В мире, который мы считаем реальным, государство за тысячелетия своего существования приобрело три сущностных атрибутивных признака: 1) это форма организации общественных взаимодействий, 2) это выразитель всеобщих интересов и всеобщей воли, 3) это защитник интересов господствующих классов, реализующий власть собственников. [9]. «Государства» виртуальных миров реализуют только третью сущность. Основной экономической функцией такого «государства» является контроль за ценообразованием при сделках с неигровыми персонажами и за объемом предложения. При производстве компьютерной игры разработчики закладывают основные параметры игровой экономики, однако последнее слово остается за администрацией игрового сервера. В тех случаях, когда достижение определенного уровня аватара и доступ его к некоторым ценным артефактам ограничен администрацией (с целью принуждения к приобретению премиум-аккаунта, гарантирующего неограниченный доступ к данным ресурсам на срок действия подписки), предложение денег и этих артефактов минимально. Возникает денежный дефицит, вынуждающий геймеров приобретать товары не у неигровых персонажей, а непосредственно у руководства сервера (в специальном магазине). Когда же изначально предполагается равенство доступа аватаров ко всем благам по мере достижения определенного уровня, подписки не требуется, а денег и товаров в экономике достаточно, что, однако, порождает инфляцию и внешний (связанный с различными сайтами) «черный» рынок денег.
На макроуровне симулятивной экономики обнаруживается интересное следствие эффекта Веблена. Американский экономист Э. Кастронова в своих работах сделал попытку измерить некоторые макроэкономические переменные, включая заработную плату, исследуя виртуальную экономику Норрата – государства из игры EverQuest [11]. Он заметил, что реальная заработная плата там постоянно возрастает при одновременном увеличении покупательной способности денег. Это становится возможным потому, что новые блага производятся быстрее, чем разрушаются старые. И если в реальности это приводит к экономическому росту, то в Норрате, в соответствии с эффектом Веблена, рост реальной заработной платы делает товары доступнее, а жизнь/игру – легче. Пользователи становятся владельцами гораздо большего количества благ, чем прежде, в результате чего стоимость товаров, выраженная в реальной валюте, резко снижается. Этот феномен получил название «mudflation» (Производное от MUD: multi-user system – текстовая многопользовательская компьютерная игра, которая была предшественницей современных 3D-игр и flation - инфляция) [24].
Инфляция в симулятивной экономике существует потому, что в ней существует всеобщий эквивалент стоимости товаров, который исполняет те же функции, что и в реальном мире (мера стоимости, средство обращения, средство накопления). Японский экономист Х. Ямагучи, продолжая исследование виртуальных денег Э.Кастроновы, пришел к выводу, что виртуальные деньги обладают теми же характеристиками, что и реальные. В своем исследовании он исходил из возможности валют обмениваться друг на друга, считая, что если валюта обменивается, то не имеет значения, эмитируется она в настоящей стране или в компьютерной игре. Ямагучи исходит из того, что виртуальная валюта, как и реальная, – это фиатные деньги, которые сами по себе не имеют своей стоимости, а лишь являются результатом соглашения людей о придании им значения средства платежа [24].
Изучение феномена виртуальных денег даст дальнейший импульс развитию теории денег, а возможность моделирования макроэкономических переменных в виртуальной экономике обеспечит верификацию монетарных концепций экономического роста.
Можно выделить и мезоуровень симулятивной экономики. Часто аватары, склонные к межличностному общению и кооперативной игре, объединяются в группы, численность которых может варьироваться от 2-3 человек до 50 и больше (гильдии, легионы, группы и т.п.). В таких союзах – аналогах общин или местных сообществ – групповые роли четко распределены и закреплены (например, бригадный генерал, легат, центурион, солдат, волонтер …). Подобное закрепление ролей способствует снижению трансакционных издержек внутри организации и более эффективному распределению ресурсов. Формируется общее хранилище и общий счет, позволяющие всем участникам использовать артефакты, находящиеся в коллективной собственности (доспехи, оружие, зелья, провиант и проч.) и избавляющие аватаров более низких уровней от необходимости приобретать ценные товары по мере своего развития, так как они могут ими безвозмездно пользоваться на правах общей собственности. В отличие от неформальных институциональных норм реальных общин, игроки, не способствующие укреплению социума (например, слабые или неактивные), могут быть исключены из группы.
Перспективным направлением исследований мезоуровня симулятивной экономики нам представляется анализ эффективности внутриигровых объединений на основе использования методологии Коуза, сравнивавшего трансакционные издержки основных механизмов распределения и перераспределения ресурсов – рынка и иерархии.
