При рассмотрении темы «Циклический алгоритм» даются задания типа: « На каждом следующем дне рождения Вини Пух съедает столько же пищи, что и на двух предыдущих. На двух первых днях рождения у Пятачка и Кролика он съел по 100 грамм пищи. Сколько килограммов пищи съест Вини Пух на пятнадцатом дне рождения».
Конечно, сложность занимательных задач изменяется с учетом особенностей детей.
В данном параграфе были рассмотрены примеры творческих заданий, которые можно использовать при изучении программирования.
2.5 Методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики
В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.
Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:
1. Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.
2. Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.
3. Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.
4. Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.
Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).
Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:
¾ повышение заинтересованности образовательных учебных заведений (и осознание необходимости) в непрерывном курсе школьной информатики, начиная c младших классов;
¾ формирование информационной культуры подрастающего поколения, приобщение школьников начального и среднего звена к освоению базовых понятий информатики и повышение уровня их подготовки в области информатики и информационных технологий;
¾ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.
Задачи:
¾ разработка плана подготовки и проведения турнира;
¾ доведение информации о турнире до сведения школы;
¾ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;
¾ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;
¾ составление пакета заданий турнира;
¾ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;
¾ доведение результатов турнира до администрации школ;
¾ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.
Класс: 9
Тема: Урок-соревнование
Цели:
¾ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
¾ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
¾ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.
Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.
Ход соревнования:
Этап урока - соревнования | Действия учителя | Действия учеников |
Организационный момент. | Задание болельщикам – выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны.Задание участникам – создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название, девиз, приветствия участникам, болельщикам, жюри.В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы. | |
Этап 1.Представление жюри. | Ведущий (учитель) представляет членов жюри. | |
Этап 2.Представление команд | Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики). | Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой. |
Этап 3.Проверка готовности команд | Ведущий проверяет готовность команд. | Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз. |
Этап 4.Начало соревнования. | «Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!» | |
Этап 5.Соревнование. | Испытание 1. “РЕКА”«Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги – ключ к следующему испытанию». | |
Задание командам. | «Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда – выделенное слово». |
6) А | |||||
2) А | 4) П | Л | |||
1) Д | Б | Р | 5) С | Г | |
И | А | 3) Б | И | Х | О |
С | К | А | Н | Е | Р |
К | Й | Т | М | И | |
О | Т | Е | А | Т | |
В | Р | М | |||
О | |||||
Д |
2) К | |||||
Л | |||||
А | 4) К | 5) П | |||
1) Б | В | О | Е | 6) М | |
И | И | 3) С | М | Ч | О |
Т | А | Ч | П | А | Д |
Т | Е | Ь | Т | Е | |
У | Т | Ю | Ь | М | |
Р | Ы | Т | |||
А | Е | ||||
Р |
«Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их». Рисунок 1