Программы на базе маркеров также можно отнести к данному классу. Они используют специальные команды – теги – в текстовых файлах, (например, SGML/HTML), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходит для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобально компьютерной сети. К программам, основанным на маркерах относятся:
Hot Dog (фирмы Sausage Software), платформа Windows;
Web Author (фирмы Quarterdeck), платформа Windows;
FrontPage (фирмы Vermeer), платформа Windows, MacOS;
HoTMetaLPro (фирмы SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;
Adobe PageMill (фирмы Adobe), платформа MacOS;
Arachnophilia, платформа Windows.
III – уровень:
Авторские средства разработки
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения.
Применение авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования: не нужно вникать в тонкости языка, или в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface – интерфейс прикладных программ), но необходимо понимать, как программы работают. Многие системы имеют довольно дружественный интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования, но достаточно много времени для их освоения. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз по сравнению с программированием, выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случаи получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:
границы между различными метафорами довольно размыты;
некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;
классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.
Согласно этой классификации можно выделить семь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:
Язык сценариев (Scripting Language);
Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);
Кадр (Frame);
Карточку с языком сценариев (Card/Scriptins);
Временную шкалу (Timeline);
Иерархические объекты (Hierarchical Object);
Гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage).
Классификация – это средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.
Язык сценариев
Авторский метод “Язык сценариев” наиболее близок по форме к традиционному программированию. Это мощный, объектно- ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействия элементов мультимедиа, расположения активных зон, назначения кнопок, синхронизацию и т.д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука, и т.д.) представлены либо в минимальном виде, либо отсутствуют вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы необходимо обратить внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев – интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими системами.
К системам основанном на языке сценариев относятся:
Grasp (фирмы Poul Mace Software), платформа DOS;
Tempra Media Author (фирмы Mathematica), платформа DOS;
Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;
Media View (фирмы Microsoft), платформа Windows.
Изобразительное управление потоком данных
Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа – палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между программами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthore, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.
Применение авторских систем этого типа – наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого – до нескольких тысяч долларов. Столь высокая цена обусловлена тем, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.
По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры “карточка с языком сценариев” и системами, основанными на временной шкале.
Конечно, здесь имеется большое количество функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:
Authorware (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;
IconAuthor (фирмы Aim Tech) платформа Windows, Unix, OS/2;
TLE (фирмы Global Information Systems), платформа Windows, Unix.
Кадр
Метод “Кадр” подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включаются палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).
К системам, основанным на кадре, относятся:
Quest (фирмы Allen Communication), платформа Windows;
Apple Media Kit (фирмы Appel), платформа MacOS;
Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;
CBT Express (фирмы Aim Tech), платформа Windows, Unix, OS/2.
Карточка с языком сценариев
Это весьма мощный по своим возможностям (Через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (например известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCad).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и новые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств – наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются со множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а так же с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение проходит достаточно быстро.
Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
Наилучшее применение для этих авторских систем – подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:
HyperCard (фирмы Apple Computer), платформа MacOS;
SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), платформа MacOS;
Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), платформа Windows;
Временная шкала
По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода “Временная шкала” напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных “дорожках” с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются “труппа” (cast) – база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в оном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и так же считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объекто-событийный язык сценариев (sprite language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.