна из базовых черт антигероя) – сопряжена в романе с сюжетообразующими концептами игры и судьбы. “Игра” и “судьба” в самоопределении героя оказываются художественно чрезвычайно активными.

С точки зрения обычных представлений “игра” выступает как сфера свободы (“игра и есть свобода” – Й. Хёйзинга), “судьба” – как то, что противостоит или ограничивает свободу человека. Но в сюжете “Игрока” не проявляется бинарность оппозиции “ игра” / “судьба” в их отношении к свободе. Напротив, в тексте Достоевского их смысловое взаимодействие бесконечно усложняется, создавая причудливый “узор” сюжетных событий. Такого рода “мерцание” смыслов – черта не только поэтики, но и архитектоники “Игрока”. Так – и “судьба” и “игра” в смысловой композиции текста имплицитно соотносятся со сферами как творческой свободы, так и жизненной или природной необходимости.

Архитектонически сфера свободы – это “игра” автора с текстом и свободное “самосочинение” героя: “игрок”, по Достоевскому, – “поэт в своем роде”2 [1, 51]. Алексей Иванович “сочиняет” свою жизненную реальность среди разрушенных литературных канонов, создавая свою “повесть” о любви к Полине и страсти к игре, не осознавая “проступающего” в затексте для читателя знакомого образца – любовной истории игрока Германна в “Пиковой даме”.

Метафизические мотивы судьбы и угадывания ее тайны, выбора пути, духовной свободы и ее границ тесно связывают “Игрока” с пушкинским текстом. Общий мифологический пласт подтекста – Парка как олицетворение судьбы и смерти надежд – является перед героем в образе реальной, хотя и мифологизированной личности: “зловещая старуха” Германна и “московская барыня” Алексея связаны с мотивом помешательства на игре, с мотивами смерти и загадочного воскресения.

Но мистические аспекты судьбы нивелированы, хотя и различно, и у Пушкина, и у Достоевского.

Нет прямой полемики с мистической верой в предопределение, но есть скрытый художественный прием “рассеивания смысла” через введение комического как возможности духов-

ной свободы от “страха перед неотвратимым роком”. Это комическое мерцание смыслов у Пушкина, заданное эпиграфом из Сведенборга к главе 5, где Германну является призрак графини, у Достоевского так же ощутимо, но его природа в “Игроке” не в столкновении здравых бытовых суждений с мистическим вариантом объяснений (гносеологическая проблема у Пушкина), а в столкновении жизненных позиций “московских” и “заграничных” русских как смыслового субстрата ушедшей идиллии в неидиллическом настоящем (в общем плане бытийственная, онтологическая проблема у Достоевского).

Мотив игры в романе Достоевского, как и в пушкинском тексте, объединяет образы главного героя и дамы прошлого века, чудесным образом меняющей судьбу героя. “Старые ведьмы” – так одинаково именуют их “жертвы” – невольно увлекают, соблазняют молодых людей. “Игрецкий анекдот” Томского о секрете Сен-Жермена и чудесном выигрыше бабушки сводит с ума Германна.

Поступок бабуленьки Тарасевичевой – “безудерж” (используем позднейшее понятие Достоевского) игры на рулетке, когда интенсивность вызова судьбе сметает все привычные нравственные нормы (первые проигранные ею деньги могли пойти на перестройку каменной церкви в подмосковной деревне) – это “пусковой механизм” и скрытая этическая легализация страсти к игре Алексея Ивановича. Замечательно, что обе “ведьмы” вовлекают в игру героев. Фортуна оборачивается фатумом. На уровне архитектоники то, что для героя является свободным самосочинением, для читателя, пусть смутно, обусловлено предшествующим литературным каноном, прогнозирующим неизбежную судьбу героя в сюжете.

“Судьба” для самого субъекта повествования – то, что не входит в его свободное самосочинение и проявляется в сюжете, во-первых, как неожиданность, а во-вторых, как жестокая необходимость, “рок”. В сюжете “повести” Алексея Ивановича мотив “рока” (и сопровождающая его сюжетная неожиданность) возникает трижды: как страсть к Полине, страсть к игре и бегство с Бланш. Смысловой механизм перехода игры из сферы свободы в сферу судьбы очевиднее всего представляет в романе “рулетка”: “игра” в поворотный момент развития сюжета неизбежна как “судьба” (характерно это удвоение мотива в сюжете, узаконивающее смысловую трансформацию – это страсть к игре как рок для Бабуленьки). Герои Достоевского не могут противостоять страсти к игре, деньги становятся только возможностью нового испытания судьбы, сюжетная судьба игрока становится принципиально незавершимой, хотя отчасти и предсказуемой.

