Смекни!
smekni.com

Обучение информатике в 9 классах средней школы на основе использования творческих задач (стр. 13 из 19)

¾ информационный вес сайта не должен превышать 300 кб, чтобы пользователь не ждал долго пока загрузиться сайт.

Структура Web-сайта проекта строго определена и показана в таблице 5.

Структура Web-сайта проекта

Таблица 5

Страница Информация
Главная Цель и назначение сайтаОсновная информация, представленная на сайтеНа кого ориентированы материалы сайтаПравила навигации по сайту Сведения о разработчике сайта
Проект Название проекта Предмет (предметы), класс Основополагающий вопрос Вопросы учебной темыВопросы для исследований и задания дляучащихся
Материалы преподавателя Дидактические материалы Методические материалы (организация проектной деятельности учащихся)
Разработки учащихся Презентации,Публикации и Разработки в Excel

Так как все время уделенное на проект практически расходуется на разработку методических, дидактических и др. материалов то на их реализацию приходиться очень мало времени особенно на разработку Web-сайта, поэтому целесообразно создавать не сложные сайты с помощью программы «Конструктор сайтов».

После создания Web-сайта проекта разместить его в Интернете. Нужно заметить, что размещение сайта это очень ответственная операция, и выполнять ее нужно после того, как сайт проверен на работоспособность, а также проверен на грамматические и орфографические ошибки, и самое главное изменены все относительные ссылки на корректные интернетовские.

Удобнее всего размешать созданный сайт на бесплатном сервере www.narod.ru. На сайте представлены удобные пояснительные материалы, но следует заметить на существенные ограничения:

¾ объем каждого файла, размещаемого на сайте не должен превышать 1Mb;

¾ общий объем сайта не более 100 Mb;

¾ страницы сайта должны иметь только английские имена и не содержать не допустимых символов (пробелов, точек и т.д.)[15].

На этапе защиты проектов производится защита работы участниками проекта на уроке по специально разработанному плану ответа комиссии. Несмотря на наблюдаемое разнообразие проектов, все они в своем завершенном виде, в виде конечного продукта, должны отвечать определенным общим требованиям. Требования эти продиктованы необходимостью обеспечения максимального удобства пользователя. Рассмотрим наиболее общие из них.

Во-первых, предъявляемый материал должен быть структурирован в соответствии с логикой авторского изложения, подан, представлен пользователю в соответствии с этой структуризацией. Пользователь должен свободно ориентироваться в программе, для чего его следует ознакомить со стратегией освоения предлагаемой информации.

Интерактивность, «дружественный» интерфейс, продуманная система помощи, подсказок, комментариев — неотъемлемые составляющие эргономики разрабатываемого проекта.

Не менее значимо и техническое исполнение: обеспечение бесперебойного режима работы, надежность программы, грамотная компиляция продукта.

Таким образом, приступая к реализации проекта, научный руководитель должен продумать в деталях конечный вид создаваемого продукта. Прогностическую оценку следует производить как с точки зрения воплощения дидактической авторской идеи, так и с точки зрения пользователя, для которого создается программа. И то, и другое концентрируется в форме бланка технического задания. Кроме того, необходимо обратить внимание на единство стиля.

В ходе проектирования образовательных Web-ресурсов не следует забывать о ряде требований, соблюдение которых может быть приравнено к следованию авторами правилам хорошего тона. Прежде всего для сетевого проекта важны [12]:

¾простота и согласованность, особая привлекательность титула;

¾правило двух щелчков в маршрутизации (гиперссылки — в начало текста);

¾красочность и увлекательность: избегайте «скучных» формулировок, непонятных аббревиатур;

¾правильность, грамотность речи;

¾уважение авторских прав, культура цитирования;

¾последовательность в визуальном представлении.

Общие требования к дизайну: умелый подбор цветовой гаммы, подбор шрифтов (начертание и размер), обеспечивающий «читабельность» текста, выбор оптимального формата и размера графических объектов, заполняющих экранное пространство, высокое качество вставляемых аудио- и видеофрагментов.

В данном параграфе были рассмотрены возможности использования методов проектов в профессиональной деятельности учителя, метод проектов и его роль в деятельности учителя, а также была проанализирована литература в которой раскрывается возможность создания метода проектов в деятельности учителя.

