Смекни!
smekni.com

Обучение информатике в 9 классах средней школы на основе использования творческих задач (стр. 14 из 19)

При рассмотрении темы «Циклический алгоритм» даются задания типа: « На каждом следующем дне рождения Вини Пух съедает столько же пищи, что и на двух предыдущих. На двух первых днях рождения у Пятачка и Кролика он съел по 100 грамм пищи. Сколько килограммов пищи съест Вини Пух на пятнадцатом дне рождения».

Конечно, сложность занимательных задач изменяется с учетом особенностей детей.

В данном параграфе были рассмотрены примеры творческих заданий, которые можно использовать при изучении программирования.

2.5 Методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики

В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.

Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.

Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:

1. Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.

2. Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.

3. Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.

4. Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.

Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).

Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.

Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:

¾ повышение заинтересованности образовательных учебных заведений (и осознание необходимости) в непрерывном курсе школьной информатики, начиная c младших классов;

¾ формирование информационной культуры подрастающего поколения, приобщение школьников начального и среднего звена к освоению базовых понятий информатики и повышение уровня их подготовки в области информатики и информационных технологий;

¾ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.

Задачи:

¾ разработка плана подготовки и проведения турнира;

¾ доведение информации о турнире до сведения школы;

¾ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;

¾ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;

¾ составление пакета заданий турнира;

¾ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;

¾ доведение результатов турнира до администрации школ;

¾ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.

Класс: 9

Тема: Урок-соревнование

Цели:

¾ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

¾ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

¾ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.

Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.

Ход соревнования:

Этап урока - соревнования Действия учителя Действия учеников
Организационный момент. Задание болельщикам – выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны.Задание участникам – создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название, девиз, приветствия участникам, болельщикам, жюри.В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы.
Этап 1.Представление жюри. Ведущий (учитель) представляет членов жюри.
Этап 2.Представление команд Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики). Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой.
Этап 3.Проверка готовности команд Ведущий проверяет готовность команд. Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз.
Этап 4.Начало соревнования. «Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!»
Этап 5.Соревнование.

Испытание 1. “РЕКА”

«Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги – ключ к следующему испытанию».
Задание командам.

«Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда – выделенное слово».

6) А
2) А 4) П Л
1) Д Б Р 5) С Г
И А 3) Б И Х О
С К А Н Е Р
К Й Т М И
О Т Е А Т
В Р М
О
Д
2) К
Л
А 4) К 5) П
1) Б В О Е 6) М
И И 3) С М Ч О
Т А Ч П А Д
Т Е Ь Т Е
У Т Ю Ь М
Р Ы Т
А Е
Р
Приступают к выполнению задания. Задание для болельщиков.

«Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их».

Рисунок 1