Но и “судьба” в архитектонике романа не является чем-то внешним по отношению к герою (хотя три женские образа романа – Полина, Бабуленька и Бланш – все внешне играют роль “перста судьбы” в возникновении страсти Алексея Ивановича к игре). “Судьба” оказывается связанной со свойствами личности героя: именно поток чувств – “безудерж” делает героя зависимым от самого себя, от свойств собственной страсти. Ощущение судьбы как связанности воли, как того состояния, где человек не “поступает”, а “подвергается” чему-то, возникает при пересечении этой эмоциональной границы. Так, любовь к Полине, перешедшая в страсть, представляется самому Алексею Ивановичу мучительнороковой, но одновременно превращает его в романтического героя, готового умереть от любви (предложение броситься с горы по первому слову Полины), а мечтательный и осторожный интерес Алексея Ивановича к игре, перешедший в страсть и профессию, делает героя одержимым, вытесняя в нем любовно-человеческое, замещая “игрецким” и превращая в антигероя. Когда “игра” сама становится “несвободой”, необходимостью, то проблема свободы не теряет актуальности в сюжете романа, но только требует нового уровня осмысления героем и воплощения в сюжете. Теперь единственно возможное проявление свободы для героя – это “игра с судьбой”, вызов своей собственной жизни.

Та же закономерность проявляется (как жанрообразующая) в художественном функционировании основных концептов, определяющих сюжетное бытие героя, – истины, судьбы и игры.

Введение концепта “истина” позволяет увидеть с новой точки зрения – в аспекте гносеологии – соотношение судьбы и игры в “Игроке”. Гносеологический аспект Истины подразумевается под любой творческой или собственно житейской установкой: ведь одно из главных условий “самосочинения” для героя – понять смысл своей собственной жизни, ее соответствие тому или иному “плану” или, в русской культуре, “предначертанию”, создать ее как исполнение предначертания или вопреки ему. Соответствие или несоответствие судьбы Истине жизни, творение своей собственной судьбы как текста, или угадывание последовательности “знаков” – узнавание текста судьбы (когда судьба “ведет”) – все это создает разные смысловые позиции героя. “Игра” как предпочитаемая смысловая позиция героя (Игрока) делает это соотношение или сверхзначимым, или отвергает его вовсе.

Позиции автора и героя по отношению к идее свободы парадоксально оказываются связаны и опосредованы жанровыми обозначениями “Игрока”, присутствующими в тексте про

изведения. Хотя внутренняя жанровая форма исследуемого текста определяется нами как “исповедь антигероя” или близкая ей, на уровне архитектоники значимым является расхождение жанровых обозначений “Игрока”, эксплицированных в тексте: для автора – это роман, для героя – его повесть. Это жанровое противоречие не случайно, и оно проявляется на всех уровнях художественной структуры – повествования, сюжетной судьбы героя, автоконцепции и авторской картины мира. Понятно, что собственно романное содержание с присущей ему универсальностью авторского взгляда на мир напряженно противостоит “частной версии” автора записок Алексея Ивановича. Близость – в том числе, и временная, – опыта биографической жизни автора (увлекавшегося, как известно, игрой на рулетке) и игрока-героя осложняет это сочетание смыслов, но не меняет по существу. Внутри “повести” Алексея Ивановича – простого рассказа героя о прошлом (в начале – в форме отрывочных дневниковых записей) – события предстают в их житейской характерности, в простых мотивировках поведения и описании парадоксальных поступков его и других персонажей:

Полины, Бабуленьки, Бланш. Именно эти героини определяют его поведение и обусловливают его поступки как Игрока, прежде всего – вовлекают в игру (“разыгрывая” на имплицитном мифологическом уровне метонимическую метафору судьбы: “три парки”, или Мойры).

Авторский “генерализующий” или “классифицирующий” взгляд, устанавливающий глубинные соотношения художественного текста и реальности, – это принадлежность другого жанра – романного мышления и мира: он размыкает события в открытость романного пространства – “стихию незавершенного настоящего”, по выражению М. Бахтина. Именно внутрь этого взгляда имплицирована универсальная идея свободы, в том числе и свободы выбора героем своей сущности, т. е. своей судьбы. С авторской точки зрения само название романа “Игрок” – классифицирующее, определяющее особый тип отношения героя к действительности, его неукорененность в ней (это – от романа!); а подзаголовок “Игрока” – “Из записок молодого человека” – название повести; окончательная идентификация своей сущности игрока приходит к Алексею Ивановичу только как завершающая догадка в последних эпизодах повествования.