Таким образом, из всего выше написанного можно сделать следующие выводы. В современный учебный процесс внедряются новые методы обучения, которые возрождают достижения экспериментальной педагогики прошедшего столетия, которые построены на принципе саморазвития, активности личности. В первую очередь к такому методу относят проектное обучение. Проектное обучение помогает сформировать так называемый проектировочный стиль мышления, который соединяет в единую систему теоретические и практические составляющие деятельности человека, позволяет раскрыть, развить, реализовать творческий потенциал личности. Но, не смотря на все плюсы, данного метода в современной школе он не очень распространен. Его только начинают вводить в учебный процесс и, как правило, используют его на факультативных занятиях либо в экспериментальных классах.

2.4 Творческие задания на уроках программирования

В данном параграфе будут рассмотрены творческие задания, которые можно использовать на уроках информатики.

Изучение программирования вызывает затруднение у большинства учащихся, заставляет их сомневаться в отношении своих способностей. Развивать интерес к теме необходимо с первых шагов знакомства с ней, и при дальнейшем изучении нужно этот интерес поддерживать, стимулировать. И в этой нелегкой задаче могут помочь творческие задания.

Обычно в учебном процессе проверяет работы учитель, а ошибки допускает ученик. Можно на уроке дать задание найти ошибки в коде программы, такое задание вносит оживление в образовательный процесс, при этом развивается наблюдательность, ответственность, появляется возможность попробовать себя в роли проверяющего учителя. А можно попробовать себя и в роли учителя, составляющего подобные задания. Тогда ребята обмениваются подготовленными заданиями и проверяют свою наблюдательность. Поскольку мы говорим о программировании, то это могут задания типа:

¾ найди ошибки, допущенные в готовой программе;

¾ составьте программу с ошибками.

Например,

Program schastlivii bilet

Var A,B,C,D,E,F: integer;

Begin;

ReadLn(A,B,C,D,EF);

If A+B+C<D+E+F, then WriteLn(счастливыйбилет)

else WriteLn(‘несчастливыйбилет’);

ReadLn

End.

Можно предложить ребятам составить ребусы, в которых зашифрованы операторы. Данное задание предусматривает межпредметные связи с английским языком и дает возможность отработать орфографию языка программирования.


Bee –пчела. Gin – джин

Ответ: BEGIN

Ответ: STRING

Способствуют усвоению материала творческие задания типа: составить рассказ на английском языке или подобрать текст, в котором встречаются операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования. А в самостоятельной работе на уроке ребята, обменявшись подготовленными заданиями, находят, подчеркивая, известные им операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования.

При решении задач по программированию желательно избежать использования чисто математических задач, в виду того, что не у всех учащихся имеются прочные знания по этому предмету, так как процесс решения должен быть понятен всем, без исключения, и столь же необходимо, чтобы интерес к программированию не угас ни на секундочку, вплоть до получения окончательного результата.

Очень хороший результат при закреплении различных типов алгоритмов дают графические задания, например, задача о теле, брошенном под углом к горизонту. Эта задача предоставляет возможность работать с различными типами переменных и в различных режимах работы компьютера с монитором. Причем на этом примере можно наглядно показать каковы особенности преобразования формализованной модели в компьютерную с помощью алгоритма, а в дальнейшем при исследовании физической модели особенности преобразования в компьютерную модель с использованием какого-либо приложения.

Чтобы процесс составления программ не был нудным и «не отбивал» желание у ребят заниматься программированием, когда они познакомятся с этапами решения задач, различными типами алгоритмов, операторами и синтаксисом языка программирования, целесообразно предложить ученикам ряд занимательных задач, позволяющих оживить процесс отработки и закрепления материала.

Решение занимательных задач связано с формированием гибкости мышления, готовности рассматривать нестандартные проблемные ситуации. Например, при рассмотрении темы «Разветвляющийся алгоритм» учащимся предлагается задание: «Составить программу - определить персонажей из сказки «Репка».

Отрабатывая навыки работы с массивами, ребятам предлагается задание типа: «Каждый солнечный день улитка, сидящая на дереве, поднимается на 2см, а каждый пасмурный день опускается вниз на 1см. В начале наблюдений улитка находилась в А см от земли на В м дереве». Имеется тридцатиэлементный одномерный массив, содержащий сведения о том, был ли соответствующий день наблюдений солнечным или пасмурным. Написать программу, определяющую местоположение улитки к концу тридцатого дня наблюдений. А при рассмотрении графических возможностей языка программирования можно эту задачу оформить графически с элементами мультипликации, заставляя перемещаться улитку по дереву.