пользования;
распоряжения;
на обладание в течение всего срока действия лицензионного соглашения;
на отчуждение, изменение и даже продажу, если иное не запрещено лицензионным соглашением;
на доход от объектов виртуальной собственности;
на использование способом, наносящим вред другим персонажам;
на безопасность собственности, хотя на уровне действующих законов данное право практически не может быть реализовано, за исключением некоторых штатов в США;
на взыскание, которое реализуется, в частности, как дань или откуп при поражении в битве (Heroes of Might and Magic).
При этом права на возврат полномочий и на наследование (исключение составляют банковские счета) из пучка прав Оноре в симулятивной экономике не могут быть реализованы из-за трудностей идентификации собственника и специфических особенностей объектов с собственности.
Доходы от продажи продукции и услуг инновационного сектора растут, что приводит к увеличению удельного веса нематериального богатства в структуре всего общественного богатства. Частная собственность на объекты инновационной сферы приводит к перераспределению общественного богатства и формированию новых социальных групп, в первую очередь, нетократии [1]. Российские ученые отмечают, что «…доминантная социально-экономическая роль и важнейшие властные функции переходят к собственникам новых ресурсов и видов производств» [9]. При формировании прав собственности на виртуальные блага возникает множество еще не имеющих прецедента решения проблем, но основная – определение границ частной и общественной форм собственности [5].
Мир виртуальной игры мы рассматриваем как симулякр политарного государства Ю.И. Семенова, в котором частная собственность не отрицается, но постепенно монополизируется [16]. Выделенный им политарный способ производства основывается на отсутствии частной собственности и, отсюда, классов, на централизованной редистрибуции и административном управлении, произволе власти в сочетании с автономией общин при решении внутренних проблем. При этом форма собственности не меняется, ограничивается лишь доступ к ее объектам, и в руках наиболее сильных персонажей формируется власть-собственность, которая позволяет им оказывать влияние на других. Какой бы ни была цель игры – поработить мир или освободить его от тирании, герой должен монополизировать ресурсы. Монополизация в комплекте с улучшенными характеристиками персонажа делает возможным возникновение и удержание власти-собственности.
Очевидно, что собственность в симулятивной экономике – это качественно новое явление в современных социально-экономических отношениях, нуждающееся в дальнейших исследованиях.
Поиск методологии исследования симулятивной экономики
В методологическом инструментарии экономической теории, во многих ее направлениях используется категория «ценность/стоимость» как универсальная, вездесущая, многозначная и оттого до сих пор не познанная. Ее трактовку можно свести к двум основным концептам: 1) ценность/стоимость/цена товара определяется объективными материальными факторами – землей или трудом, которые содержатся в произведенном благе; 2) ценность субъективна, но измеряется она полезностью, т.е. все же утилитарна.
Растущая доля нематериальных благ в структуре общественного производства приводит ко все большему отдалению стоимости/ценности от ее материальной основы. Но несмотря на то, что ценность благ, в том числе доминантных – средств/факторов производства, становится все менее материальной, потребительское поведение в своей основе имеет рациональный компонент. По поводу присвоения этих благ формируются отношения собственности, которые остаются системообразующими, так как в них участники общественного производства выступают представителями определенных социальных групп. Субъекты присвоения предметов, условий, средств, результатов, а в некоторых случаях и самих участников труда, присваивая доминирующие объекты собственности для удовлетворения своих экономических интересов, тем самым задают и реализуют в обществе свою систему ценностей, соответствующие политические и духовные интересы. Методология политической экономии, разработанная К. Марксом, позволяет увидеть логику общественной эволюции: ее основой является развитие производительных сил, эволюция отношений собственности и соответствующая этой эволюции динамика социально-экономического характера распределения и присвоения благ.
Для анализа микроуровня симулятивной экономики исследователи применяют неоклассический аппарат экономической теории: от анализа экономического человека как максимизатора своей полезности до теории общего экономического равновесия. Т.Бёрком (T.Burke) предпринята попытка классификации экономических агентов, ведущих свою деятельность в виртуальных мирах компьютерных игр, на основе выделения трех групп [Цит. по: 25]:
1) максимизаторы полезности (utility-maximizers) – чистый вид рационального экономического человека, анализирующего возможные риски и на этой основе выстраивающего свое поведение, стремящегося к максимизации богатства и навыков;
2) фракция моральной экономики (moral economy faction) – геймеры, играющие ради самой игры, не обращающие внимания и даже избегающие ее экономической составляющей;
3) эксплуататоры (exploiters) – использующие незапланированные, случайно возникающие ситуации (например, системные ошибки) с целью создания несправедливого экономического преимущества, в том числе при помощи макросов и программ-ботов.