* * *
Виртуальные миры компьютерных игр находят все новое и новое приложение, обеспечивая продолжение мира реального. «Мир симуляции трансреален и трансфинитен: никакое испытание реальностью уже не сможет положить ему конец» [2]. Компании реального сектора воспринимают симулятивную экономику как новый сегмент рынка, юристы – как новую область для распространения реальных законов, а экономисты лишь начинают их осваивать, рассматривая симулятивную экономику как очередную сферу приложения экономических интересов человека, как своеобразную лабораторию для развития экономических отношений и верификации теоретических положений.
Список литературы
Бард А., Зодерквист Я. Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. – СПб.: Стокгольмская школа экономики, 2005.
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. // http://lit.lib.ru/k/kachalow_a/simulacres_et_simulat... Пер. А Качалова http://exsistencia.livejournal.com/ © (дата обращения: 17.11.2012).
Волошин К. Dilogus: The Winds Of War. Из блокнота – на РС. «Игромания» следит за рождением новой ролевой вселенной // Игромания. – 2011. – № 11.
Губарь О.В., Дмитриева В.Д., Попов М.В. Институционализация инновационной среды в интернет-формате // Потенциал и перспективы экономического развития России в условиях модернизации: монография / Под ред. Г.Б.Клейнера, О.Ю.Мамедова, В.В.Сорокожердьева. – М.: Современная экономика и право, 2012.
Губарь О.В., Попов М.В. Интеллектуальная собственность в системе экономических отношений. Монография. Ростов-на-Дону, РГЭУ (РИНХ). 2011.
Дмитриев А. Экономика игры // MYBIZ.RU: сайт журнала «Свой бизнес» URL:http://www.mybiz.ru/index.php?page=3279 (дата обращения: 17.03.2011).
Елецкий Н.Д. Неопределённость развития современных социально-экономических структур // Философия хозяйства. 2011. № 5. С. 22-41: Персональный сайт Елецкого Н.Д. http://eletskiy.narod.ru/ (дата обращения: 04.01.2013).
Елецкий Н.Д. «Переформатирование» глобального социума и задачи России // Философия хозяйства. 2009. № 6: Персональный сайт Елецкого Н.Д. http://eletskiy.narod.ru/ (дата обращения: 27.12.2012).
Елецкий Н.Д. Собственность, власть и государство: эволюция и современная трансформация диалектического взаимодействия // Экономическая теория в XXI веке / Вып. 12. – М.: МГУ, 2007: Персональный сайт Елецкого Н.Д. http://eletskiy.narod.ru/ (дата обращения: 22.12.2012).
Индуизм, джайнизм, сикхизм. Словарь. М., Республика. 1996.
Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир / Пер. с англ. М.Островской. – Ростов н/Д: Феникс, 2010.
Лицензионное соглашение с конечным пользователем игры WoW. Приводится по: [сайт] eu.blizzard.com/ru-ru/company/legal/wow_eula.html (дата обращения 27.01.12).
Полтерович В.М. Институциональные ловушки и экономические реформы. - М.: Российская экономическая школа, 1998, Режим доступа: [http://www.cemi.rssi.ru].
Профессиональный продавец заработал на Warcraft 1, 3 млн. долларов // http://www.skillz.ru/news/30.11.2006/1493/(дата обращения 27.01.10).
Сайт компании Goldceo.com Limited // http://goldceo.com/ (дата обращения 24.12.2012).
Семенов Ю.И. Марксова теория общественно-экономических формаций и современность. Приводится по: Сайт журнала «Скепсис» URL: http://scepsis.ru/library/id 120.html (дата обращения 24.03.2011).
Сидоров В. Является ли виртуальная собственность собственностью? Приводится по: http://stopgame.ru/newsdata/13791 (дата обращения 25.01.12).
Статистика Star Wars: The Old Republic. Приводится по: [сайт] http://games.cnews.ru/lenta/1609479 (дата обращения 16.03.2012).
Статистика World of Warcraft. Приводится по: [сайт] http://games.cnews.ru/lenta/610818 (дата обращения 16.03.12).
Уфимский студент убил своего противника по компьютерной игре.// Сайт газеты Комсомольская Правда //kp.ru: URL: http://www.kp.ru/daily/24031/94232/ (дата обращения 17.03.2011).
Форум Eve Online. Приводится по: http://eve-online.info/forum/viewtopic.php?id=518 (дата обращения 25.01.12).
Энциклопедия правил игры My Lands URL:http://mlgame.ru/wiki/Wiki.jsp?page=EarnMoney (дата обращения: 17.03.2011).
Blazer Ch. The Five Indicia of Virtual Property. Приводится по: [сайт] http://law.unh.edu/assets/pdf/pierce-law-review-vol0... (датаобращения23.12.11).
Lehdonvirta V. Virtual economics: applying economics to the study of game worlds // http://www.hiit.fi/u/vlehdonv/documents/Lehdonvirta-... (датаобращения13.12.2012).
Tanla E. Bilir. Real economics in virtual worlds: A massively multiplayer online game case study, runescape. – Georgia Institute of Technology, 2009. – P. 27