Иногда взаимовлияние групп приводит к тому, что стратегия поведения эксплуататоров заимствуется максимизаторами полезности. В этом случае изменяются все ориентиры экономического поведения игроков, и зачастую игра ради игры превращается в игру ради наживы, т.е. уже в экономическую/хозяйственную деятельность.
Симулятивная экономика намного реальнее, чем кажется. Спрос, предложение, цена, сезонность цен, ценовая рестрикция, налоги – все это имеется в экономике виртуальных миров, приобретая свою специфику. Основной проблемой функционирования реальной экономики является достижение сбалансированности между ограниченными ресурсами и безграничными человеческими потребностями. В симулятивной экономике аватары как индивидуальные экономические агенты, ограниченные пределами виртуального мира (временем, способностями, уровнем, денежными средствами …), используют свои наличные способности/ресурсы (физические, экономические, боевые и проч.) для увеличения своего благосостояния. На начальных уровнях игры возникает свободный рынок, приближенный к идеальной модели, и недостаток ресурсов и информации заставляет аватаров рационализировать свои экономические решения.
Как и в реальной, в симулятивной экономике все товары можно классифицировать по назначению:
1) товары первой необходимости (минимальные зелья, медикаменты, еда, базовые способности, одежда и основное оружие), обладающие минимальным уровнем, доступные для персонажей любых уровней и частично теряющие свою полезность с увеличением уровня аватара. Спрос на такие товары неэластичен;
2) товары второй необходимости (улучшенное оружие и броня, зелья маны и здоровья, свитки перемещения и т.п.), доступ к которым уже ограничен уровнем игрока, склонные полностью утрачивать свою полезность через определенный промежуток времени. Характеризуются единичной эластичностью спроса;
3) ценные блага (предметы роскоши), обладающие максимальной полезность и уникальностью, которые трудно добыть, зачастую они доступны для данного персонажа только в одном экземпляре либо делаются на заказ. Спрос на них приближается к абсолютно эластичному по мере улучшения их качества.
В симулятивной экономике предельные издержки производства любого товара равны нулю, а некоторые артефакты могут иметь черты как товаров повседневного спроса, так и вебленовских товаров демонстративного поведения. Например, прекрасный замок у озера будет желанным объектом только до той поры, пока им владеет кто-то один. Как только он становится доступен всем, он становится не более чем местом для хранения игровых артефактов [24].
Однако симулятивной экономике свойственна высокая нестабильность, так, при появлении новых квестов и свойств, способствующих резкому увеличению спроса на отдельные артефакты и прибылей продавцов возникает феномен шокового спроса. Появление в игре специальных торговых площадок (например, внутриигрового аукциона) изменяет эластичность спроса всех трех групп выделенных нами типичных товаров, способствуя возникновению спекулятивного спроса и предложения, установлению несправедливых и необоснованно высоких цен. Такой характер ценообразования обусловлен воздействием трех факторов: 1) абсолютно эластичного предложения, 2) абсолютно эластичного спроса и 3) отсутствием контроля за ценами.
Установление спекулятивных цен применяется:
1) при продаже редких артефактов на аукционе;
2) при «прокачке» персонажа за деньги (развитие аватара до определенного уровня «под заказ»);
3) при «прокачке» питомцев;
4) при продаже внутриигровой валюты за реальные деньги по обменному курсу (например, приобретение тридцати миллионов кинаров для североамериканского сервера Siel игры Aion обойдется в 5, 21 долл. [15]).
Нестабильность симулятивной экономики обусловливает перспективность применения для ее исследования теории экономики неопределённостей [7].
В реальной экономике контроль над рыночными силами осуществляет государство. В симулятивной экономике государство представлено внутриигровым правительством или, чаще всего, администрацией сервера. Интересно, что разработанные в странах с развитыми капиталистическими отношениями миры современных масштабных компьютерных игр, в первую очередь, RPG и MMORPG, зачастую базируются на историях порабощения одного народа другим, узурпации власти, борьбы за выживание, спасения мира (Aion, WoW, Eve Online, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim и т.д.). Конечной целью игры для аватара/геймера является истребление всех врагов и полный захват территории, поэтому успешная игра практически всегда превращает изначально заданный капиталистический способ производства из демократического виртуального государства в деспотию.